AZYL! 5 (260211)
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パフォーマー
京都府出身。KRUMPをバックボーンとし、フロアワークやソフトアクロ、コンテンポラリーを融合した独自の表現を追求するダンサーとして活動。
日本トップレベルのストリートダンスコンテスト入賞・バトル優勝に加え、人気アニメEDのMV出演、EXPO2025大阪・関西万博開会式、舞台作品、海外芸術祭など国内外で幅広く活動している。
nousesについて
京都出身の nouseskou (山本晃)と nousesrion (ワトリー理恩)から成るダンスチーム nouses (ヌース・ヌゥス)
2003年生まれの沖縄県出身。
芸術文化観光専門職大学卒。大学で出会った、ダンスや演劇、俳句をしている仲間たちに影響を受け、進路を模索中。
2003年生。兵庫県出身。俳句を書きます。「麒麟」所属。
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ダンサーが2時間踊り続けることの意味
これをどう活かすか
単なる瞬間的なインタラクティブなオーディオヴィジュアルではなく、2時間「やり」つづけるからこその表現は?
・行為の蓄積
・身体の疲労=披露=拾う
・行為の化石化
Visual/Sonic Feedback Loop
TouchDesignerのTexture 3DやFeedback TOPを活用し、過去の動きを空間に「焼き付け」ます。1時間前の「くねり」が薄い煙のような低周波音(ドローン)として残り続け、現在の動きがそれと干渉(干渉縞の生成)するように設計します。
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・行為のインタラクティブな音化
「くねくねとした動き」を、単なるパラメータ制御ではなく、シンセサイザーの「振幅(波形)」そのものとして扱います。
実装案:ボディ・スキャン・シンセシス (Body-Curve Scanned Synthesis)
仕組み: MediaPipeで取得した脊椎から四肢に至る「身体の曲線」を、1周期のオーディオ波形(Wavetable)として直接読み込みます。
音の変化: 体を丸めれば丸いサイン波に近い柔らかな音になり、手足を鋭く突き出し「くねり」が複雑になれば、倍音の豊かなノコギリ波や複雑な複合波へと音色が変容します
新規性: 「動きが音を変える」のではなく、「 ダンサーの動きの形が音そのもの」になります。
数学的実装: 身体の各関節を結ぶスプライン曲線を生成し、その曲率 $\kappa$ や、始点から終点までの直線距離と実際の曲線長の比である「蛇行指数(Sinuosity Index)」を、シンセサイザーのFM変調指数やウェーブテーブルのスキャン速度にマッピングします。
・時間によってとるパラメータを変えていく
パフォーマンスをいくつかのフェーズに分け、それぞれ映像と音のルールやテーマを変えていきます(例: 第1部は身体の輪郭に沿ったライン表現、第2部は動きの速度に応じた粒子表現、第3部は生体データに連動した色彩変化、最後は観客参加型の生成映像 など)。段階的にビジュアル・音響のトーンを進化させることで、観客を飽きさせずに持続的な関与を促し、作品全体に物語的起伏を持たせます。
・ブレイクダンスの動きは、主にトップロック(立位)、ダウンロック(床での足さばき)、パワームーブ(回転技)、フリーズ(静止)の4つの主要なゲシュタルトに分類される 。
・動きをデジタルデータとして再定義する場合、単なる座標の変化として捉えるのではなく、関節間の相対的な「角度の変化率」や、四肢が描く「軌跡の曲率」として抽出する必要がある。伝統的な心拍センサーによるBPM同期や、両手の距離に基づく単純なマッピングを超え、身体全体の「流れ」や「捻れ(Torque)」を音楽の倍音構成やフィルターのレゾナンス、あるいは映像の流体シミュレーションの渦度(Vorticity)へと変換する
・「くねくね」を抽出するアルゴリズム:曲率と捻れの数学的実装ダンサーの動きをシンセサイザーに直結させるためには、座標データから「動きの質感」を算出する必要がある。ここでは、TouchDesignerのScript CHOPやMath CHOPを用いて実装可能な数学的指標を提案する。軌跡の曲率(Curvature)の算出ダンサーの手先や鼻先(重心の代用)が描く軌跡の曲率 $ k は、その瞬間の「くねり」の強さを表す。3次元空間における座標
$ P(t) = (x(t), y(t), z(t))
