SV S2 ふりかえり 最終14197位 (レート1736)
構築経緯
基本選出は マリルリ.icon > カイリュー.icon > サーフゴー.icon
マリルリで相手を1匹持っていくかテラスを吐かせるかくらいはして、竜舞飛行テラバカイリューで暴れ、スカーフサーフゴーで残りを掃除する
この動きが機能するときは簡単に勝てる試合が多かった
次に多かったのは マリルリ.icon > サザンドラ.icon > サーフゴー.icon
物理の通りがよくないと思ったらこっちを出してた
マリルリが初手出せそうにないときは ガブリアス.icon > カイリュー.icon/サザンドラ.icon/マリルリ.icon > サーフゴー.icon
Keep
スカーフサーフゴーはイージーウィンつかむ場面が少なくない
シャドボの一貫ができたら連打してるだけで終わったことも多々ある
マリルリのラムのみはかなり発動頻度高かった
初手に出すことを前提にしてたので麻痺や鬼火から入ってくる相手の起点作成に刺さりはよかった
ガブリアスの岩石封じは初手に出すなら必須だと思った
風船デカヌに有利すぎたので外したくない
Problem
マリルリを初手に出せない並びが多い
マスカーニャ無理
カイリュー以外全員がマスカーニャ無理だしカイリューもテラス切らないと無理なのでマジの欠陥
水ロトム無理
サザンを合わせつつフェアリーテラスを読んで合わせないと勝てない だいたい1匹犠牲に削りつつ裏のサフゴで処理してた
ゲンガー無理
タスキ残ったガブと合わせないときつい
ユキノオー無理
あいつ上からオーロラ貼るから炎テラバ撃っても全然届かん
クエスパトラ無理
壁から入られたら倒せずそのまま起点にされる
ラウドボーンも場合による
初手鬼火から舐めて入ってくればだいぶ削れるが
上取られてるのでテラスなりで2回めの鬼火で追いつかれると負ける
抜群取れないとラウドボーンには勝てない
炎テラスするとガブにもセグレにも他にも大概不利取るのがしんどかった
目の前の対面勝ててもそのあと不利すぎる
マリルリで初手対面勝ったとしてそのあとカイリューへの起点が作れてない
特に有利でもない状態で竜舞するところから始めないといけなくてうまくいかないことがよくあった
初手気質のポケモンを3匹も入れたのは役割が微妙だった
マリルリ・ガブ・デカヌ
デカヌはほとんど見せポケで出してないが
カイリュー
テラス依存度が高くて難しい型だった
これがありマリルリでテラスが切りづらくて選出が窮屈になりがちだった
HSベースなので竜舞しないと火力もだいぶ足りないので行動の選択肢が狭かった
テラス残ってるラウドボーンにはぜんぜん勝てない
サーフゴー
テラスタイプをどうするか
テラスシャドボの射程は有効な場面もあるけど
2発で倒さなきゃいけないときに相手の攻撃を耐えられない場面もよくある
サフゴ対面で弱いというのもあるので霊はやめたほうがよさそう
技構成は同じ 確定1発の射程を伸ばすなら鋼のほうがよいのかもしれない 飛行ノーマルが打点のカイリューにも弱くない
Try
マリルリのアンコールを活かしたい
ガブやカバ、バンバドロ、コノヨザルなどステロ撒きに合わせて出せるといい仕事するのはわかった
アクブレ・じゃれ・アクジェ・テラバでは限界がある
かわらわりはたしかに欲しかった。サザンドラ相手に有利なはずなのにテラス択でめっちゃ悩まされたし、ユキノオーやドドゲザンにも強くなりそう
1発でやられることは少ないので、アンコールでいい動きができないか
じならし or くさわけと合わせてS操作しながら上からアンコールとか