ハデスがどのように作られたのか、そしてなぜその初期のコンセプトが機能しなかったのか
https://www.youtube.com/watch?v=CIk8Y9qkYx0
開発開始は2017年
それまで開発してきたタイトルに積み重ねがある
アドベンチャー画面やバトル画面などはベースが既に出来上がっているように見えた
ギリシャ神話に目をつけた
最初は動画のサムネにあるように、ミノタウルスの迷宮をテーマにした MINOSというタイトルだった Hades製品版では、ミノタウロスと一緒にボスにされちゃっている asset は
59 portratis
68 models
194 icons
1400 environment textures
32494 FX animation
942489 Character & Enemy frames
Never the same run twice
リプレイするたびに違うゲーム体験があると楽しい
Creative Director の GREG KASAVIN
It was an explicit goal of our early development, to take the pain out of dying and having to restart.
Dead Cellsとの違いはそこを感じた。Hades は死んでリスタートするタイミングでプレイヤーの強化やデコレーションなどの楽しい時間が用意されていて、死んだ時の苦痛よりも強化するタイミングがある 新しい会話イベント等もほぼ毎回発生する
early access 後もマイルストーンを立てて何度もアップデートを重ねた
独自のC#エンジンで製作していた
PS4やSwitchなどのコンシューマ機への移植が大変だったぽい