私のためのストラテジーゲーム/メモ
LoLから受け継ぎたい要素
リプレイ性のなさ
プレイ感のよさ
育つことが面白いとかだけではなく、根本的にプレイ感が面白い
キャラクターの持つスキルの限られ方(パッシブ + 4スキル程度)
パワースパイクという考え方
何らかの要素でプレイスタイルの多様性を確保する(例としてはキャラクター)
小単位で勝つことに対する試合内リワード
仕掛けることのモチベーション
あまり重視していないこと
対称性
敵の自発的要素
メモ
6割プレイヤーWINでいい
この構成したら勝てるはつまらないのでNG
キャラクター間のバランスは保つが、PE間のバランスはP有利なら特に気にしない
アイデア
この時間までに中立Aモンスターは倒さないといけない、みたいなリミットシステムとか?
倒さないと相手側にリワードが渡る、みたいな逃走中システムはありかもしれない
6 / 12 / 18 / 24 にボーダーがあって、30に大ボーダーみたいな
あくまでこれは中立なので、敵への進軍とは話が別
敗北条件はどうするんだ?
ゴールドはチーム共通みたいなものにしてもいい?
Dota的な要素にはなるけど、チーム全体をマネジメントするという面で面白いかも?
アーリーゲーム系が稼いでレイトゲーム系に投資、みたいなものが典型になりそうではある
戦闘に関わった = 行動時間を消費したら分配とか?
そうなると戦闘時、分担を回避する必要が生まれちゃう?
戦闘リワード < 稼ぎリワード , ただし戦闘によって敵の行動は遅れるとかなら、直接リワードを得なくてもレイトゲームキャラが恩恵を受けられるかもしれない
アクション的要素というか、操作する面白さは必要な気もするけど、どういうプレイ感が黙々とプレイできるだろう
ピンボールゲームを遊んでいて、ピンボールゲームとかブロック崩しみたいな、射幸心を煽るみたいな演出いけそうなタイトルは結構面白いかも?
もともとが黙々と遊ぶものだし、かつルールもシンプルで、反射神経とかが要求されるところをうまい塩梅で調整できるといいよね、このあたりはグラブルの闇シス的な通常攻撃バーストのバチバチキマってるぜ的なところも割と似ている気がする。
ゲーム内容
プレイヤーは3人のキャラクターをピックして、使い分けながら戦う。
ブロックが上からゆっくり流れてくるので、それを打って破壊していく。
ブロック崩しと異なり、一度射出した後一度だけナッジ(揺らし)を行える。(後述)
自陣側一定位置にデッドラインがあり、ここを超えるとブロックは消失する。
ブロックにはノーマルブロック、アタックブロック、スキルブロック、バフブロックがある。
ノーマルブロックは壊すことでキャラクターに経験値、ゴールドを供給する。今のキャラクターに50%、残り二人に25%。(デスタイマー中のキャラクターには0%で補填はなし)
アタックブロックは早く壊すことで低ダメージ / 高与ダメージ、遅く壊す・デッドラインに当たるとダメージを食らうのみ。
スキルブロックは早く壊すことで低効果 / 高与ダメージ、遅く壊す・デッドラインに当たると高効果のスキルを受ける。
バフブロックは壊すことでバフを得、デッドラインに当たるとブロックにバフが入る。
出現割合はノーマルブロック60%、アタックブロック25%、スキルブロック10%、バフブロック5%……みたいな。
バフタイミングというものがあり、そのときは強力なバフブロックが確定で出現する。
試合序盤は安全・積極、中盤以降は安全・積極・総力戦で切り替わる。こちらのスキルに合わせて判断されたり、バフタイミング前は基本的に積極以上で攻撃系ブロックが埋まった状態でバフがスポーンする。
キャラクターのスキルには、タイミングスキルとそれ以外に分けられる。
タイミングスキルはバーに当たるタイミング(ボーナス発生)に合わせて打つ必要がある。
キャラスタッツとプレイヤースタッツがあり、プレイヤースタッツのHPが0になると負け。基本的にプレイヤースタッツは固定で変わらない。
キャラスタッツとして、攻撃力、弾速度、返し幅、サステイン、防御力、HPがある。
敵、自分ともに3キャラ + 1プレイヤーの構成。相手のプレイヤーを倒すことが勝利条件。
連続で破壊することでチェインが発生し、またバーにボールが当たるタイミングに合わせてスペースキー or クリックで敵キャラクターに微ダメージを与えられる。ボールをロストするとキャラクターにダメージ(定数 + 割合がいいかも、ダメージディーラーとタンクで分けるとかもあり?)。
敵のスタッツは画面上部に常に表示される。
ナッジの詳細
揺らし側に対して (90 - 射出角度) * 0.5 の角度を加算する。
