エルデンリング ナイトレインの感想
https://gyazo.com/87f39a9e760daabfe4cff8e11f11a756
実績全解除、強化ボス全制覇、深き夜レートカンストまで達成済み
ここまでめちゃくちゃ長かった...
https://gyazo.com/86d78edb73466cffe991a80ea56ab42f
https://gyazo.com/5652568b6f310e6eae72c57eaa1e3274
僕はリリース初期からずっと守護者を愛用していて、不遇と言われていたリリース初期から、深き夜で評価が一新されるまでず~っと守護者を使ってる
こんな感じで、守護者だけ桁違いに使用してる
https://gyazo.com/433d481644087fc7e6f979b9b43cf021
ざっくりどういうゲームか
だいたい1プレイ40分で終わるローグライクなエルデンリング
協力マルチプレイがメインのゲーム。一応ソロもできる
毎回装備や敵がランダムに変化するので、プレイ体験が毎回異なる
ひたすら効率良く敵を倒して装備の効果を取捨選択しながら3日目まで進めて、夜の王(ボス)を倒す
夜の王に勝っても負けても報酬として遺物というガチャ要素が得られて、これを厳選してより強い組み合わせを目指すのが楽しみとしてある
感想
良かったところ
非常によいゲームバランスをしている
協力プレイがメインのソウルシリーズは今回が初めてのはずだけれど、リリース直後から非常によいバランスだった
キャラごとの性能差がはっきりしており、キャラごとのプレイ体験が異なるのも良かった
実際のところ、夜の王はそんなに強くない
初見だと難しいけれど、攻撃パターンはそんなに多くないので、割とすぐ覚えられる
本編DLCラダーンみたいなイカれた強さの奴もいなくて、基本的にLv1~15で絶対に勝てる程度の強さ
なので、実際のところエルデンリング本編やDLCの方が遥かに難しいと思う
さらに夜渡りの固有能力はどれも強力なので、そういう点でも本編より火力が高く短期決戦になりがち
が、ナイトレインが簡単なゲームかというと、そうでもない
ランダム要素があるし、協力マルチなのでプレイヤーの強さにも左右される
基本的に3名でプレイするのだが、1名ダウンすると一気に苦しくなったりする
ダウンを繰り返すと、蘇生するのに時間がかかるようになって、それが余計に苦しい
逆にいうと、立ち回りがわかっている3名でプレイすると、非常にあっけなく勝てる
マルチだと敵の体力や耐性値が上昇するので、実はソロのほうが簡単だったりする
下手なプレイヤーと野良マルチするより、ソロで戦った方が遥かに簡単だったりする。慣れれば、だが
会話できないのが気楽で良い
エルデンリング本編とかもそうだけれど、協力プレイできるけれど意思疎通の手段を意図的に少なくしているっぽい
できるのはマップ上のピン差しと、ジェスチャーだけ。チャットもボイスチャットもなし
でも、そんな限られた手段だけでもある程度の意思疎通は可能で、40分の中で少しの連帯感が生まれる
たった40分間だけ、共に戦って夜の王を倒したら、少しの余韻とともに解散する
特に、苦戦に苦戦を重ねた末に勝利を手にしたときは、感慨深い
それは共にしたプレイヤーも同じで、何らかの反応をしてくれることが多い
そんな一期一会の出会いが、なかなかどうして他ゲームには代えがたい良い体験だと感じる
遺物ガチャが楽しい
ようはBloodborneの血晶石みたいなもの。これを集めて厳選するのが楽しい
気づいたら所持数上限に到達していて、要らないやつを処分しないといけなくなった。上限もっと欲しい
血晶石と似た要素ではあるけれど、血晶石とは得られる効果の方向性が違うのが良かった
血晶石は基本的に単純な火力上昇が主。一部リゲインとかもあるけれど
遺物は単純な火力上昇のものもあるけれど、プレイ体験をガラッと変化させる類の能力もたくさんある
スキル使用回数の増加
初期戦技の変更
特定のアイテムの持ち込み
