簡単!ユーザー体験を軸にした画面設計
概要
ユーザー体験を軸に、一貫した画面設計を行うための方法論
とりまユーザーが「やりたい」事と、画面を一対一で作る
どの時に「やりたい」と思うかリストアップする
「やりたい」と思った時に、できるように画面を繋げる
調整する
ユーザーが「やりたい」事と、画面を一対一で作る
とっかかりを作るだけなので、実際の画面は作りません。
紙に四角い枠を書いて、中にやりたいことを書いておくとか、そういうレベルです。
どの時に「やりたい」と思うかリストアップする
ユーザーが生活している中でどんな時に「やりたい」と思うか
ある画面を開いた時にユーザーはどんなことを「やりたい」と思うか
「やりたい」と思った時に、できるように画面を繋げる
繋げるというのは、遷移ボタンの設置や、画面の統合などのことです。
とにかく「やりたい」と思った時に、それができるように画面を設計していきます。
調整する
原理原則から離れて、もっと泥臭い部分に合わせて調整します。
最初にユーザー体験を軸にした設計を行い、その後、例外対応をするという順番が大切だと思います。
まとめ
一貫した考えを基に設計できる
ユーザー体験を基に設計できる
簡単な方法で設計できる
蛇足
何を画面に表示するかのガイドラインとしては、
ユーザーにやらせたいこと1つに対して、画面は1つ
同時に使うものは、同じ画面。違うものは、違う画面
あくまでガイドラインなので、最終的に調整はする。素早くプロトタイプを作るためのガイドライン
軸のないプロダクトから生まれる、蛇足のだそ君
https://gyazo.com/a94c4bd958dbea8621bb376079d7a0ff
(引用元:クリエイターにもきっと役立つプロダクトマネジメントの基本)