ファーシェーダ
https://gyazo.com/995f2a810004aa26551347e89eed1adb
ベースの処理はこちらのをお借りした
上のやり方を採用してそうな既存のやつ
自分でゴリゴリ作るよりこれ改造したほうがらくちん・・・・・
シェーダ内部で作っても良いかもしれない
モデル表面用のテクスチャ
https://gyazo.com/e4d8ae34eaa8f69167137ca6f9329b70
ファーを生やす用のテクスチャ
https://gyazo.com/1bc893e47355f989daf58ef093574923
ノイズテクスチャはここ見ながらフォトショで作った
フォトショで色とか調整したら凄く綺麗になるものの、目標とした表現とはちょっと違ったので不採用。
真っ当な毛の表現ならこっちの方が良いと思う。
また、ライティングによってはあまりにも暗くなり過ぎるので、Unlit化したりした。
Unlit化すると影が無くなるので、表現がおかしくなるんじゃ無いかと思ったものの、表皮用テクスチャ(上の薄い方)の明暗がいい感じに影色になってくれて結果オーライ
理屈としては、毛の断面を描画してそれっぽく見せる技術。
マルチパスorジオメトリシェーダで、ベースのポリゴンを徐々に拡大したモデルを大量に描画する事で、断面を形成する。 なので、断面用のテクスチャは毛穴を表すのだと思う
ここによると、ポリゴンの大量複製による実装はシェル法と呼ぶそう。
人によっては描画順がおかしくなるようで、デプステストが上手くいかない時がある模様 おかしくなる側の人のシェーダが後に描画されてる?
QueueをTransparent+10にしても直らんかった
いろんなファーシェーダの実装例
カエルさん
URP前提なのでVRCで使えない
2023/07
レンダーキューのお話