0°に対して射出して、9時側に揺らした場合、 (90 - 0) * 0.5 で 9時側45°を向く。
3時側30°で射出し、3時側に揺らした場合、 (90 - 30) * 0.5 = 30° 加算されるので、 3時側60°を向く。
3時側30°で射出し、9時側に揺らした場合、 (90 - -30) * 0.5 = 60° 加算されるので、 9時側30°を向く。
実際これ、自然にいくのか不明。
すべてのブロックは一発で破壊される……どうしようか迷う。とはいえ、ブロックのヘルスをスキル判断しながら考えるのは大変なのでやめたほうがいいか。
キャラクターロール
DPS
スキルに弾に関するものが多く、とにかくダメージを足し続けられる
基礎サステインが高めで、殴れさえすれば基本的に負けない
弾速が早いため操作が極めて難しい上、ヘルスは低いのでロストが痛い
基礎ステータスがスケーリングに長けているが、序盤はステータスが低い
CCスキルによる足止めを食らうとかなり苦しい
Nuker
AoEスキルによる一斉除去や、高火力弾を打つスキルが多い
基本的に序盤から仕掛けるのが得意
整地などControllerとしての活躍もあり
一方でスキルがクールダウンになると何もできないことが多い
Tank
高い体力、防御力でスキル・CCを受け切りやすい
CCを持っていることが多く、敵の足止めにも役立つ
単体でできることは多くないが、DPSやNukerと入れ替えをうまくすることが重要
Enchanter
スキルのクールダウンは長めだが、序盤から終盤まで基本的に強力なバフで支援する
Tank EnchanterやPure Enchanterなどがいる
弾数を増やしたり、ロストダメージを防いだり、基礎スタッツを増やしたりできる
基本的にステータス依存度は低いので、自分にバフを掛けてファームすることはあまり必要ない
アイテム効果
パッシブ
チェインが5の倍数のとき拡散
1ブロック貫通
アクティブ
AoEショット
nブロック貫通
勝ち負け + スコアという仕組みはどうだろう?
ただ勝つだけではないプレイ要素。
Vampire Survivorsというゲームがリリースされて、ちょっと似ている感じだった
なんというか一週間か二週間で飽きてしまって、じゃあどうしたらいいんだろう(なぜLoLは一週間、二週間で飽きなかったんだろう?)
LoLの場合
そもそもPvPなので人も違えばキャラも違うので、似ている戦いが少ない
自分が判断できる領域がクソデカい
マクロにもミクロにも様々な選択肢がある
あのとき「こうだったから」こうしたらよかったかな、がある
Vampire Survivors
キャラに違いはあるけど強さに差があるのも相まって、最適解を求めてしまいがち
試合ごとに敵に違いがほとんどなく、ランダム要素が半ランダムなビルドしかない
あのときこのアイテム取れば勝ててたな~って感じで、全く敵に対するカウンターではない
攻めるとか守るとか、リスク・リターンの感覚がない
ここから考えると、
敵自体が多様で、自分が取れる選択肢が多く、その決定はその場の状況を踏まえたものである
というところが結構大事なのかな
リスク・リターンってところって結局その場の状況から選択肢のどれを選ぶかに含まれるかなと思った
ブロック崩しのところだと、敵の多様性が確保しきれているかわからん
流れてくるブロックが割合によるものだと、結局多様ではないってなってしまうし、例えばゲームごとにその割合がランダムになると言っても面白い領域に狭めるとある程度有限な気がする
ナッジのシステムは選択肢にもなるし、上手さの領域としては悪くないかも
でもメカニクスの幅が広くなさそうなので、これだけだと全然面白くなくて、スキルとの組み合わせとかでメカニクスをどこまで膨らませられるかは触感の良さになると思う
ランダム性というか再現のなさはたしかに大事なんだけど、その一方で確固たる基盤が大事で、それがないとサイコロ投げゲームになってしまう
例えばダメージ出力が1~100なゲームで交互に殴り合うって確かにランダムだし同じような体験はないかもしれないけど、もはやそこに介入できるものがなくなってしまうし何も考えなくて良くなる
ランダム性をトリガーにして判断できる基盤がある必要がある
ブロック部分にランダム性をあまり強く求めないほうが、他のランダム性から引き起こされた状況に対して『ブロックをどう扱うか』という戦略に取り込める部分に当たるのかなと思った
そこでブロックさえもランダムだと、ブロックもランダムだし運に任せる!となってしまいそう
あとアイデアだけど、ブロック崩し+ナッジじゃなくてブロック崩し+ピンボールでもよかったり?
