SF映画で学ぶインタフェースデザイン
SF映画で学ぶインタフェースデザイン
原書名 Make It So:Interaction Design Lessons from Science Fiction
著者名 安藤 幸央 監訳
発行元 丸善出版
発行年月日 2014年07月
判型・装丁 A5 210×148 / 並製
ページ数 384ページ
ISBN 978-4-621-08836-4
Cコード 3355
NDCコード 547
ジャンル 電気・電子・情報工学 > 情報・コンピュータ > 情報・webデザイン
https://gyazo.com/d0fb17a18dd211e5539095cc095e7527
内容紹介
米国の出版社Rosenfeld Media から2012年9月に刊行された『Make It So:Interaction Design Lessons from Science Fiction』の日本語翻訳出版企画。原書は著者が古今東西の膨大なSF映画や番組を渉猟・収集し、インタラクションデザイナーの視点で選別した労作。最高のインタフェースの実例をSF映画から学び取ること、SF映画のインタフェースを自分の仕事に活かすことを目的として、1895年の『The Time Machine』から2011年の『Mission Impossible: Ghost Protocol』まで様々なSF映画・番組素材を収録している。 未来の新しいデザインの可能性を切り拓く実務書として、またUX・HCDやインタラクション・インタフェースに関心のある人だけでなく、SF映画好き垂涎の一冊をめざす
目次
1章 サイエンスフィクションから教訓を学ぶ
サイエンスフィクションとは何か?
本章の論点
なぜフィクションを見るのか?
データベースショ
サイエンスフィクションからインスピレーションを得る
さあ、始めましょう!
2章 機械式コントローラー
最初は機械式コントローラーはどこにもなかった
その後どうなったのか?
そして機械式コントローラーがなくなり始めた
他のインタフェースとの共存
機械式コントローラーは雰囲気を出すために使われる
再び機械式コントローラーの時代:歴史は繰り返す?
3章 ビジュアルインタフェース
本章の論点
テキストベースのインタフェース
視覚的ユーザインタフェース
ビジュアルスタイル
ビジュアルインタフェースが私たちの未来を描き出す
4章 立体投影
本章の論点
立体投影がどのように見えるか?
立体投影はどのように使われているか?
現実世界で使うときの問題
SF映画の中で定義されてきた立体投影
5章 ジェスチャー
本章の論点
基準となるジェスチャーインタフェース
ジェスチャーはまだ成熟していない概念
ハリウッド映画の業績
直接操作
ジェスチャーインタフェースは物語の視点から描かれる
ジェスチャーインタフェース:新種の言語
6章 音のインタフェース
本章の論点
音響効果
周囲の音
指向性の音
音楽インタフェース
音声インタフェース
音のインタフェース:聞こえることは信じること
7章 脳インタフェース
物理的な脳へのアクセス
記憶を消す
情報の2の方向性
現在進行中の事柄
SF映画における2つの脳技術に関する通説
思考のインタフェースは実在するか?
脳インンタフェース:通説の地雷原
8章 拡張現実
本章の論点
外観
センサー表示
位置の認識
コンテクスト・アウェアネス
目標認識
現在は何か欠けている?
9章 擬人化
非人的なシステムへ人間性を与えることは可能である
外観
声
声の表現力
ふるまい
セクション2 SFのインタフェースと人間の活動
10章 通信
非同期対同期通信
信者の指定
よび出しを受信する
音声
映像
さらなる2つの要素
通信:次世代の話し方はどうなるのか?
11章 学び
直接ダウンロード
サイコモーター・プラクティス
リファレンスツール
ともに考えるための機械
テスト用インタフェース
ケーススタディ:ホロデッキ
学び:ホロデッキを目指して
補助医療インタフェース
自律型医療システム
医療インタフェースは危機的状況に焦点を当てる
出会い
一人遊び
カップリング
SFと現実は違う
14章 SFの先へ
SFを活用する
SFを越えて
そして来るべきSFの世界へ
定価:本体3,200円+税