固有能力にプラスアルファの能力追加
など
この傾向は後述する深き夜でも同じで、組み合わせ次第でいろんなビルドを考えられる幅がある
手抜き感がない
雑魚敵もボスも過去作の流用で、マップもエルデンリングのアセットをだいぶ使いまわしているように見える
そのため、エルデンリングのアセットを流用して開発コストを抑えながら開発したゲーム、という印象
リリース時期もエルデンリングDLCが発売されてから1年後にリリースされたため、開発期間も非常に短いと思われる
並行して開発してた可能性もあるが
が、プレイしてみると手抜き感は一切感じない
協力マルチプレイ、サバイバル要素、ランダム要素、キャラ固有能力、遺物ガチャなどのいろんな追加要素のお陰で、本編とは全然違うプレイ体験を感じている
夜の王戦はしっかり難しいけれど、理不尽さはない
既存リソースを使いまわしつつも、新規要素やゲームバランスはしっかりチューニングしてある
注力するべき箇所のみ注力した結果、この短期間でこのクオリティのゲームを仕上げられたのだと思う
実際のところ、マップは1つだけだし、ボスも8体しかいない、って考えるとボリューム少なくね?と思ってしまうんだけれど、何度もプレイしたくなるような体験の良さがある
なお、今回のディレクターは宮崎氏(フロム・ソフトウェア代表取締役、エルデンリング ディレクター)ではなく、石崎氏とのこと。石崎氏のディレクション能力の賜物だろう
継続的なアップデートのタイミングが良かった
リリース直後はボスが8体しかいなかったのだが、あとから強化ボスが追加されていった
ラスボスの攻略情報が集まって、攻略動画とかも出始めた頃に強化ボス追加の告知がなされた。しかも無料アプデ
強化ボスは一気に全部ではなく、期間限定で少しずつボスが追加されていった
最後に強化グラディウスが登場して強化ボスが一通り出しつくされた
その後はすでに出された強化ボスの再登場のサイクルが回るだけ・・・かと思いきやその途中で今度は深き夜の追加実装が告知された。しかもこれも無料アプデ。DLCじゃないんですよ?
たぶんだけど、初期リリースの時点で強化ボスや深き夜の構想がすでにあって(もしかしたら実装も終わっていたのかもしれない)、協力マルチとしての話題性や、攻略情報がすぐに出揃ってしまう(=人が離れる)のを防ぐために、早すぎず遅すぎないタイミングを見計らってリリースしていたのだと思う
告知のタイミングが非常に絶妙で、攻略情報が一通りでたような頃合いにお出しされていた
そのおかげで協力マルチはいつも盛況で、どんな時間帯でもマッチングできる
それ以外にも、こまめなバランス調整や、デュオモードの追加なども行われていて、話題に欠かない感じだった
気になるところ
とはいえ、気になるところもまぁある
疲れる
このゲームは間違いなく疲れる。本編以上に疲れる
1プレイ40分は長いし、その間トイレ休憩に行く時間すらない。40分間移動と戦闘をひたすら続けるので、脳のリソースを使いっぱなしになる
装備の取捨選択とか、次にどこにいくか、とかの意思決定も素早くやらないといけない
休憩できるのはボスの直前か、円卓にいるときくらい
ナイトレインは面白いので何度もプレイしたくなるのだが、休みなしで3連戦くらいするとヘトヘトになってたりする
自分で休憩時間をコントロールしないといけない
説明不足
チュートリアルで説明されない要素がわりとある
付帯効果はインベントリにあるだけで効果が発揮される(一部手に持たないと駄目なものもある)
苔薬は、同じセッション中は効果が永続する
本編では時間経過で切れる
もともと属性を持っている装備にエンチャントを重ねがけできる
本編では出来ない
守護者の斧槍ガードカウンターは溜められる
執行者の妖刀弾きは、納刀・抜刀時にも判定がある
など
プレイ動画を見て知った要素がそれなりにある
本編経験者ほどハマる先入観とかもあって、ゲーム内マニュアルちゃんと読まないと気づかなかったりする
それくらいかな
僕的にはナイトレインは神ゲーです。とっても楽しくプレイさせてもらってます
