プレイフル・ラーニング
●目 次
プロローグ プレイフル・ラーニングの旅へ出かけよう 中原淳 12
第1章 プレイフル・ラーニングの旅 上田信行
navigated by 中原淳 17
01 1970年代の学びのデザイン 「教えることのデザイン」 19
●「あの頃、ギターがパソコンだった!?」プレイフルの原点
●「道を究める」求道的ラーニングの時代
●「教育って楽しくてもいいんだ!」セサミストリートとの出会い
●セサミストリートのスタジオで「ワークショップの原点」に触れる
●世界一贅沢な!? ハーバード大学の授業
●「セサミストリート」が大成功した秘密
●制作プロセスそのものがワークショップ
●評価できなければ教育じゃない!?
●NHK「おかあさんといっしょ」とセサミストリート
◇1970年代の学びのデザインを振り返る 49
効率的かつ魅力的に知識を伝達するためのデザイン
教授設計理論
人間はからっぽな容器!?
教育番組「セサミストリート」
☆「1970年代の学びのデザイン」とプレイフル・ラーニングとのかかわり
02 1980年代の学びのデザイン 「学びに没頭する環境のデザイン」 55
●始まる前からゴールが決まっている授業なんて面白くない!
●コンピュータが教育を変える!?
●僕がやりたかったのは、「学習環境」だ!
●ボストン・チルドレンズ・ミュージアム「don’t touchからplease touchへ」
●「ものの見方」が「やる気」を変える!?
●面白ければ「やる気」は出る
●日本の子どもは中学1年で、固定的知能観へ変わる!?
◇1980年代の学びのデザインを振り返る 75
「教授」から「構成」へ
ピアジェの構成主義とパパートの構築主義
学習環境
動機論
☆「1980年代の学びのデザイン」とプレイフル・ラーニングとのかかわり
03 1990年代の学びのデザイン 「他者とのつながりと空間のデザイン」 79
●明日の可能性をひらいていく他者の存在
●教えないピアノ教室LMT
●ステージが学びを広げる
●プライベートミュージアム構想
●展示事のミュージアムをつくろう
●ネオミュージアム建設
◇1990年代の学びのデザインを振り返る 97
「学習環境」の拡張、ヴィゴツキーの再評価
ヴィゴツキーの理論「発達の最近接領域」
コミュニティの中で学ぶ、協調して学ぶ
学習における真正性
☆「1990年代の学びのデザイン」とプレイフル・ラーニングとのかかわり
04 プレイフル・ラーニングの実践 103
●人力コンピュータ実験 Human-Powered Computing Experiment 1993
●ラーニング・デザインへの挑戦
●メディアとしてのcube
●展覧会という名のカンファレンス
●ワークショップルームのあるマンション
◇プレイフル・ラーニングの実践を振り返る 127
モード2の科学
第2章 プレイフル・ラーニングへようこそ 129
経験のREMIX unconference@neomuseum ルポ
reported by 井上佐保子
●始まりは1通のメールから
●人は動きながら語り合う
●名札づくりを通して自分を表現
●オープングリッド
●新しいスタイルのカンファレンス
●何が起こるかわからない…脱予定調和
●女子大生からのおもてなし
●祝祭のはじまりは22時のロッケンロール
●そして前夜祭はつづく…
●舞台としてのネオミュージアム
●プロトタイプ、リファイン! プロトタイプ、リファイン!
●語り合うためのデザイン
●つながりのデザイン、振り返りのデザイン
● 「ハナシタイコト」を話し、「キキタイコト」を聞くアンカンファレンス
●1人1人の体験を共通体験にするリフレクション・ムービー
●終わらないアンカンファレンス
Column 1 リアルタイム・ドキュメンテーション 曽和具之 158
Column 2 「予定調和を超える場づくり」の系譜とその特徴 舘野泰一 162
Column 3 学びを触発するディバイスのデザイン 三宅由莉 166
第3章 プレイフル・ラーニング 旅のあとさき 173
経験のREMIX unconference@neomuseumを振り返って
鼎談 金井壽宏×上田信行×中原淳
●真剣に学び、真剣に遊ぶ
●「遊び」とは人々が動いているさま
●ワークショップと日常
●ネオミュージアム
●セオリーは自分でつくる
●学びはアウトプット
●アイスブレイクと言わずに氷を解かす
●振り切る勇気と思い切り
●ワークショップ・デザインで本当に大切なこと
●アンカンファレンス
●祝祭と日常 ハレとケ
エピローグ プレイフル・ラーニングの旅はつづく 191
プレイフルに、リスキーにいこう!
── 問いに生き続けることを願って 中原淳 192
旅の原動力は「憧れ」 上田信行 195