アークナイツの基本的な戦略について
各ドクターによって分かれるところだと思うけど、何が原因で抜けたか、がそのまま改善ポイントになることが多いです、
当たり前のようで基本的なタワーディフェンスの思想
敵に突破される原因
ブロック数が足りない
ブロッカーのブロック数が飽和している時に追加の敵が来ている→ 殲滅力が足りていない
ブロック数を増やすのはこの飽和数を増やす施策
ブロッカーを増やすよりは殲滅力を上げたほうがいい
ブロッカーが倒される
敵の攻撃力に対してHPか防御力が追いついていない
特に敵のスキル攻撃でワンパンで落ちる
敵スキルのギミック理解
遠距離をもってないけどパンチ力が高いやつは減速や足止めも視野
被ダメージにたいして回復がおいついていない
戦闘が長期化してヒールが間に合っていない
対空不足
速射がいない(飛行優先攻撃がない)
飛行への火力が足りていない
遠距離にぬかれる
配置順がよくない。
なれるまでは先鋒をおいてコストがたまったら先鋒を撤退して同じ位置に重装を置くと解決する
近づく前に倒せる長距離火力
速射と術だとこれができないのできちんと重装かタンクか高台重装かデコイ役に吸わせるか破城、戦術射手を採用する。遠距離の敵は軽いことがおおいのでその場合は戦術射手のほうがささるか。
重装が落ちる場合は術攻撃の可能性が高いので、術に強いタンクやHPの高いタンクを用意する必要がある
HPが高いという意味では勇士や決闘者なども候補
術耐性が高いという意味では術剣士、マッターホルンかベースラインも採用候補
術高い重装はマッターホルンとベースラインだけです。いまのところ
レッドなどの高速再配置を差し込んで殺す。
スタンや凍結
単体スタンや単体凍結の場合を並ブロッカーべて2個置いておけば抜けなくなるが、その間に倒す必要あり。
レジスト付与(ウィスパーレインやセイロンなどの療養師)でもいいけどあんまり根本的な解決にならない。
グーで殴ろう
殲滅力
端的に言うとDPS
単体火力が高くて攻撃速度が遅いやつを多く置くとオーバーキルになって数がへらない
手数重視だとかたいやつを抜けない
私個人の好みとしては長距離範囲大ダメージだが手数が少ないタイプと手数を組み合わせるのがこのみ
雑魚をまとめて吹き飛ばして刈り取る形。
抜けてきたエリートやボスは1ブロックの強いやつで受けよう
決戦火力よりも発動したら永続化するやつでコンスタントに火力を出すほうが(楽で)好き
攻撃力(敵味方共通)
物理攻撃
最終物理攻撃ー最終防御力で決定
防御力>物理攻撃でも0にはならないがカスダメになる。
物理防御が高いやつはだいたい術に弱いので術でなぐろう
かたいやつに限って狙われやすかったりするので、速射が機能しなくなったりする
術攻撃
最終術攻撃ー(100-術防御)/100で計算。つまり術防御%カットされる
物理防御よりは最低ダメージがでやすいが、どちらにせよ術防御が高いやつにはダメージが出にくい
だいたいそういうやつは物理防御が低いので物理で殴ろう
確定ダメージ
物理攻撃でも術攻撃でもないので数値のまま通る。
が、確定ダメージを持ってるやつ自体が少ない
元素ダメージ
元素損傷がたまると発生することがほとんど。
中盤以降およびイベントで出てくる。
敵は対策してないのでそのまま通る。
プレイヤー側からできるのはいまのところ壊死と灼熱
かなりオペレーターが限られるので一旦忘れてok
レベリング
1レベルあげてもステータスが1ずつくらいしか上がらないのでLv60とLv80のステータス差は20くらい。
他方で星5と星6オペ昇進2レベル1だと昇進0昇進1分の差がついてるのでステータス差が出やすい。
攻撃力が50違うと手数型は意味があるけど単発型は恩恵を受けにくい
他方で単発型は攻撃力の300%でとか書いてあるので、攻撃力が50違うと150くらい打点が伸びる。
バッファーが好きな人向けに言うと鼓舞持ちのオペレーターを使うとだと攻撃力が+300~400くらいバフかけられるので300%がえらいことになる
星6の昇進2のレベル60~レベル90はマジでやばい量のおかねと経験値を要求されるので、上げる必要があるのはよく見極めて。
ガチガチに殴り合う、バフが自ステータス参照、ヒール量、瞬間火力みたいな場合でなければコスパの観点から90まで上げなくていいことは多い。
例えば味方の攻撃力が7%あがるバフが魅力のオペ、sp回復量が上がるよみたいなのが魅力の場合は完全体にする魅力が低め
ただし推しオペレーターは除く
デバフのススメ
本来はもっと先で出会うはずの防御力3000とかが最近のイベントだと多いけど、単純に物理で殴るには3300攻撃力があっても300しか通らないことになる。
防御力50%下げるスキルを持ってるオペを添えると3300あると1800通るようになる。
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