深き夜の感想
ここからは深き夜についての感想をば
深き夜は通常プレイと体験がかなり違うので、別枠にしている
深き夜のおさらい
深き夜には、深度という概念がある。深度は1~5まであって、5が最高
深度が深まるほど敵の体力や火力が上がってくる
深度5までくると守護者ですらワンパンでやられることもしばしば
公式は「深度3を超えることができるか」と記載していることからも、4、5は更に過酷な難易度になっている
深き夜は敵が強くなるのに合わせて、夜渡りも強くなれる
通常プレイでは遺物は3つまで装備できるが、深き夜では「深層の遺物」という別枠を更に3つ装備できる
深層の遺物は、より強力な効果がつくが、デメリット効果も付いてしまう
Bloodborneの呪われた血晶石と同じ感じ
装備の付帯効果が2つのものも出現するようになるが、これにもデメリット効果がつくようになる
変異体という敵が出現する
赤い色をした敵で、かなり強化されているが確定でデメリットつき装備を落とす
深き夜ではシステムが変わりすぎた関係で、キャラ評価もガラッと変化している
隠者は、結晶魔術特化にすると威力がブッチギリで高くなるのでTier Sランクまで上がった
通常プレイでは大器晩成なせいかそこまで人気がなかった
同様に魔術タイプのレディも評価が上がり、隠者と肩を並べる強キャラになった
無頼漢は、深き夜の火力上昇においていかれて、使用率が激減した
攻撃を喰らいながら反撃するプレイがほぼ不可能になっている。特に深度5では
感想
面白い・・・が不満も割とある
深度5のレートカンスト(9999)まで到達したが、正直深度5はしんどい
僕が愛用している守護者ですらたまにワンパンされる
カンストに到達したので、近いうちに深度3まで落とすつもりでいる
そのへんの感想を書く
ビルド幅が広がった
デメリットも込で遺物の組み合わせを楽しむ幅が出来た
むしろこの遺物構成で普通のプレイをしたい
深度5のきっつい難易度でも守護者を全うするために、属性カット盛り盛りビルドが効果あったり、グラディウスには専用で炎カット極振りビルドにしたり
カット率上昇付帯効果を山積みにして、ひたすら生存能力を高めたり
アーツゲージ蓄積を山積みにしてアーツを回しまくって敵を一掃したり
そういう、通常プレイと違ったプレイ体験、インフレを経験できて良かった
特にカット率山盛り守護者だと、深度5とは思えないくらいタフになることがあって、だいたいラストスタンドになる
溜め攻撃でカット率上昇を多重に重ねて、溜め攻撃をひたすら当て続けるプレイをよくやってた
長期戦になってしんどい
特に物理のみのときは長期戦になりやすい
現状、隠者、レディ、復讐者、鉄の目が群を抜いて火力が高い
これらが存在しないチームだと火力不足で長期戦になる
長い時だと夜の王戦だけで15分くらい戦ってるときがある
これが守護者、隠者、鉄の目だと5分以内で決着が付いたりする。それくらい火力職の重要性が増している
個人的には守護者、隠者、鉄の目って組み合わせが一番バランスが良いと思う
隠者、鉄の目でファームの火力はほぼ十分
一方で二人とも打たれ弱いので、範囲攻撃でまとめてダウンってシーンが深度5でも頻発する
それに対する保険として守護者がボス戦に備えるような感じ
守護者は火力職にどうがんばってもなれないので、生存能力や補助に全振りする感じ
まとめてダウンに巻き込まれないように、より慎重で堅実な立ち回りが求められるが
キャラの幅が狭まっている
通常プレイでは頻繁に見かけた無頼漢、執行者をほとんど見かけなくなった
代わりに隠者、レディ、鉄の目の割合が明らかに増えた
鉄の目はもともと使用率が高かったが、隠者は深き夜で明らかに使用率が増えた印象
基本的に遠距離職が非常に強く、隠者か鉄の目はほぼ必須になっていて、そういう意味でもキャラの幅が狭まっている
全員近距離職とかだとファーム速度がかなり悪くなる
深度3までならどういう組み合わせでもなんとでもなるけれど、深度5になるとマジで追跡者、隠者、鉄の目と、たまに復讐者しか見かけない
