「アドバンテージ」のゲームデザイン
対戦ゲームをプレイする上でどう戦略を取るか。裏を返せば、おもしろい対戦ゲームを作る上でどう変数をデザインしていくか。そういったものを考えるのに役立てたい。
カードゲーム
ハンドアドバンテージ
「見えない」脅威
相手よりも取れる戦略が多いほうが優位という考え方
ドローするカードはだいたい強い
遊戯王も強欲な壺が禁止カードになったらしい
使うだけで優位性が増すドローカードはバランスブレイカーになりやすい
一枚使って一枚引く、でも機会が増えるという点でメリットが大きい
最近のは引く条件があったり、かわりに何らかのディスアドバンテージがあるものが多い気がする
例外はポケモンカード
理由をもっと深掘りしてみたい
ランダム性があるゲームならでは
将棋や囲碁にはない要素
ボードアドバンテージ
「見えている」脅威
盤面の駒が多いほうが優位という考え方
将棋なんかは、ボードアドバンテージが対等な状態からいかに優位に立つかを競うゲームと言えるかもしれない
ライフアドバンテージ
HPが多いほうが優位という考え方
ゲームの勝利条件の上での優位性
コントロールデッキなどは、ライフアドバンテージを犠牲にしつつ、ハンドアドバンテージによって最終的にボードアドバンテージを取って勝つ戦術と言えるかもしれない
ライフが1になろうが相手のライフを削りきれば勝ちなのだ
MTGの黒は、ライフアドバンテージを失う代わりに他のアドバンテージを得るタイプのデザインが多い
FPS・TPS
スプラトゥーンを構成する変数を洗い出してみる
塗り
時間あたりの面積
塗りやすさ
塗りに対するインク効率
キルしやすさ
射程
キルタイム
ブレ
人数
ルール
スペシャル
人数のアドバンテージ
人数が多いほうが優位という考え方
この手のゲームでは「人数有利・人数不利」という言葉がよく使われる
一チームあたりの人数が少ないほど、一人の動きがゲームに与える影響が大きい
スプラトゥーン(4対4)に比べるとbattlefield(32対32)とかは一人の影響が小さい
スプラで一人いなくなったらもうほぼ負けみたいなもん
逆にbattlefieldはプロゲーマーレベルじゃないと個人の力だけで試合をひっくり返すのは難しいように思う
人数で「戦略の重要性」は変わるのか?
リスポーン時間が長いゲームのほうがデスの重みが大きい
人数不利の時間が長くなるため
裏取りは「一時的に人数不利になる代わりに、成功すると人数有利になる戦術」と言えるかもしれない
なので裏取りは二人キルできないとあくまで1・1交換にとどまってしまうことが多い
Paladinsみたいにロールがあるゲームは、フランク(裏取り役)が多いほどフロントライン(タンク)やサポート(ヒーラー)の負担が大きくなる
射程のアドバンテージ
射程はダメージ・反動・発射レート・距離減衰などの変数でバランスを取っていることが多い
スプラトゥーンでは全体的に、長射程はキルタイムが長く、短射程はキルタイムが短くデザインされている
そうでない場合、塗りやチャージやブレなどでアドバンテージが足し引きされている
FPSのSMGは発射レートが速いが反動と距離減衰が大きく、遠距離の敵を倒しづらいように調整されていることが多い
その反面近距離では複数の敵に対応できたりとアドバンテージを持っている
スナイパーに対してはマップでの調整も行われることが多いように思う
百発百中で当てられるなら、射程とダメージを併せ持つスナイパーが理論上強いはず
圧倒的に有利なポジションができないように射線に障害物を置いたり、裏取りルートが作られたりすることが多い
長射程はオブジェクトに絡みづらいというディスアドバンテージがある
短射程がオブジェクトに絡み、長射程がサポートするケースが多い
突撃兵(SMG)と援護兵(LMG)
オブジェクトがないチームデスマッチ系はマップ自体が狭くデザインされることが多い
アドバンテージをどのようにデザインするか
アドバンテージの対称性
ここから未整理
ダークソウルの非対称性
攻守別れるスポーツ
FPSのマップデザイン