matsuzen式NUMA祭の作り方
mastuzen.iconが2024年の1月くらいにやってたNUMA祭制作のあれこれについておぼろげな記憶を頼りに何やってたか思い出して書くだけ。(半分思い出し日記に近い) 労働をしまくった寝不足の日の深夜に書いてるから絶望的に読みずらい文章になってるかも、ゴメンネ!
てか正月早々これの話してたんかおれら.....
何から話そう、まず思想から。
mastuzen.icon視点から見てことの発端はこれ↓
@matsuzen_VR: マーケットとまではいかなくても、バーチャル合同学祭みたいなのは学生のうちにあるならやってみたい 元々大学サークルとか関係なしに「同世代ってどんなことしてるんやろー」という浅はかな興味から思いついたツイート。
ただもともと弊サークル内で小規模の展示ワールドを作ってメンバーの作品とかをミニマムなVketとかメタフェスみたいなノリで置いとくみたいなのを考えてた。 →最初っからVケとかだと規模がデカくてみんな身構えるしハードルも高い(抽選もあるしお金もかかる、年々クオリティも上がってる←これは学生に限らずだけど...)。
初心者向けのチュートリアルとして比較的簡単に何かしらをパブリックに出すという体験を構築したかった。
簡単にやる理由をまとめるとLTとかハッカソンとかとは違う文脈の、もっとソフトなイメージを持った自由な何かしらの発表の場というものの構築が最大の理由。
(電子情報理系→芸術文理系と進んだ身として、LTやハッカソンが理系外から見たら結構高度でややこしいイメージを持たれている節があると感じたので、それに代わる分野フリーの発表の場の構築を目的としたイベントを考えていた。と、あとから振り返って解釈した)
なのでNUMA祭はとにかく大規模かつカジュアルに、プレゼンのような整然としたコミュニケーションではなくブレストのような乱雑したコミュニケーションが発生するような、どこかの視点で絶対にお祭りイベントとなるように常に心がけて設計し、ありとあらゆる面で心理的障壁が減るようにデザインしてた。
→例えば配布ブースの設計を最悪ポスターさえあれば成立するモノにしつつ。ちょっと凝って屋外即売会のブースみたいなテント+パイプ椅子&机にしてみたり。発表ステージをライブ会場風に作ってみたり使いもしないステージ裏のスペースに舞台裏の休憩スペース作ってみたりとかして、とにかく手軽かつ遊びを入れてソフトなイメージ作りを心がけた。(と言っているが半分くらい俺がやりたかっただけってのもある)
ほんでここから制作の話
基本的に企画・要件定義がまとまったら設計→制作→実装→入稿処理→軽量化&Quest対応→デバック→完☆成という流れになる(なった)。
企画・要件定義と設計はグラデージョンな感じで、制作・実装はきっぱり分かれてる、軽量化は常に心掛けたほうが良いが、結局ベイクのこととか考えると最後に結構しっかりとやる羽目になる、根性。デバックは運ゲー、根性。
時間としては、企画・要件定義が1月1日~19日くらい、設計が19日~23日前後?、制作が1月23日~3月10日、入稿処理、軽量化、Quest対応作業、デバックが同時並行で3月10日~14日で15・16日の発表を迎えたという感じ(今思い返すとアホボケカスバカタレスケジュール過ぎる)。
企画・要件定義がしっかりしていれば設計はスムーズに進むのでしっかりと企画はまとめたほうが良い(というかここに最後に設計が食い込む感じ)。
設計は基本的に企画で考えたワールドのラフを3Dに起こしてVRで確認、修正箇所や企画時点でのプロップの配置などをQVペンで書いてどんな感じか疑似的に体験しながら設計していく。←このフローは本当にいろんなワールド制作で使われているのでおすすめです、やりなさい。
違和感などがあれば修正し設計に反映をすぐにすべし。メモんないとすぐ忘れる。
QVペンのメモはできるだけいろんな角度から撮影すること、数あったほうが圧倒的に精度の高い設計や制作ができて、作業の高速化・クオリティアップにつながる。
時間が無かったのであまりやらなかったけど、経験上ラフの確認と修正は4~5往復くらいしておくと失敗が無い。
