ファーシェーダ
https://gyazo.com/995f2a810004aa26551347e89eed1adb
毛っぽいシェーダ表現。FurShader。
ベースの処理はこちらのをお借りした
http://www.shaderslab.com/demo-60---fur-shader.html
http://baba-s.hatenablog.com/entry/2018/09/21/090000
上のやり方を採用してそうな既存のやつ
https://github.com/Sorumi/UnityFurShader
自分でゴリゴリ作るよりこれ改造したほうがらくちん・・・・・
解説:https://ja.visual-foxpro-programmer.com/unity-fur-shader-fur-shader
ファー用のテクスチャはノイズテクスチャを作成。
シェーダ内部で作っても良いかもしれない
モデル表面用のテクスチャ
https://gyazo.com/e4d8ae34eaa8f69167137ca6f9329b70
ファーを生やす用のテクスチャ
https://gyazo.com/1bc893e47355f989daf58ef093574923
ノイズテクスチャはここ見ながらフォトショで作った
https://web-style.info/photoshop_noise/
ファー用のテクスチャとしてYughues Free Fur Materialsも試してみた。
フォトショで色とか調整したら凄く綺麗になるものの、目標とした表現とはちょっと違ったので不採用。
真っ当な毛の表現ならこっちの方が良いと思う。
また、ライティングによってはあまりにも暗くなり過ぎるので、Unlit化したりした。
Unlit化すると影が無くなるので、表現がおかしくなるんじゃ無いかと思ったものの、表皮用テクスチャ(上の薄い方)の明暗がいい感じに影色になってくれて結果オーライ
理屈としては、毛の断面を描画してそれっぽく見せる技術。
マルチパスorジオメトリシェーダで、ベースのポリゴンを徐々に拡大したモデルを大量に描画する事で、断面を形成する。
なので、断面用のテクスチャは毛穴を表すのだと思う
https://kcs1959.jp/archives/3902/research/ジオメトリシェーダでファーシェーダを実装した
ここによると、ポリゴンの大量複製による実装はシェル法と呼ぶそう。
人によっては描画順がおかしくなるようで、デプステストが上手くいかない時がある模様
おかしくなる側の人のシェーダが後に描画されてる?
QueueをTransparent+10にしても直らんかった
ZWrite Off のせいでデプスバッファに書かれてない?
それにしてもシェーダメモは役に立つな・・・もっと拡充しよう
いろんなファーシェーダの実装例
カエルさん
https://tips.hecomi.com/entry/2021/06/27/185835 シェル法(これ)
https://tips.hecomi.com/entry/2021/07/24/121420 フィン法
https://tips.hecomi.com/entry/2021/08/12/155948 毛ポリゴン法
https://github.com/hecomi/UnityFurURP リポジトリ
URP前提なのでVRCで使えない
2023/07
https://www.vr-fluffyscafe.com/columns/fur-shader-render-queue
レンダーキューのお話