もし守護者3名とかになったらやる前から地獄になるのが見える
各人が好きなキャラ使って好きに戦える通常難易度の方が僕は好きだった
そりゃ深度4以降は刺激を求める人向けの難易度と公言されてるとはいえ、良いバランスなのか?と甚だ疑問
カンストローレンスくらいイカれたバランスしてると思う
レート性が辛い
深度1~2は超ぬるくて、正直3がスタートラインだと思う
深度3からは、敗北するとレートが下がるようになる。下がり幅は以下の通り
table:レート
深度 ダウンレート
3 200
4 400
5 600
勝利するとレートは一律200なので(地図欠損やボス不明だとちょっと増える)、深度5で負けると3回分レートが下がる
これが精神的にかなりきつい
というのも、深度を下げるのは簡単だけど上げるのは大変だから
アップデートにより、プレイヤーの好きなタイミングで深度を下げられるようになった
が、一度到達した深度に上げるには、再び勝ち進める必要がある
深度5に到達すると、使い慣れてないキャラでプレイすると他のプレイヤーに迷惑がかかりそうだと思って、気軽に他キャラやお試し遺物構成とかが出来ない
万が一それで負けたりしたら、その人のレートを600も下げてしまう
そういうプレッシャーがあった関係で、僕は使い慣れていた守護者以外を試すことができず、結局深度1からレートカンストまで9割以上守護者で出撃していた
ただし、エデレだけは守護者で戦う方がデメリットが大きいと判断して、鉄の目で出撃するように変えた
この判断もだいぶ悩んだ末の決断だったが
結果、深度が進むに連れて使い慣れているキャラばかり使い続けるサイクルが生まれてしまい、他のキャラを試すことができなくなっていった
深き夜の遺物は通常プレイの方では装備することすらできないので、手に入った遺物を試すにも、深度5だと気軽に試すことも難しい
これはレート性が産んだ悪い性質だと思っている
使うキャラが固定化されてしまうのは、ローグライクゲームとしてあまり良くないと思っている
そりゃレートがないと、深度5にクッソ下手なプレイヤーがマッチして、まともにクリアできない、みたいな現象も起こり得るので、その対策としてレートが入ってるのだと思う
が、通常プレイの方にはレートって概念はないんで、それと同じようにレートがないゲームバランスにすることもできたのでは、と思ってしまう
そしてレートカンストを目指している最中に、超下手なプレイヤーとマッチして敗北したりすると、正直野良プレイヤーを恨んでしまっていた
他プレイヤーを悪く思うのは、自分自身良くないと分かっているんだが、それでも悪い感情を覚えてしまう
それで2連敗してレート 1200 も一気に下がったときは、流石にこたえた
特に、常夜マリスと常夜リブラとか一生出てくるなって思うくらいムカついた。こいつらのせいでレート下がったことが何度あったことか
通常プレイの方では戦いたいときに自分で選択すればいいのに、深き夜ではボスを選べないので、クソボスとマッチしたときはマジで辟易する
それで負けてレートが下がったとしても、自分が下手だからじゃなくてボスがクソだから、としか思えずにイライラする。マジで
特に常夜ボスは通常プレイでも戦える時期に制限があるので、深き夜に備えて練習することすらできないこともある。深度5でぶっつけ本番の戦闘になるからマジで勘弁してほしい
レートカンストというある種の実績を手に入れるために、頑張って深度5を走破したけれど、正直深度5はもうやりたくないです。しんどいマジで
深度3あたりの難易度が気楽にプレイできて楽しい
エルデンリング本編も、カンスト周回のデータも持ってるけれど、プレイ時間のほとんどは1~3周目程度のキャラを何度も作り直してプレイしてる時間。それくらいの難しさのがしんどくなくて楽しい
とりあえず深度3まで落として、今は執行者で色々遺物を組み合わせて遊んでる
他は守護者で大技回避の練習をするためにソロでプレイしたり