佐藤の問題構造図式
ギャップが分かっても、直接解決するのは難しい
取り組むに値する問題は、すぐにギャップが見つからないし、解決策が思いつきにくいものが多い
自分たちにできるのは、入力を調整して、望ましい出力を得ることを確認するだけ
このイテレーションを高速・安価に回せるほど、望ましい出力にたどり着ける可能性が高まる
ゲーム開発では、ソースコードを入力として与えて、バグのない出力を得ることなど
自動テストなどがあると高速イテレーション回せる
「制約条件」は、お金や時間などがよく出てくる
問題解決において、制約条件を無視して考えるのもたまには大事だが、多くのケースで現実的でないと批判される
「外乱」はリスクなどにあたる
災害や不慮の事故など
ゲーム開発では、チームメンバーの病気なども外乱になる
無理のないスケジューリングが大事とか言われるのは、この外乱を無視しがちだから