Principles of traditional animation applied to 3D computer animation
John Lasseter. 1987. Principles of traditional animation applied to 3D computer animation. In Proceedings of the 14th annual conference on Computer graphics and interactive techniques (SIGGRAPH '87). Association for Computing Machinery, New York, NY, USA, 35–44. https://doi.org/10.1145/37401.37407 This paper describes the basic principles of traditional 2D hand drawn animation and their application to 3D computer animation. After describing how these principles evolved, the individual principles are detailed, addressing their meanings in 2D hand drawn animation and their application to 3D computer animation. This should demonstrate the importance of these principles to quality 3D computer animation.
この論文では、伝統的な 2D 手描きアニメーションの基本原理と、その 3D コンピューター アニメーションへの応用について説明します。 これらの原理がどのように進化したかを説明した後、個々の原理を詳細に説明し、2D 手描きアニメーションにおけるその意味と 3D コンピューター アニメーションへの応用について説明します。 これは、高品質の 3D コンピュータ アニメーションにとってこれらの原則の重要性を示しているはずです。
like anything that is simple, it is about the hardest thing in the world to do." Bill Tytla at the Walt Disney Studio, June 28, 1937.
他の簡単なことと同じように、それは世界で最も難しいことです - ビル・ティトラ、1937年6月28日、ウォルト・ディズニー・スタジオにて
Intro
CGアニメ
初期は伝統的アニメーションに基づいた
途中からアニメーションよりもレンダリング重視に
3Dモデルが使われるので従来のアニメーションから適用されるテクニックは少ない
伝統的なアニメータが参入することは殆どなかった
信頼性高いユーザーフレンドリーなキーフレームアニメシステムの登場
高品質なものも作れるが、質が悪いものも作れる
手描きアニメの基本原則に不慣れであることが原因
従来のアニメの基本原理 & 3Dキーフレームアニメにどう適用されるか?
PRINCIPLES OF ANIMATION
1920s~30sのディズニーアニメを更に向上させる
アニメーターのためのdrawingクラス
自然のアクションの分析が重要になる
アニメーションの基本原則 fundamental principles of traditional animation
Thomas, Frank and Johnston, Ollie, Disney Animation-- The Illusion of Life, Abbeville Press, New York, 1981.
参考
12という資料が多いがここでは11しかない kzmi.icon
Solid drawing(立体的描写)がない
🔴=2Dでも3Dでも同様、🔵=メディアによって用途が違う
squash and stretch 🔵
押しつぶしと引き伸ばし
オブジェクトの剛性と質量を、アクション中に形状をゆがませることで示す
重要ルール「体積は一定のまま」
材料の剛性も表現する
笑ったときの口角、驚いたときの額……
早すぎてコマごとの位置がばらついてしまう場合に伸ばして近づける手もある
https://gyazo.com/4b7853cdcde6255cb97cdabfb1ccdf85
timing 🔴
オブジェクトの重さとサイズ、およびキャラクターの個性を定義するためのアクションの間隔
ideaがどれだけ伝わるか、物体の重さや大きさを反映
遅すぎると気づかれないし、速すぎるとなにが起こってるか理解できない
重さを最も明らかにする。重いほど加減速が遅くなるので、説得力を持たせるために十分な時間が必要
anticipation 🔴
予想
アクション前の準備
予備動作 kzmi.icon
アクション = 準備+本体+終了
anticipationは準備部分
ボールを蹴る前に足を後ろに引く
観客がアクションを見逃さないよう、視線で誘導する
観客が適切に準備できる程度・速度でないと見逃してしまう
重量を強調することもある
e.g. 重いものを持ち上げる前に腰をかがめる
staging 🔴
主旨(idea)を間違いなく明確になるよう提示する
演出?配置・構図・フレーミング? kzmi.icon
アクションが理解できる段階的演出
人格を理解させる演出
観客に影響を与える雰囲気……
聴衆の⽬を適切な瞬間に必要な場所に正確に誘導し、アイデアを⾒逃さないようにする
タイミングよく期待しても、それが明確に演出されていなければだめ
⼀度にひとつのアイデアだけが観客に⾒えるようにする
Jrが画面上にいる殆どの時間はDadの動きがひかえめ
Dadが重要なときはJrの動きは抑えられる(e.g. JrがDadを見上げると、Dadが首をふる)
アクションはシルエットで演出する方が良い
キャラクターが白黒の強いコントラストで描画された時代にはっきり見せるための工夫から生まれた
おなかではなく脇腹をかく👇
https://gyazo.com/f03d59842d51b9e64057700a4beab0ac
follow through and overlapping action 🔴
アクションの終了と、次のアクションへの関連付け
follow throgh = 行動の終了
↔ anticipation 予想
歩くときの動きは腰から、手の動作では手首から、頭は目から始まる
overlapping
1番目のアクションは2番めのアクションと重なる必要がある
フレーズ全体の継続的な流れと連続性
straight ahead action and pose-to-pose action 🔵
動きを作るための2つの対照的なアプローチ
straight ahead = 逐次的に絵を描いていく
pose-to-pose = キーフレームを打って間を補完する
CGでは手描きアニメと同じようにはできない。パスが不正確になり、オブジェクトが交差してしまう
階層モデリングシステムではrootから枝に向けて変換を行う(?)
前方への移動のキーのみ → 上方向のキーを追加 → 腕の回転を追加
slow in and out 🔵
タイミングと動きの繊細さを実現するためのフレーム間の間隔
タイミングチャート
https://gyazo.com/9111f4e3d173a73c91d0cc2c8f87b747
CGではスプライン補間
張力・方向・連続性……
arcs 🔵
⾃然な動きのための視覚的なアクションの経路
ある極値から別の極値への視覚的な動きは常に円弧になる
直線よりもなめらか、かたくならない
exaggeration 🔴
誇張
デザインやアクションを通じてアイデアの本質を強調する
secondary action 🔴
別のアクションから生じるオブジェクトのアクション
appeal 🔵
観客が楽しめるデザインやアクションを作る