TextMeshPro
高機能テキスト表示
おすすめの設定とか
本当に使える!TextMeshProでの「日本語」「多言語」対応方法 - きゅぶろぐ
Dynamicの設定はフォント作る時には無いので注意
【Unity】TextMesh Pro でダイナミックフォントを使用する方法
デフォルトに入ってるフォントには日本語が無いのでちょっと面倒くさい
【Unity】AndroidデバイスでTextMeshProが文字化けした時の対処方
ちなみにフォントは、源ノ角ゴシックが色々字形入ってて良さそう
概念の紹介とか(SDFってなんやねんとか)
https://www.slideshare.net/UnityTechnologiesJapan/text-meshprounity
禁則処理の対応
https://ja.wikipedia.org/wiki/禁則処理
https://forum.unity.com/threads/asian-words-are-cutoff-when-making-a-new-line.560548/
行頭禁則文字:LineBreaking Following Characters
行末禁足文字:LineBreaking Leading Characters
たぶん・・・
TextMeshProを使用すると、Canvasにこういう警告が必ず表示されてしまう
https://gyazo.com/ac463653efc28ca021acfb8abe0409d8
シェーダのチャンネルNormalとTangentは、OverlayとOverlay canvasがサポートしていないライティングで最もよく使用されます。 その可能性が高いこれらのチャネルは必要ありません。
Feedback: "TextMesh Pro UGUI" causes warning on Canvas
警告と言うより、アドバイスに近い物らしい。
Unityがここで未使用のシェーダーチャネルについて教えてくれるのに、Canvas階層全体を再構築するScrollRectsについては教えてくれないのはなぜですか?1つのコンポーネントがヒントやコツを追加し始めた場合、どこで停止しますか?おそらく、Transformは、深くネストされた階層はフラットな階層よりも遅いことをユーザーに通知する必要があります。
使わない(使う可能性が非常に低い)シェーダチャンネルについては警告するのに、より影響の大きい画面全体のScrollRectや、階層の深いTransformは警告しないのはなぜかと指摘されている
この警告は不要であるとの見解はUnityの中の人も同意しており、エスカレーション中なのだそう。
SubMeshUI絡み
FallBackする設定をしたTextMeshProをいじってると、なんかGameObjectが増えてる
https://gyazo.com/1bd3f539f2a9fceaa374e8ef0853ac64
FallBackが発生した時に、2つのフォントアセットをマージする必要があるらしい
The character used for Underline is not available in font asset
アンダーラインがフォントアセットに登録されてない。と警告が出る場合
https://baba-s.hatenablog.com/entry/2022/01/19/210000
()_ をフォントアセットに登録すれば良い