ブレンドモード一覧
通常、覆い焼きリニア、Normal
$ B(C_b, C_s) = C_s
加算, Addition
$ B(C_b, C_s) = \min(1, C_b + C_s)
減算, Subtract
$ B(C_b,C_s) = \max(0, C_b - C_s)
乗算, Multiply
$ B(C_b, C_s) = C_b C_s
スクリーン, Screen
$ B(C_b, C_s) = 1 - (1 - C_b)(1 - C_s)
オーバーレイ, Overlay
W3C
$ B(C_b, C_s) = \begin{cases} 2C_bC_s, & \text{if}\; C_b<0.5 \\ 1-2(1-C_b)(1-C_s), & \text{otherwise} \end{cases}
GIMP
$ B(C_b,C_s) = C_b (C_b + 2C_s (1-C_b))
比較(明), Lighten
$ B(C_b,C_s) = \max(C_b,C_s)
比較(暗), Darken
$ B(C_b,C_s) = \min(C_b,C_s)
陰影、焼き込みリニア、Linear Burn, Inverse Subtract
$ B(C_b,C_s) = \max(0, C_b+C_s-1)
明暗、リニアライト、Linear Light
$ B(C_b,C_s) = \mathrm{clamp}(C_b+2C_s-1, 0, 1)
差分、Difference
$ B(C_b,C_s) = |C_b-C_s|
覆い焼きカラー、Color Dodge
$ B(C_b,C_s) = \begin{cases} 0,& \text{if }C_b=0 \\ 1,& \text{if }C_s=1 \\ \min\left(1, \frac{C_b}{1-C_s} \right),& \text{otherwise} \end{cases}
焼き込みカラー、Color Burn
$ B(C_b,C_s) = \begin{cases} 1,& \text{if }C_b=1 \\ 0,& \text{if }C_s=0 \\ 1-\min\left( 1, \frac{1-C_b}{C_s} \right),& \text{otherwise} \end{cases}
ハードライト、Hard Light
$ B(C_b,C_s) = B_{overlay}(C_s,C_b)
ソフトライト、Soft Light
W3C
$ B(C_b, C_s) = \begin{cases} C_b-(1-2C_s)C_b(1-C_b),& \text{if }C_S \le 0.5 \\ C_b+(2C_s-1)(D(C_b)-C_b),& \text{otherwise} \end{cases}
$ D(C) = \begin{cases} ((16C-12)C+4)C,& \text{if }C \le 0.25 \\ \sqrt{C} \end{cases}
GIMP
Photoshop
除外、Exclusion
$ B(C_b,C_s) = C_b + C_s - 2C_bC_s
除算、Divide
$ B(C_b,C_s) = \min \left( 1, \frac{C_b}{C_s} \right)
ビビッドライト、Vivid Light
Krita
$ B(C_b,C_s)=\begin{cases} 1-\frac{1-C_b}{2C_s},& \text{if }C_s < 0.5 \\ \frac{C_b}{2(1-C_s)},& \text{otherwise} \end{cases}
Photoshop
$ B(C_b,C_s)=\begin{cases} 1-\frac{1-C_b}{2C_s-1},& \text{if }C_s>0.5 \\ \frac{C_b}{1-2C_s},& \text{otherwise} \end{cases}
ピンライト、Pin Light
$ B(C_b,C_s)=\max(2C_s-1, \min(C_b,2C_s))
ハードミックス
Photoshop
$ B(C_b,C_s)=\begin{cases} 1,& \text{if }C_b+C_s\ge1 \\ 0,& \text{otherwise} \end{cases}
バイナリ
AND
NAND
OR
NOR
XOR
XNOR
IMPLICATION
NOT IMPLICATION
CONVERSE
NOT CONVERSE
table:真理値表
back src AND OR XOR IMP CONV
0 0 0 0 1 1 1
0 1 0 1 0 1 0
1 0 0 1 0 0 1
1 1 1 1 1 1 1
ディザ合成、Dissolve
色相(Hue)、彩度(Saturation)、カラー(Color)、輝度(Luminosity)
どの色空間で色相、彩度、輝度に相当するものを計算するかでバリエーションが増える
色相、Hue
$ B(C_b,C_s) = RGB(Hue(C_s),Sat(C_b),Lum(C_b))
彩度、Saturation
$ B(C_b,C_s) = RGB(Hue(C_b), Sat(C_s), Lum(C_b))
カラー、Color
$ B(C_b,C_s) = RGB(Hue(C_s), Sat(C_s), Lum(C_b))
輝度、Luminosity
$ B(C_b, C_s) = RGB(Hue(C_b), Sat(C_b), Lum(C_s))