アマチュア趣味研究文化
私的なメモページ、いらない(消す)かも
アマチュア趣味研究文化 ?
『わたしたちの生涯において学校(フォーマルな学習環境)で過ごす時間の割合はごくわずかだという認識のもと,インフォーマル学習への注目が高まってきた.』
『インフォーマル学習は「仕事,家庭生活,余暇に関連した日常の活動の結果としての学習」(山内・山田2016: 10)と定義され』
研究動向③ 学習者の興味,アイデンティティ,パートナーに着目し,時間・状況を横断して学習がいかに生起するのかを明らかにすること
『学習者の「興味」はインフォーマル学習を駆動する主要因である.あらかじめ学習内容や学習方法が定められておらず,学習者が自発的に参加することの多いインフォーマルな環境では,興味の種類や深さによって学習成果も変わってくる.』
『趣味は「生活に必要な収入を得ることを目的とせず,面白いがゆえに自発的に参加する余暇活動で,特に専門的な知識とスキルを学習しながら長期的かつ真剣に実践されるもの」(STEBBINS 1992)であり,教室や職場の外部におけるインフォーマルな場で実践される.例えば,若者はたいていの場合,学校外の趣味として自らの興味を追求している(HOFER 2010).』
「趣味」・「文化活動」
しなくてもいいのに、すると自分が決めたこと
好み・趣味・意味志向 関心・興味・好きということ
「趣味縁」
地縁、血縁、社縁(学校や職場)のつながりとは違ったものとして
、「趣 味縁的関係 は、分節 的な構造や制度 ・組織 に基盤 を もつのではな く、個 々人の 〈好み ・趣味 ・意 味志 向〉 に基盤 をもつ 関係 だか らであ り、その ゆえ に、近代産業社 会の典型的 な活動空 間であ る 〈学校〉 や 〈職場〉の意味秩序 とは異 質な意 味の平面 を提供 し、人び とに個別 的なア イデ ンティテ ィの基盤 を提供す る可 能性 をもっているか らである」(30-31ペ ージ)と 藤 田は結論 してい る。
「一 つ は趣 味 に取 り組 む こ と 自体 の楽 しみ 、 もう一 つ は それ を誰 か と と も に行 う こ との 楽 しみ 、 い わ ば つ きあ い とい う楽 しみ だ」(浅 野,75ペ ー ジ)。 鶴見 は 、趣 味縁 の 特徴 と して 、 集 団 の 中 で の 自 己 の変 容 と多元 化 を指摘 す る 。す な わ ち 、複 数 の つ き あ い の 中 で 「個 人 」 は形 作 られ るの で あ り、 「自己 と は単 一 な 同 一性 とい う よ り も、 複 数 性を抱 え込 ん だ 多 元 的 な もの とみ るべ きだ とい う こ と に なる」(浅 野,77ペ ー ジ)。 そ う した個 人の 内 な る多元 性 は 、生 に柔 軟 性 を もた らす あ る種 の 豊 か さで あ り、 サ ー ク ルはそ れ を育 て る土壌 だ と鶴 見 は見 倣 した、
「選べる縁・選べない縁」(上野千鶴子) 選択性の高い集団への多元的帰属
例「前橋 ○○ 部」
「FB上 で① 宣言す る→②共感 を得る→③実行す る、とい う三つの アクシ ョンだけで部活 が生 まれる」
「とにか く"敷 居 は低 く"が モットー」
フェイスブックというソフト空間(非場所)→(前橋市内中心部周辺の)それぞれのリアルな実施地点
「既存 の役割 か らの解放(脱 役割)と 変身」
「実践共同体」 強固な趣味縁 定期的で成員性のある趣味縁
クラブ、サークル、同好会、楽団、
『ソーシャルメディアやポータルサイトを介した趣味縁である.こうしたアフィニティスペースにおいて趣味人は制作物の公開や情報交換を通して交流できるが,実践共同体のように所属を前提にした強固なつながりは求められない(GEE 2005).』
