MO2 上での FO4Edit の使い方
2025/8/11 #ゲームプレイ記録 #Fallout4
FO4Edit を使ってちょっとしたパッチを自分で適用できたのでそのメモ
Mod Organizor 2(以下 MO2)を使って MOD を管理しているのだが、それを使いつつ FO4Edit を使う方法がググっても分からなかった
今回、自分でちょっとしたパッチを作成してひととおり方法が分かった
MO2 の基本的な構成
まず MO2 で Fallout4 を起動するときの基本的な呼び出し方はこうなる
右上の f4se_loader が重要で、ローダー経由で Fallout4 を起動することになる
https://gyazo.com/7f069a343d8d9f89d21f5d6850b0d051
ググればこの情報にはすぐにたどり着く
この状態で FO4Edit で作成したパッチを MO2 にどのように認識させるか?が今回の主な話
FO4Edit の呼び出し方
まず FO4Edit も MO2 の画面に登録して、MO2経由でFO4Editを呼び出す
https://gyazo.com/fabd816922829268f4b195d27c946b3e
右上の「実行」ボタンの左隣りのとこから「編集」を表示し、実行可能ファイルを追加する
実行ファイルはFO4Edit.exeのフルパスを指定
開始フォルダは f4se_loader と同じ開始フォルダを指定
で良い
これで MO2 で登録している MOD 類も含めて FO4Edit を呼び出す準備ができた
DLCヌカワールドの「フォーマルスーツ&タイ」をケミストリーステーションで作成できるようにするパッチを自作してみる
MO2に登録したFO4Editを呼び出すとこんな感じのウィンドウが表示される
https://gyazo.com/6a5110d45fb321cee0a9a45767a4092a
右クリックして「Select None」を選択し、すべてのチェックを外す
そして「DLCNukaWorld.esm」にチェックを入れて「OK」
画面が表示されたら、左ペインを右クリックして Create New File
「<new file>.esp」の ESL のみを選択
https://gyazo.com/55ff41bc3dab2931cd1e6ba74a5760dc
FormIDはわかりやすい名前にする。今回は「Craftable Operators Suits」とした
追加されたら左ペインの Craftable Operators Suits.esp を右クリックして「Add Masters」で DLCNukaWorld を追加
https://gyazo.com/3d04a72112226924e0e384d58a8bebe4
こんな感じで、DLCNukaWorldへの依存が表現されればOK
今回はケミストリーステーションで特定のアイテムを作れるようにするので、既存の薬物クラフト設定をコピーして作成するのが手っ取り早い
そのため Fallout4.esm から今回やりたいのと似たような設定を特定してコピーする
Fallout4.esm の Constructibe Object の折りたたみを展開する
EditorIDの「co_chem_BuffJet」を探す
右クリックして「Copy as new record into」を選択
EditorID はわかりやすい名前で「co_chem_Operators_FancySuits_01」にする
どこにコピーするか?って画面で今回作成した Craftable Operators Suits にチェックを入れてOK
https://gyazo.com/9a3b0eb0872dc18228c311c6bc48a3db
変更するべき箇所は2箇所
FVPA
CNAM
の2つ
最終的にこの2箇所を編集して、以下のようにした
https://gyazo.com/2ef683e0d75495fe0cfba200422b0178
ここで指定するアイテムのIDは、依存している esm ファイルの中に定義されているため、それを探して特定する必要がある
例えばフォーマルスーツ&タイは DLCNukaWorld.esm の Armor 内に定義されている
EditorIDが DLC04_Armor_Operators_Underarmor_01 がそれ。Name もフォーマルスーツ&タイになっている
この Editor ID をさきのCNAMのところに入力している
途中まで入力すると補完されるので、補完結果で入力すればよい
もしここで追加したいアイテムが補完されなかった場合、前述の Add Masters で依存する esm が設定できていない可能性がある
今回のケースでは、素材が布とレザー(Fallout4本体のアイテム)で、成果物としてフォーマルスーツ&タイ(DLCヌカワールドのアイテム)を作成する
そのため、Masters は Fallout4.esm と DLCNukaWorld.esm が必要になる
そんな感じでファイルを設定して、最終的に以下のようになった
フォーマルスーツにはバリエーションがいくつかあるため、それらすべてをケミストリーステーションの薬品として作成できるようにした
https://gyazo.com/e8c3a1c3d421f0eeda537f500966866a
これで Ctrl+S で保存してFO4Editを終了する
作成されたファイルを確認する
MO2に戻って、左ペインのOverwriteを右クリック
「エクスプローラーで開く」を選択
すると、先程作成した Craftable Operators Suits.esp が作られている
MO2 で有効にする
右側の「プラグイン」タブのCraftable Operators Suits.esp にチェックを付けて有効化する
https://gyazo.com/9d2bda87b1be354afb80fe1f4f2c4df3
これをしないと、esp ファイルが作られてもゲームに反映されない
最初この辺が分からなくて探し回っていた
自分がわかれば良い程度のメモだけれど、だいたいこんな感じ
Kenshi Desert Diversでゲームを開始できるMODを作ってみたで Kenshi の MOD を作ったことがあったが、あれと雰囲気的には似ていたため、わりとサクッとパッチを作成できた
調べ始めてからゲームに反映できるまでに2時間もかからなかったと思う
「特定の服にバリスティック・ウィーブ適用する」的なパッチも、こんな感じで自作できると思う
Fallout4のパッチ自作ができて個人的には満足
以上