の変化から、以下の式を用いて曲率を導き出すことができる 。
$ k = \frac{|\mathbf{v} \times \mathbf{a}|}{|\mathbf{v}|^3}
ここで、$ \mathbf{v} は速度ベクトル、$ \mathbf{a} は加速度ベクトルである。TouchDesigner内では、Slope CHOPを用いて1次微分(速度)と2次微分(加速度)を取得し、Cross TOPやMath CHOPで外積とノルムを計算することで、リアルタイムに「動きの鋭さ」や「旋回性」を抽出できる。この $ k 値をシンセサイザーのFM変調指数や、フィルターのQ値にマッピングすることで、ダンサーが急激なターンや「くねり」を見せた瞬間に、音色が鋭く変化する実装が可能となる 。骨格の蛇行指数(Sinuosity Index)背骨の各節点や、肩から指先までの関節チェーンがどれほど「波打っているか」を測定するために、蛇行指数を活用する。これは、関節チェーンの実際の長さ(各関節間の距離の総和)を、始点と終点の直線距離で割ったものである。
$ S = \frac{\sum_{i=1}^{n-1} \text{dist}(P_i, P_{i+1})}{\text{dist}(P_1, P_n)}
この指数 $ S が 1 に近いほど動きは直線的であり、数値が大きくなるほど「くねくね」とした複雑な蛇行を描いていることを示す。この値をシンセサイザーのコーラス(Chorus)の深さや、リバーブの減衰時間にマッピングすることで、身体が丸まったり波打ったりする際に、音が空間的に広がるような効果を演出できる 。
骨盤と胸郭の捻れ(Thoracic-Pelvic Torque)
ブレイクダンスのパワームーブにおいて、腰(骨盤)と肩(胸郭)の回転差は、運動エネルギーを生み出す核心的な要素である 。MediaPipeで取得した肩のランドマーク(11, 12)の中点と、腰のランドマーク(23, 24)の中点を結ぶベクトルを基準とし、それぞれの回転角度の差を「捻れ(Torque)」として抽出する。
この捻れパラメータは、シンセサイザーのウェーブテーブル(Wavetable)のスキャン位置や、グラニュラーシンセシスのグレイン密度にマッピングするのに適している。ダンサーが身体を捻り、エネルギーを蓄える動作と、それを解放して回転する動作が、音の密度の凝縮と拡散に直結する。
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テクノロジーを「完璧な表現の道具」として使うのではなく、「人間の限界と崩壊を記録する装置」として使う
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motomiの動きをトレースし、過去のモーションをエコー投影(例: 1時間前の影が重なる)。観客がトレースを「引き継ぐ」モードで、motomiのダンスを模倣・変形。2時間の蓄積で、個々の「やる」が集合体になる。
nagasena.iconふつうに、昔の自分の動きがProjectionされるのいいな
Projectorを固定するのではなく、Movableにする
過去の自分が、いまの自分に投影される
過去の動きの残像、過去に自分がした動き、行為は蓄積されている
→演出的に「スロー」とかにして、いまのリアルタイムの映像ではないことを示すとか
生でもいいし、あるいはヴィジュアル処理(反応拡散系)とか入れてもいいか?
非線形マッピングエンジン: 抽出されたモーションパラメーターを直接的なオーディオビジュアル要素にマッピングするだけでなく、時間軸上の変化、過去のデータとの比較、疲労パラメーターとの組み合わせによって、より複雑な「変質」を生み出すエンジンを設計します。
•例1: 動きの「ゆらぎ」の増幅: ダンサーの動きが疲労により不規則になるにつれて、生成される音響のテクスチャがよりノイジーになったり、ビジュアルのグリッチエフェクトが強まったりします。
•例2: 過去の動きの「残像」: 現在の動きに、数分前、数十分前の動きの軌跡やポーズの残像を重ね合わせ、時間的な奥行きと「痕跡」を表現します。これはTouchDesignerのFeedback TOPやTrail CHOPを応用します。
•例3: 動きの「集中」と「拡散」: ダンサーの動きが集中している(例: Freezes)時は音響が収束し、ビジュアルがクリアになる一方、動きが拡散している(例: Power moves)時は音響が広がり、ビジュアルが爆発的に変化するような演出を行います。