ステージの形がピンボールみたいだったり、ピンボールの羽とブロック崩しのバーの両方操作できて、どちらでもボールを跳ね返せるとか
ピンボールだったらステージ自体の抽選とか、一つの試合中にステージが変わっていくとかあっても演出として楽しめそう
ピンボールのステージであればなおさら役物とか、スロット要素とか道それても面白い範疇になりそう
抽選されるステージをカスタムできたりすればいいかもね
ランダムな要素、あれが当たったから勝てたはなるべく減らして、あれが当たったのを活用できたから勝てた、にしたい
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技術的な検討事項
上記の概念からプロトタイプ的に実装していきたい
動かして捨てて書き直していく思想でやってみる
バックエンドに処理させたい領域は service/ 内に実装
技術
esbuild
TypeScript
PixiJS
プロジェクト名どうしよ
broken time
breaken time
break time / 休憩時間
broken time / 壊れた時間
の掛け合わせ
Shrink the day
Time leap
Time leaper
~holic
toxic
仮名で
TimeVenture
時間を投機する
これ仮名っぽくない
Game4MeProject
これにした
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敵の動きの上手さを考えてなかった
レーティングに近い感じで、勝っていくとランダム性も込みで強さが変化していくと面白かったりしないかな
レーティングは見に行けばわかるってくらいにしたい
レーティングを上げるためにプレイする、になるとちょっと自分が好きなゲーム体験ではないので
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Vampire Survivorsとの対比、アーリーゲーム・レイトゲームなキャラはいるような気はするんだけど、そこまでピーキーじゃなくて、レイトゲームなキャラでもアーリーゲーム超えられる気がするんすよね
そうなるとアーリーゲームなキャラはレイトゲーム強いんかって言うと別にそうではないわけで、レイトゲームキャリー一強になるっていう
一方でレイトゲームキャリーだとしんどいってなるとリセゲーになってしまいそうなのがな……
アーリーゲームでいわゆる負けた時のパターン
残機が削れる
これ、序盤の残機と終盤の残機に価値の差を出すかによる?
STGだと価値が変わらないよね
雑魚にやられてもボスにやられても、ラスボスにやられても同じ1機
やられやすさも変わらず、自機にぶつかったら終わり
価値は変わらないけど、自機の終わりやすさに違いを出すとか?
終盤は即死に近くなるけど、序盤は死ににくいとか
ちょっと前に考えていたのは下端にあたったときの速度変化を定数 + 割合にして、0を下回ると残機を減らすとか
火力が出なくなる
そもそも勝ち負けの話
残機制
ヘルス制
他
必ずボスと戦えて、倒せるかどうか
これはあんまり微妙かも
足切り制
スコア制ともあわせて、特定のタイミングごとにボーダーがあって下回るとゲームオーバー
うーん、急かされるようではあるよね
負けたときに嫌な気持ちになりにくいといいんだよな
どう負けると嫌なんだろう
むしろ負けたときに清々しい負けを感じられるのってどういうときかな
勝てるか負けるかわからないギリギリで負けてしまった時、そのときに負けるといいかもしれない
ADCやっていて、カイティングできるだけして負けたらもう負けなので、もはやそれは良い負けなんですよね
一方で、相手を殴る前になんか死んでいたらしんどくないすか?
そう考えると、アーリーゲームな構成(アーリーゲーム * 2, レイト * 1とか)だと中盤あたりから少しずつストレステストを試行するのがいいのでは、と思えてきた
結局、敵の傾向がどうあるかに対しての自分たちなので、キャラクター設計とかチーム設計と同じくらいエネミー設計が大事なんだな
相手がアーリーゲーム傾向なら序盤にストレスが強まるし、レイトゲーム傾向なら終盤にストレスが強まる
なんかこうやって思考していくと、もはやゲームというのはインターフェイスでしかないのでは?という気持ちになってくるな
ブロックを薄くする or 縦長なUIを前提にするが良いのではと思い始めている
→ ブロックのヘルスをすべて1にするので、ブロック自体の重みを変えるのではない方向になったほうがいいかなと
あー、ブロックの薄さが変化していくっていうのは一つありかも?