企画とそれに基づく設計のセットが完成したら、楽しい制作の時間に入る。そしてこのあたりから雲行きが怪しくなり始める。
制作はワールドモデリングに新鮮おさかなさんプロップモデリングや全ての3Dモデルのテクスチャリングがmastuzen.icon、Udonなどのテクニカルをさよさんが行った。途中からプロップモデリングで高草木さんも参加。 この辺は作業速度等に個人差が出るのでかなり余裕を持ったスケジューリングをしないといけない(自戒)。
たしかこれ1週間以上余裕を持ってスケジュールをだいぶ前倒しにして設定してたけど、予備期間を使い切ってギリギリでできたので本当に制作スケジュールは余裕をもってやったほうが良い。
あと進行管理の人は進捗管理をチキらず勇気をもって拳銃を突きつける勢いでやったほうが良い、これが不明瞭だと後々に軌道修正などを行いたいときに見通しを立てやすいため。
今回の制作チームは比較的シゴデキの素晴らしいクリエイターの皆様ばかりでなんとか行けたが、普通の学生のクリエイターはこんなこと無いので(経験に基づく偏見)、制作進行ではしっかりとケツをしばきまわしてきっちり作り切らせないといけない。(納期は命より大切)
少人数チームだったので割と他の人が手を加えて修正とかしやすい環境だったが、大規模チームになるとそうとも行かないので、制作前に例えば3Dモデルの命名規則といったテクニカル的な部分から、ワールドの雰囲気といった感覚的な部分までしっかりと共通認識を全体で持っておくことが大切。
だれが何をどれだけ作るのかはしっかりと事前に決め切ったほうが良い(途中までイベントの根幹に関わるモデルの制作を皆忘れていてかなりの焦りが発生したので)。もちろん作ると決まったものはなにがなんでも作り切らないといけないし、作り切ってもらう。
入稿規約の話
マジで大切、だけど一番ややこしいし難しい。事前にざっとどれだけの参加があるか企画段階で予測して、その規模にあった形で頑張って作るしかない。
まぁでも基本的にVketとかの入稿規定を参考に規模に合わせて容量とか変えて行くのが無難。PCワールドとしてやるならぶっちゃけ雑に書いても問題無いが、Quest対応させようとすると一気に話が変わる。余裕で容量オーバーになったので、制作サイドで入稿データの軽量化をする覚悟はしておいたほうが良い。
最低でも命名規則とかは決めておいた方が後々楽だと思いまつ。
入稿処理
ユニパケの処理に注意、特にテンプレなどを配布して使ってもらう場合UUIDの被りで地獄を見るので、可能なら参加サークル毎に専用パッケージを渡してあげるのが良い。
入稿データを配置したら全てのブースを確認して、明らかなバグや破損があったら修正リクエストを送ろう。
軽量化&Quest対応
根性
基本的にワールド容量がネックになる。
ぶっちゃけほぼテクスチャの解像度を下げ続ける作業、逆にそれ以外だとあんまり容量が軽くなる事は少ないとおもてる。
動作の軽量化とかはカリングとかベイクとかの設定をワールドの規模とかに合わせていい感じに設定。
詳しくはググってください、あとこれ買ってよんでください。 Quest対応は可能ならシェーダーをVRChatが提供してるStandardLiteとかにできるだけ変えておくと結構軽くなる(もちろんPCワールドでも軽くなる)。あたりまえだけどQuestワールドとPCワールドではテクスチャやシェーダーはほぼ全て別物なって完成になる覚悟でやったほうがいい。やってください。
デバック
根性
覚悟の話
基本的に殺す気で作って、死ぬ覚悟で動いてください。
自分自身を殺すつもりで制作に励んでください。納期破りは死を意味するので結局一緒です。
逆に作り切れば良いわけなので制作物以外に特に優先すべし事が無いならそれを目指して一生懸命に進みましょう。
制作中の人間は見られてないとすぐ蒸発してどっか行くことがので、進行管理の人はしっかりと様子を常に確認して、進捗確認を怠らないようにしましょう。(進行管理が蒸発すると全てが終わる)
全てが上手くいって成功したときの快感はなににも代えがたいので頑張って作る人は頑張って制作しましょう。