3D Fox Character Modeling Part 4/4
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1. マテリアルの設定 21:20〜
1.1 オレンジ系
Viewport Shading: Material Preview(HDR)に切り替える。
頭部を選択して、Material Propertiesパネルを表示する。
https://gyazo.com/0fb84c67b5b8f4d496af9f6cca4c400e
Base Colorをクリックして、カラーホイールをドラッグしながら(直接数値入力でもよい)、以下の設定を行う。
H: 0.023 0.052
S: 1.0
V: 0.8
モデリング過程で、最初のCubeから複製や分割を行ったオブジェクトには同じマテリアルが設定されているため同じ色になる。
新規で追加したオブジェクトは別のマテリアルが設定されている。
https://gyazo.com/84004323e143ece28187b7e0bf0d72ef
さらに、以下の設定を行う。
Roughness(粗さ): 0.7
Specular > IOR Level(鏡面反射): 0.2
https://gyazo.com/9b87718acbb31c2198d586c454903452
尻尾オブジェクトを選択して、Material Propertiesパネルの下図アイコン「Brows Material to be linked」から既存のマテリアルを読み込む。
https://gyazo.com/9b682c88af4ba1c1fd8e019ad5c35287
1.2 白系 - マズル
マズルオブジェクトを選択して、Material Propertiesのマテリアルスロットの削除(下図マイナスアイコン)を行う。
https://gyazo.com/a8c744c1126decd7d8a75a49d1d2bed4
下図のNewをクリックして、新規のマテリアルを作成する。
https://gyazo.com/a7c8f297b57f68e2faf556d835817ef6
マテリアルには自動的に名前(Material.001)がつけられる。
https://gyazo.com/99115225212ba5baa67fa2be67866bb4
Base ColorのValueを1.0(明るさ100%)に変更する。
https://gyazo.com/899c3ffaa1ba6c9adced53022c71bceb
Specular> IOR Level: 0.2、Roughness: 0.7に修正する。
(下画像はBlender3)
https://gyazo.com/63b413da442eb6733495680edacfb748
腹オブジェクトを選択して、Material.001を割り当てる。
https://gyazo.com/05490bde0ad68209caf234703ee28274
耳穴オブジェクトを選択して、Material.001を割り当てる。
https://gyazo.com/e329c9da67447421258afee0f3602199
1.3 白系 - 尻尾の先
Edit Mode、X-Rayモードに切り替える。
尻尾の先のポリゴンを全て選択する。
領域選択もしくはサークル選択が効率的に選択できる。
https://gyazo.com/196ca76647a3a78d9920c2aa4bb3ac25
別の視点からも確認する。
https://gyazo.com/d051aae05d7c2fee376429f940d56a3d
尻尾のオブジェクト(Cube.008)には1つ目のマテリアル(Material)が設定されている。
尻尾の先を白くするために、2つ目のマテリアルスロットを作成する(下図のプラスアイコン)。
https://gyazo.com/5caab4bcadd424f9513fb909ec1273db
空のマテリアルスロットに対して、既存の白マテリアル(Material.001)を読み込む。
https://gyazo.com/06b3d497a3c2d682e42d4b1e0895b892
白マテリアル(Material.001)を、選択しているポリゴンに対して割り当てる(Assignボタン)する。
https://gyazo.com/d77f757e4f981b084a4f819f16dcdc99
尻尾の先の白部分の境界のVertexをサークル選択する。
Rキーで回転して修正する。
https://gyazo.com/1d1955755da4dacc9781f5c08aedf1bd
1.4 黒系 23:25〜
眼オブジェクトを選択する。
Material PropertiesでNewボタン(スロットとマテリアルの同時作成)を押す。
https://gyazo.com/bde5670bcbd50d4cca5232b67ab255ff
Base ColorのValueを0に設定する。
https://gyazo.com/b1e3fe61c19a3282b8c3e9edf1a6edb0
鼻オブジェクトに、眼で作成した黒マテリアル(Material.002)を設定する。
オブジェクトのマテリアルが空の場合は、既存マテリアルの読み込みと同時にスロットが作成される。
https://gyazo.com/a21c78dc5b7bf19aa771239626e9bd0d
口オブジェクトに、眼で作成した黒マテリアル(Material.002)を設定する。
https://gyazo.com/013eb6c15be899a78964af1dd3b24012
1.5 茶系 - 眉
眉オブジェクトを選択して、Material PropertiesのNewボタンを押す。
Base Colorを以下に設定する。
Hue: 0.015
Saturation: 1.0
Value: 0.4
https://gyazo.com/fc40cf693bf67893515db157faf695bb
Specular> IOR Level: 0.2
Roughness: 0.7
https://gyazo.com/ddcc711d2673f0c7555a86bbc18d721b
全てのマテリアル設定完了。
https://gyazo.com/7c2c26cfc60d6791aada3b0f36f59923