最初はブロックが厚いんだけど、特定のウェーブとかは薄くなったり、終盤はかなり薄いとか
なんかテトリスとかぷよぷよみたいな、焦燥感につながるかなと
ブロック、バーに当たらなければダメージにならんとか……うーんと思ったんだけど、ブロックが際限なく(隙間なく)流れてくる設計にすると、一度バーに当たらない箇所ができると死に箇所になるような
でもテトリスみたいな感じで、あとから復帰できればいいのでは?
横に何個ブロック配置するか
往復数でざっくり計算できる?
例えば10秒でブロックを一行出すなら、1sec往復だと5, 6個あたりが限界な気はする
でもボールの数を増やすバフとかを作りたいなら、個数を増やして速度をちょうせいしたほうがいいかもしれないな〜と思っている(横を少なく設計すると、ボールを一つ増やすだけで時間あたりの行処理力が急激にあがってしまう)
たくさん破壊してフィーバー感あったほうが嬉しい気がしたので
でも横を多く設計すると、序盤を含めて行の進行が遅くなってしまうか、玉がとにかく早く飛び交ってしまって反射神経の限界と戦うことになってしまうのでは、と思ってしまった
序盤から少しずつ横と薄さが変化していって、最終的には横多く、ブロックは薄くなるとか?
ブロックが薄くなるのは固定値破壊(とかその系統)に強くて、横の数が増えると何に強くなるんだろ?わからん
横の数増やすよりは単にウェーブの速度上がる + 薄くなるでいいかもな。
あー、薄さ、一気に変わるんじゃなくて、1, 1/2が混ざるフェース、 1, 1/2, 1/4が混ざるフェーズ……みたいに少しずつきざまれていくといいのかも
でも 1/2 で進んでいくとしんどいから、 1/3とか混ぜて全体のブロック数を線形で増やしつつ、でもステージ上のブロックはちょっと配置がランダムになったりとかがいいのかな
このあたりのことを考えると、
横の数とブロックの高さは変えやすいように設計したほうが良さそう
serviceとかからアクセスして変えられる、って感じなので、多分すでにどこかに書いたように componentName でブロックであることだけ区別できればいい気がする
blockSpawn service が生まれるのかな……
可能ならブロックのスポーンも100%出現だけじゃなくてランダム制をもたせられるようにしたほうがいいかも
スポーンタイミングで計算して生成するか否かを選択するだけなのでは?
ベースになる(つまりブロックサイズ 1 )高さを決めて、その周期で発火するイメージ?
パズルゲーでいうところのNextBlockみたいな感じで、枠外に次が表示されていればいいかな
んでブロックが動いていって、ブロックサイズ1が枠内に
というのが見えてきた
あと、人間にとって往復するボールの速度はどこからどこが現実的に楽しいラインなのかをpocみたいなもので実験してもいい気がする
LoLだと一部の例外を覗いて、ADCのASは2.5が上限になっていて、かつこれはよっっっっぽどうまくてもカイティングするのにはかなり非現実的な数字で設計されていて、2.5をフルで出すなら棒立ちするしかない(リスクとダメージのトレードオフ)というラインな印象がある
これは人体上の限界もありつつ、アニメーション(モーション)の影響を受けている気がする(実験してないんだけど、AAの判定って確かモーションのどこまで進行すること、みたいなルールがあった上に、移動モーションも別であったはずなので、棒立ちのAAとカイティングするAAは全く別のものだったような気がする)
隙間なくすのかランダム制をもたせるか?
