JTマップ設計思想・理念・その他もろもろ
のなあじさんがマップを作るときに気にすることを纏めるよん
マップ全体の構造
複数進行ルートを用意
それぞれ程よく行き来したり干渉したりできるように
真ん中は広間にしたい
リス地<-300m->拠点<-300m->中央<-300m->拠点<-300m->リス地 ぐらいかな
リス地->拠点バチクソ有利、その他適当
ある程度安全に自拠点に入れるルートを設けておきたい
小物
おぶじぇくつ
程よく遮蔽になる障害物
大型のマシンが通りにくくなる小岩とか
小さいマシンだけ通り抜けられる隙間
走破性の良いマシンだと越えられる小石とかジャンプ台とか
爆発する缶
滑る沼
目隠しになる草
射線を遮る柱とか橋とか
落とし穴
割れる壁
デカい鉄球、ストッパー破壊で転がってくる感じで
見た目や負荷も気にしたいね
地面
基本は平面にしつつ、ところにより険しい部分を作る
走破性の良いマシンの進行ルートを増やす感じに
ポジションの有利不利を地面の性状で調整するかもしれない
ロジック
がんばろー
拠点
ボムとコアが同時に進入している状態で拠点削り可能
反対チームのボムコアが入るとブロックする
両チーム分のロジックで1拠点制、片方チーム分ロジックで2拠点制で利用可能
バリアは砲弾だけ、ボム当てにくいし、味方1人敵拠点に入ってればボムで削れてもまあいいかなって
リスポ
全損の待機時間が手動の待機時間を上書きするように
例えば全損5秒に設定し、手動残り2秒で全損したとき、どっちの時間でリスポするのが良いだろうか?
ctrl押しながらR押したときだけ反応させたい派
敵リス地進入でスコア減らします
その他
リス地に座布団を敷きます
拠点の扱い
1拠点制では中央エリア確保の報酬として用意、中央取ってる方にちょっとずつ入る感じ
2拠点制では前線突破の報酬として用意、前線が戻ってくるまで稼げる感じ
全損の扱い
わからん
とても気持ちが良い要素なので大きめにしたいけどクソゲー化不可避なので