フレーム間フィードバック
ひとつ前のフレームに何らかの操作を加えることで、現在のフレームを生成する手法。
https://scrapbox.io/files/61ca673602f22b001d4ed2f2.png
この手法を許すということは、現在のフレームをプレビューするために、タイムラインの頭から順繰りにすべてレンダリングしなくてはいけないということ。そのため、多くの映像ソフトではこうしたフレーム間依存を禁止している。
エコー(残像)エフェクト
フィードバックを許す場合、冒頭からプレビューする限りエコー数をいくら増やそうと定数時間で描画できる AfterEffectsは、毎フレームごとに前後のフレームをすべて合算しているので、エコー数に比例して重くなる
キャッシュによる多少の最適化は見受けられるが
ビデオシンセサイザー・カメラでテレビを映す
フィードバックエフェクトが比較的作りやすかった。ノンリニア編集の時代になって下火になった表現の一つか 「ビデオ風」のMVなんかでは最近良く見る
物理シミュレーション
フレーム間依存を禁止するソフトでも、無理矢理な方法で再現していることが多い
Trapcode Particular
Houdiniではフレーム間依存するジオメトリ計算を「ソルバー」という機能に統合している
物理シミュレーション、パーティクル...
世界体積 に例えると、位置などが動かないビデオフィードバックは、体積全体をそのスライスではなく、塊ごと未来方向から眺める操作にあたる その他のアニメーション技法
ちょっとずつ「状態」に差分を加えながら撮るので
対して、手書きアニメーションは各フレームにおける線や塗りの絶対位置を直に描いていく
より一般化すると
アニメーションさせる対象が、ある状態の...
変化量 → フレーム間フィードバック、物理シミュ、パーティクル、コマ撮り、シューティングゲームにおける自機 加速度 → カメラのジブやドリー(慣性が強く働く物体に力を加えて加減速させる操作)
作品例
リンク