『「高度なゲーム」を中心として,ユーザーが自発的にゲームの外に活動の場を生み出し,ユーザー同士の交流を通した知識の蓄積や相互学習が営まれる現象を,ジー(2004)は「アフィニティスペース(Affinity Spaces:共感空間,関心共有空間)と呼び,ネット社会における学習や知識創造の重要な概念として着目した。このアフィニティスペースは,表 3 のような特徴を持っており,ゲームの周辺にあって組織や集団の境界が曖昧な空間で,多様な参加形態を許容する形で知識創造の場が形成される(図 2)。近年のインターネット文化におけるユーザー自発的な参加によるコミュニティ形成の状況に合致しており,ユーザー数の多い人気ゲームほど,広大なアフィニティスペースが周辺に広がっている。このような学習を目的としないゲーム活動に付随した学習は,の場で用いられるゲームよりも多くの人にもたらされることから,ゲームを通した重要な学習形態の 1 つとして捉えられる。』
「実践共同体」に対して「実践ネットワーク」(NoP: Network of Practice)(BROWN & DUGID 2001)
「互いに面識がないかもしれないが,実践を共有しているためコミュニケーションや知識共有が可能な人々のゆるやかな関係性」
『実践ネットワークに着目しやすい趣味は,アマチュア・オーケストラや草野球のような団体活動よりも,個人で実践できるものだろう.そうした趣味の事例として絵画や無線なども挙げられるが,その中でもアマチュア写真は実践ネットワークの勃興が近年著しい』←へえ。
ひとりでできる ということは、つながりが緩やかになる(つながる必要性はない)反面、周りから必然的に得られる情報も少なく、自発的に情報を集める必要がある(そこにつながるニーズがある)と考えられる。
ジャグリングも(基本的には)ひとりでできるよね
概念
「師匠 」
「刺激的な隣人 」
「不特定の観衆」
「SNS にアップロードした写真やギャラリーで展示した写真をたまたま観賞し,「いいね」やコメントの形でフィードバックを提供する人」
「集合的な単独制作」
「表現の自己探索」
「便乗発表」
「意図的な発表 」
「文化仲介者」
『カルチュラルスタディーズでは漫画・ゲームショップの店員のように文化の流通と価値づけに関わる人々を「文化仲介者」と呼ぶ(WOO 2012).ギャラリーのオーナーや SNSの運営者といった人々も文化仲介者に該当すると考えられる』
趣味
1. 音楽鑑賞・オーディオ
3. 映画や演劇
6. マンガ
24.ファッション
5. 自分でやるスポーツ
8. ゲーム(テレビ/オンラインゲーム、ゲームセンター)
12.小説・文学・哲学の読書
30.インターネット
9. カラオケ
4. スポーツ観戦
27.国内旅行
22.食べ歩き
2. 楽器演奏(バンド、オーケストラを含む)
23.ウインドーショッピング
28.海外旅行
7. アニメ
21.料理作り
25.写真撮影
11.ライトノベルの読書
26.ドライブ・ツーリング
17.麻雀・パチンコ・パチスロ
15.プラモデル・ラジコン・工作
16.切手・古物やさまざまなグッズのコレクション
10.ポエム・エッセイ
13.囲碁・将棋・チェス・トランプ
19.釣り
29.アイドルやタレントなどのおっかけ
14.鉄道関係(撮影・模型・乗車など)
20.ガーデニング
18.競輪・競馬・オートレース
↓
ACG(アニメ・コミック(マンガ)・ゲーム)
旅行(国内・海外)
消費(ファッション・食べ歩き・料理・ウィンドウショッピング)
読書(小説・文学・ライトノベル・哲学書)
音楽(音楽鑑賞・楽器演奏・カラオケ)
スポーツ(する・観戦)
「消費行動型の趣味」
「特定課題達成型の趣味」