カードゲームで事故って勝った時と負けた時の非対称性
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暴君の嘲笑
土地しかひかない
土地を全然ひかない
クリーチャーしかひかない
序盤に重いカード、後半に軽いカードばかりひく
事故って負けた時は
理不尽で
自分の実力ではない
納得いかない
負けたわけではない
といった自分の実力を棚上げする感情を湧きがちなのに対し、
対戦相手が事故って勝った時は
むこうは安定性のないデッキだった。自分は安定性のあるデッキだった
自分がいい動きができた
運も実力のうちだ
と、自分の実力のおかげで勝ったかのように感じる。
これにより、人間同士が戦うカードゲームでは勝ちと負けの数は同数で 50%:50%になるのに対し、 (負けた時の悔しさ) >>>> (勝った時の嬉しさ)
を感じるので、プレイヤー全体から考えたら嬉しさよりも悔しさの総数のほうが大きくなる。
(カードゲームに限らず、勝ち負けが発生してその勝ちと負けの感情バランスがイコールになっていない娯楽は全般そういえる)
その反面、CPUを倒すことで快楽を得られるゲームは嬉しさを生産する機械になっている可能性がある
CPU戦で爆アドムーブができる遊び方の方が好きkidooom.icon