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2. レンダリング設定(Cycles + HDRI) ※YouTubeには含まれない
2.1 HDRI(High Dynamic Range Image)のダウンロード
下記URLにアクセスする。
Downloadをクリックして、paul_lobe_haus_4k.hdrを任意の場所にダウンロードする。
https://gyazo.com/94e34a9cc819cfbee8b046b24f8d431e
2.2 Shader Editorの準備
Render PropertiesでRender Engine: Cyclesに設定する。
https://gyazo.com/39ff4a017ba509c01dd91795c50bd32d
Shading Workspaceに切り替える。
https://gyazo.com/fd613867f96a453c159995cbd738e65e
File BrowserとImage Editorはパネルを統合して非表示にする。
https://gyazo.com/2ba21174ded53371e38a14ea80079ce6
Viewport Shading: Rendered(=Cycles)に設定。
https://gyazo.com/22cbd5647fe2f0d76c4f587e529b7dad
Shader EditorのデータタイプをWorldに変更する。
https://gyazo.com/b0f8cb36ddf51192dd2d6fe7268bcc41
Shader Editorのビュー操作
スケール:マウスホイール
移動:マウスホイールボタンのドラッグ
https://gyazo.com/1ad84cbfcb30a2a310970a7ccc8a1590
2.3 環境テクスチャ(Environment Texture)の設定
Shader Editor上で、SHIFT+A(or Add)で表示されるメニューから、Texture > Environment Textureを追加する。
https://gyazo.com/02fe0b58a9c651ddf01ac16f18f24067
下図のようにEnvironment TextureのColorとBackgroundのColorを接続する。
HDRIが未設定なので3D Viewportはピンク色になる。
https://gyazo.com/904fb671b7f078aa600bacd4db828ebd
Environment Texture NodeのOpenから、先にダウンロードしたpaul_lobe_haus_4k.hdrを読み込む。
https://gyazo.com/7025f584f5e2a4715dff9498b8564898
3D Viewportでは、HDRIによる環境テクスチャが有効になり、背景にも表示される。
https://gyazo.com/ff2decf4a36e870cd1ab283af2859a2a
2.4 背景色の設定
背景をHDRI画像ではなく、背景色に設定する方法を紹介する。
Backgroundノードを複製(SHIF+D or Cmd+C/V)する。
複製したBackgroundノードのColorをH: 0.9、S: 0.8、V: 0.03に設定する。
https://gyazo.com/b372e94278cde5000dc3695846994247
Add > Shader > MIx Shaderノードを追加して、下図のように接続する。
https://gyazo.com/59e3641364960ee5755fd339251fbcb7
Add > Input > Light Pathノードを追加する。
Light PathノードのIs Camera RayとMix ShaderノードのFacを接続する。
https://gyazo.com/ed6204515602ac405d900575711b181e
(参考)
2.5 ライトの位置調整(任意)
Layout Workspaceに切り替える。
Viewport Shading: Renderdに設定する。
https://gyazo.com/ceeb81e5cb7bbe5f8aab0c0b71133b29
View > Area > Toggle Quad Viewに切り替える。
Lightを選択して、Foxの顔に光があたる位置に調整する。
https://gyazo.com/d46cd9ed1a3d857c65adab79110034d7
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3. ターンテーブルアニメーション
3.1 土台の作成
Cyclesのままでは重いので、Viewport Shading: Material Previewに設定する。
Fox全体を領域選択して、Gキー、Zキーで若干上に移動する。
https://gyazo.com/622307e3d7ce42de79d41da3cf8bce80
Cylinderを追加して、Adjust Last Operationで以下に設定する。
Vertices: 50
Depth: 0.2m
https://gyazo.com/1853b529824b7d267cd708e24753445d
Edit Mode、Front Ortho、X-Rayへ切り替える。
Edge選択モードに切り替える。
上のエッジを領域選択した後、SHIFTキーを押しながら下のエッジを選択する。
https://gyazo.com/2192bd800a89c3770c4c7fdedf128adb
Cmd+Bでベベルモードに入る。
マウスを左右上下に動かして面取り度合いの調整、マウスホイールで分割数の調整を行う。
https://gyazo.com/4f269a7e202249c05b0cb4a071d91eab
Object Modeに切り替える。
土台オブジェクトをShade Smoothに設定する。
https://gyazo.com/07653289fdc69630529ef51e8f7c4f85
土台を原点の上に移動する。
Foxを土台の上に移動する。
https://gyazo.com/dd844a02205eb4fc530efce6f13eaf0b