基本ウェーブと集団戦ウェーブ的な概念
基本ウェーブは自然に少しずつ強まっていく
集団戦ウェーブは相手の構成に応じて強さが変わる
LoLの欠点、このキャラクターがアーリーゲームキャリーであるかレイトゲームキャリーであるかが明示されていなくて、トライアンドエラーを持って学ぶしかないのにマッチアップの概念があるので、アーリーゲームキャリーのくせに序盤負けることがあって、それがキャラのパワースパイクの原因なのかマッチアップの原因なのかが定めにくいところにあると思う
でもこれ、定めにくいから面白いとも言えるような気はするんだよなぁ。うーんどうなんだろ。スキルマッチアップが結局一番面白いか。うーん。わからん。
あー、あと、ジャングルという第三者が存在することによってそこに変数を提供できる環境になっているんですよね。直接勝たなくても勝てる仕組みがあるっていう。その上、直接勝たなくても勝つためには微妙なポジショニングとかで誘い込んだり、スキルを合わせたりするっていう技術が必要でもある、っていう。(逆に回避する側も、敵の微妙なポジショニングから違和感を感じて引くとか、第六感みたいなものを発揮できたりするっていう)
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結局勝ち負けの条件が決まってなかったや
アーリーゲームキャリーって序盤でたたみきる or レイトゲームキャリーを支えるなのかなと思っていて、その療法ができていいと思う
前者であればたたみきれなかったときのリスクがめちゃくちゃ大きいし、後者であれば支えられなかったとき(序盤にそのキャラの強みを活かせずにレイトゲームキャリーに対して何かしらの支えを提供できなかったとき)に育ちきれずに負けるリスクがある
一方でスノーボールキャリーも別にいて、アーリーゲームで勝ったまま、自らがそのままきゃりーしていくタイプ
汎用リワードだけじゃなくてパッシブとかで特殊なリワードがあって、他のキャラクターたちよりも序盤の勝ちに価値があるタイプです(アーリーゲームキャリーに比べると、そのリワードがあるだけ若干序盤性能が落とされてレシオとかにも多少寄ることはある(これは固有リワードにもよる))
バーに当たるタイミングでスペース、ラリーの話の置き換えとしてコンボシステム
複数そういうコンボがあるとわかりにくくなるかな〜と
1-3でキャラチェンジ?
うーん、アイテムシステムほしい気はする
ナッジと羽の操作はどうする?
ていうか羽がいらない?どうだろ……
サモナースペルみたいなものあっていいかも
ボールの加速を逆転させるとか、なんちゃらかんちゃら……
ナッジチャージ式にするとか
これチャージのアニメーション作るの楽しそうなんだよな( :thinking:
ブロックの生成の話
・奇数偶数で出るようにすると面白いかも(LoLでも確かにキャノンウェーブのリズムは存在する)
・フレームpaddingと、ブロックmarginをspawnerで管理するのがいいんだろうか
・今ステージ周りの座標系、たしかブロックだかボールだか、どっか適当なところに実装されているので、SimpleStageのところに定義してあげたい(SimpleStage内で使ってなくても一旦許容ということで)
・将来的な話でいうと、ステージ周りの情報はステージが変わっても正しい値を取ってこれるように管理するところを経由したほうがいいんだろうな〜とかは思った
wave health的な概念があって、ブロックの細分化がそのままヘルスになる感じ
これなら壊れるまでのヘルスわからんが減るかな
打ち漏らしが体験を悪化させそうなのめっちゃあるんだよな〜
特に壁際は漏らしやすかったり、どこかの列だけ掘れてしまったりは悩ましい
どうなったら負けても悔しいだけでクソにならんのか、というのが悩ましい
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ポンボールというゲームを最近プレイしている
アーチャー伝説を作ったところの新作らしい
ゲーム内の要素としては部分的に似ているところがあって
ブロック崩しの要素で敵を倒していく
ウェーブのように迫ってくる敵を倒す形
(ゲーム外ではあるけど)装備によってプレイスタイルの変化をつけられる
はめたときのコンボ感が強い
あたりは結構ピンとくる。
違いとしては
ターン制
ブロック崩しなんだけど自分は射出角度を決めるだけで反射バーがない
ゲーム外要素がデカい
スキルを一定ウェーブごとに取れて、それでビルドする仕組み
ランダムに選ばれた3つのスキルから選べる
このあたりはvampire survivorsと似ている
あとアーチャー伝説でもあったところでは
少しずつステージを攻略していくことになる
装備を鍛えていく必要がある
デイリーシステムとかもあるんだけど、結局強くなるために毎日プレイするという動機づけとしているような感じ
プラスアルファとしての動機づけなのかというと、うーん………と思うところがある
利益のためのシステムがかなり多くて露骨に見える
ある程度手が出しやすい価格でのボーナスパック
複数ヶ所に設定されている広告リワード
固有なものとしては
ステージが格子状でスペースがないので、ブロックに相当する敵がステージに詰まるとコンボさせられなくてほぼ確実に負けてしまう
これを回避するゲームといっても過言ではない
ハンドスキルは重要ではあるけど比較的周回ゲーなので、一発に時間かけていても全然進まず、だからといって適当でも……という具合で、プレイするめんどくささを感じることがある
というか周回ゲーなのにレベルが深すぎて、なんで60ターンもやらなきゃならんのじゃ、という気持ちになる
BPM変えるつまみでボールのスピード変えられるとか?
