VeryAnimation
Unityにアニメ編集機能を追加するアセット
マニュアル
公式より解説ビデオが公開されている
https://www.youtube.com/watch?v=rkCYVfA4yaU&list=PLk2zFKUFoq3kqPz9pGIKRrExhM9qdLMGI&index=1
内容はこんな感じ
Quick Start
UIの解説
Root Correction
姿勢を変えた時にめり込む現象への対処法
一般的にはFootIK使って対処するような話らしい。
Animation Clip
AnimationClipに対する設定変更ガイド
BaseUponをOriginalにしない場合何が起きるのかを解説
Foot IK
Humanoidアニメーションを適用した時、DCCツールでは発生しなかった足の揺れが発生するのを防ぐ機能
AnimationControllerの各ノードに、FookIKのオプションがあるので有効にする
また、TimeLineのノードにも有効化オプションがある(こっちはデフォルトで有効になってるのに注意)
FootIKを使うためには、AnimationにFootIK用の情報が書き込まれていないといけない
その情報の作り方も解説(Tools->HumanoidIK->FootIK->Generate)
Animator IK
両手両足、頭をIKで動かせるようになる機能
Original IK
Humanoid規格でないボーンに対するIK
髪の毛とか触手とか
Original IK 2
OriginalIKで予告されていた、LimbIKモードの解説。
曲がる方向や角度に制限を設けられる
IK Space
IKの属する座標系を変えられる機能。Global, Local, Parentから選択する
Parentを使う事で、何か(壁のレバーとか)を持たせる事が出来る
Edit created animation
作成済のアニメーションを編集する時の事前準備
Tools->Cleanupで不要なキーやカーブを消す
回転の補間タイプをQuaternionに統一する Tools->Rotation Carve Interpolation
Edit external source animation
外部ソースのアニメーションの編集の説明
FBXファイルのInspectorから、Animations->Anim.Compression->Optional でキーフレームを減らす
VeryAnimation->Animation->Duplicate and Replaceで複製と参照の置き換えを行う。これでアニメを編集出来るようになる。
Tools->Trimでアニメーションを切り抜きが出来る
VAControlのHumanoidから、グラフィカルにボーンを選択出来る。特定の動きから、あるボーンだけキーを消す。みたいな事が出来る。
Edit while paused
Playモード中に一時停止して、アニメーションを修正できるデモンストレーション
New Timeline Tutorial
TimeLineを使ったアニメーションの作成デモ
空のAnimatonClipを作ると、2つ警告が出る
一つは上記のAnimationClipで言っていた、Base UponがOriginalによる物
もう一つは、TimelineのClipのInspectorで、Remove Start Offsetを無効にする必要がある。
Voxel Importer with Very Animation
Voxel Importerとの連携チュートリアル
Collada Exporter
作成したアニメーションの出力。
Colladaファイルから、FBXへ変換して、Blenderで表示するデモ
Blend Pose
VAEditorのPose機能のおさらい。
基本的には現在の状態を保存したり、ロードしたりする機能。
個々で保存されるデータは、Humanoid, Generic, BlendShapeの3つ
Templateの作成とかも出来る
Blend Poseでは、この保存したポーズデータを使用する
Humanoid, Generic, BlendShapeをバラバラにブレンドする事も出来る。
一度作成したPoseデータから、表情や指の形だけを再利用するのに使う
表情変更をBoneで実現してるパターンについても解説
VRChat Create custom animation with VeryAnimation
VRC向けのアニメーション作成チュートリアル
Idol, ハンドジェスチャやEmoteの作り方など
Keyframe Reduction and Mirror Animation
キーフレーム削減機能と、ミラーアニメーション作成ツールについて
キーフレームは、フレームの削減と、Cleanupを併用することが出来る
ミラーアニメーション作成ツールでは、Humanoidだけでなく、GenericやBlendShapeもミラーしたアニメーションを新規で作成する機能。
Unity標準機能だと、Humanoidしかミラーしないため、合わせて揺らす髪やスカートに支障が出る
Tools->Create New Clip->Mirrorから作成できる
Genericのみ、全フレームにキーが打たれるので、キーフレーム削減機能で(Genericだけ)削ると良い
また、Boneの名前が不規則などでミラー対象を見つけられなかった時の補正(設定)方法も紹介
Synchronize Animation
複数のキャラクターのアニメーションを、同期して動かして編集する機能
Onion Skinning
字幕が使えなくて何もわからない。
Onion Skinningって何?
Onion Skinningとは、アニメーションするオブジェクトを複数フレームにわたって表示できるように、そのアニメーションをビューポートで可視化する機能のことです。
見てるフレームの前後の動きが見えるらしい
Settings->Extra Functionから有効化出来る
Generic Root Motion
Genericなモデルに、RootMotionを付ける方法
プリミティブな形なら、そのまま動かせばよい。
Humanoidじみたモデルなら、Rootとするノードを設定したり、Tools->Generate Root MotionでGenerateしたりする必要がある。
Collision
編集してるMeshの頂点と、環境に置いてるMeshの頂点との衝突判定
階段上らせたりするのに良さげな物
クソ重なので、.Net4環境推奨
Animation Rigging
Unity側のAnimation Rigging機能との連携
異なるプロポーションで、アニメーションを再利用した時、両手足の位置がズレる(それはそう)のを、IK的なアプローチで対応する機能
この機能の使い方の解説
Animation Rigging 2
Animation Riggingを前提としたアニメーションを、Animation Riggingが使えない環境で利用する手順