3.2 カメラの構図調整 (fox_modeling_w22.blend)
3D Viewportで正面に設定する。
Front Orthoに切り替えた後に、Perspective/Orthographcボタンで切り替えると合わせやすい。
https://gyazo.com/bd1b6789c08f1e97c08f4fa0c2b15a5e
View > Align View > Aligh Active Camera to Viewで現在の構図をカメラに反映させる。
https://gyazo.com/cf09f9e05f0d9e0b03d95f621aa32a36
構図としてはFoxに近づきすぎている。
https://gyazo.com/315f2628a99f190f01eb1dc16b2da509
下の手順で操作する。
Nキーでサイドバー表示
Camera to ViewをON
カメラ領域ラインを選択する。
Cmd+マウスホイール上下ドラッグでカメラトラッキング
https://gyazo.com/6e655df5a7be014371b034c12a73c0de
Camera to ViewをOFFにする。
https://gyazo.com/981b2702b5eef07b9da81caaec5bfb49
3.3 カメラの回転
Add > Empty > Cybeを追加する。
https://gyazo.com/6994e5bc31df74b82a4a79520d2253b7
カメラを選択した後、SHIFTキーを押しながらEmpty Cubeを選択する。
Cmd+P(ペアレント)のメニューでObjectを選択する。
https://gyazo.com/6c630560637def69a91d7b8e42bc8edd
※Object (Keep Transform)でも同様の効果があるが、下記参照。
ペアレントしたオブジェクト間には点線が表示される。
https://gyazo.com/e72f2f9d1887ff8737966bd40ec67e4a
Empty Cubeのみを選択して、GキーやRキーでカメラが追従することを確認できる。
https://gyazo.com/3cccb365a1e99bb8d48bc662f5c8423d
キーフレームアニメーションの準備。
タイムラインパネルの高さを若干広げる
Empty Cubeを選択して、Object Propertiesパネルを表示する。
https://gyazo.com/f9965b215f48878ecec3a19c743f5941
End Frame: 150に設定する。
Current Frame: 1に設定する。
Object Propertiesパネル > Transform > Rotation Zの●をクリックしてキーを登録する。
https://gyazo.com/eac6b2bbcfb502ccb982558b6396daa9
タイムラインの1フレームにもキーが追加されていることが確認できる。
https://gyazo.com/00003c53b86a25c17bd12298c9d4a822
Current Frame: 151に設定する。(レンダリング範囲は1〜150)
Rotation Zを360に変更した後に●をクリックしてキーを登録する。
https://gyazo.com/a30da319f98869725a4b79174ffadcff
デフォルトのキーフレームにはベジェ設定されており、回転のスタートに加速、1回転時点で減速する。
https://www.youtube.com/watch?v=C1o0uLUhvU8
タイムラインの2つのキーが選択された状態で右クリックする。
メニューのInterporation Mode(補間モード)でLinearに変更する。デフォルトはBezier。
https://gyazo.com/caa16f2beb3cce193463f87fb23d77d0
等速で回転するため、ループアニメーションとして利用できる。
https://www.youtube.com/watch?v=KU31N_j-wGo
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4. 動画のレンダリング
必要に応じて以下を設定する。
Viewport Shading: Rendered
Show Overlays: OFF
https://gyazo.com/4c7f16d49d768ebc8d7534fabf629b92
今回はレンダリング時間を短くするために、以下の設定を行う。
Render Properties
Render Engine: Cycles ※プレビュー目的の場合はEeveeでもよい
Render > Noise Threshold: 0.1
https://gyazo.com/06b5feb62d9496f39a9dad6a3eb95708
Output Properties
Resolution X: 1280
Resolution Y: 720
https://gyazo.com/270a4d3be011ad977013de67c3059fe9
同じくOutput Propertiesで以下を設定する。
保存場所
File Format: FFmpeg Video
Container: MPEG-4
Video Codec: H.264
https://gyazo.com/0a4e27597605172d6f7c996de85a328a
Renderメニュー > Render Animationでレンダリング開始する。
60分程度必要、PC性能に依存する。
https://gyazo.com/6a638ec5b9c2a364e98808a03c5c032e
https://gyazo.com/be51cac5723998eb8b71858361613ec3
https://www.youtube.com/watch?v=v8wBVzBzMQ0
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参考)テクスチャペインティングや毛の表現
https://www.youtube.com/watch?v=e8z07aQ7Z0w
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