能力属性値
_done ゲームモードに対してAbilityAttributesを定義する _doneAbilityAttributeのList操作を実装する _done AbilityAttributesをIRegulationの定義に含める。 _done AbilityAttributesを記録をResolvedする操作に含める。 _doneその情報をもとに記録詳細画面にタグ表示として{能力名}@属性1/属性2を表示する。 _done InShortの方にも追加して、記録概形を示すRecordCardにも同じように表示できるように _done Notificatorの方にも追加する。 _今までの属性無し能力であれば今までの表示通りにする _done属性データが保存されていれば、能力選択方式を変える。 _done isAbilityChoicesNeedsAttributeSelection論理変数を用いて分岐させる _done 選ばれたのを感知したら、下に属性選択のプルダウンリストを追加する。 _done 能力の選択が解除されたら、属性選択のプルダウンリストを削除する。 手動でアイテム数を操作 _done 記録の送信時に属性値の情報も入れ込む。 abilityChoicesの型定義はSelectChoicesCapsuled|{ability:SelectChoicesCapsuled,attribute:SelectedChoicesCapsuled[]}[]になる?
ちなみにスタアラの能力属性「フレンズ能力」については6種類のそれに加えて、「無属性」「属性制限なし」を加える。
それを上の論理変数でType Guardを使う?
今回の実装では、属性だけを検索するみたいなのは実装しない。
結果的に実装できてしまった
_doneFirebaseから取ってきた記録を、さらに指定をもとにfilterで属性指定から外れるものを除外する。 _done条件を表すオブジェクトのinterfaceを書き換える。 _done属性指定情報をもとに、undefinedであれば何もせず、それ以外であればfilterで除外する 複数指定がある場合AND検索
リファクタリング
05-