↑これ見ていて、安価なガジェット系MIDI機器(つまみとかフェーダーあるやつ)をコントローラーにできたら面白そうだなとは思った、体験の良さとコントローラーの関係性はたしかに興味あるので将来取り組んでみたいかも
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ウェーブヘルスのシステムがあったとしてどうするか……
ステータス依存?
『自分のステータス』の案
ボールの速度関係
ボールの上限速度
確度:高
理由:数値によってキャラクターの差別化ができるし、そもそも存在しないとラリーシステムで人間の力を超えてしまいそう
結論:実装
ラリーの速度上昇量
確度:高
理由:数値によってキャラクターの差別化ができるし、そもそも存在しないとラリーシステムで人間の力を超えてしまいそう
結論:実装
下端の減速の量
確度:中
理由:フラストレーションになる vs そもそも存在しないと上限ビタビタ vs 意図的にラリーしなければ速度を調整できるの挟み撃ち
結論:とりあえず保留
減速下限
確度:高(一部補足あり)
補足:システムとしては必要だけど、キャラクターごとのスタッツにする必要はあんまり感じない。初期値に差を出すのはありかもしれないけど、下限に差はいらないんじゃないと思う(そもそも下限まで落ちることはあんまり起こらないほうがいいんじゃないというのもある)
結論:部分的に実装
自然減速の量
確度:高
理由:実装がかなり楽、ラリーとの相性もよさそう
結論:とりあえず実装
基礎ステータス
レベル
確度:高
HP
チームHP
確度:中
理由:単純でわかりやすい。一方、タンクがヘルス供給源として扱われそうなのでそれは違うなという悩みもある
結論:個別HP実装してから考えるので保留
キャラ個別HP
スタッツとしてではなく、インゲームで個々のキャラが独立したHPを持つべきかという話
確度:中
理由:管理がめんどくさそう。でもこうするとそれだけキャリーに対して攻撃性をもたせることもできそうだなと思っていて、塩梅としてどちらが良いか悩んでいる
結論:とりあえず実装で判断
防御力
受けるダメージを軽減する
確度:中
理由:チームHPがあればいいじゃんと思うけど、タンクとの差別化として今メインに出ているキャラの防御力参照するのはどうかな?と思ったり。でもスキルがあるのでそっちでタンク性を表現するべきか?
結論:HPを実装してみないとわからないので保留
攻撃力
確度:低
理由:表現方法が難しい
結論:当面はなし
『敵のステータス』の案
ウェーブスピード
確度:高
理由:
結論:
ウェーブヘルス
確度:高
理由:これがないと多分面白くないので必須。でもこれをどう表現するかでサブシステム迷っている
サブシステム
ウェーブ密度
ランダムにN%の箇所に出るよ〜ってシステム
確度:中
理由:
行数
横方向の数
確度:中
理由:
ブロックの厚み(ブロックヘルス)
基礎ブロック単位の面積に存在するブロックの数
確度:中
理由:
ウェーブ間隔
確度:?
理由:固定でどうだろう……って思っているところがある
ゲームシステム
下端
残機が消えるやつ(ピンボール、ブロック崩し式)
確度:低
理由:ストレス
ボール速度減速(オリジナル)
確度:中〜高
理由:戦略として使えそう、スキルによって減速キャンセルがあるとなおよさそう
下端が削れていって落ちるようになっていく(スペースインベーダー兼ピンボールブロック崩し)
確度:低
理由:ストレスだし管理するのめんどくさそう。でも単に残機が落ちるよりは戦略性はありそう
羽
確度:低〜中
理由:ナッジとびみょ〜に似ているところがあって、ボールを変則的に動かせる手段が多くなりすぎかなぁと。でも壁際の詰まり問題に対してなにか効果あるかなとか思ったり
ラリーシステム
バーに当たったときにスペースキーとか押して速度等が上がっていくシステム
確度:中〜高
理由:恒常的なプレイングにつながるかな〜とか。でもただの作業になりそうなので、バー・ブロック・壁のすべてに当たるタイミングとかまで拡張すると反射とか視野の広さみたいなところが出てくるかなと思っている
コンボ
確度:低
理由:制御できない要素になりそうなのが最大の懸念。そもそも落ちることがないので、コンボの終わりってどこなのっていうのもあり、ラリーシステムの方でこのコンボシステムをカバーしてくれればいいのではという気持ち。
キャラクター・スキル
確度:高
理由:チームを組む上でも必須だし、多様性が生まれてリプレイ制のなさ、メカニクスの起点としても必須
チーム制
確度:高
理由:いろいろな組み合わせでプレイ感の違いがあると楽しそう