陣取りゲーム導入による図書室利用の活性化
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図書室利用を活性化させるための陣取りゲームを提案しました。各本棚は、その前で最も長い時間を過ごしたプレイヤーの陣地となり、プレイヤーはより多くの陣地を獲得するために競い合います。各本棚の前にいる時間は、胸部に取り付けたカメラで0.5秒ごとに撮影した画像と、事前に撮影した各本棚の画像を照合することで算出しました。ゲームを大学図書室で実験的に利用したところ、ゲームに熱中しているプレイヤーほど図書室を訪れる頻度や滞在時間が長く、普段は行かないような本棚を探索していました。実験の結果、プレイヤーはゲームへの没入度合いによって4つのタイプに分かれ、よりアクティブなプレイヤーほど図書館を訪れる頻度や滞在時間が長くなる傾向が見られ、新しい分野の本への興味も観察されました。下の図は、ゲーム導入によって参加プレイヤーたちの借りた本の分野が拡がった様子を示しています。
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発表論文
Takahiro Kitamura and Yasuyuki Sumi: Using Gamification to Activate University Library Use, HCII 2023, Lecture Notes in Computer Science, vol 14046, pp.343-359, Springer, July 2023. https://dl.sumilab.org/papers/122 北村 貴広, 角 康之:ゲーミフィケーションによる図書館利用者の行動変容, マルチメディア,分散,協調とモバイル(DICOMO2017)シンポジウム, pp.621-628, 札幌, 2017年6月28-30日.(優秀プレゼンテーション賞受賞)
北村 貴広, 角 康之:陣取りゲームを用いた図書館利用の活性化, インタラクション2016(インタラクティブ発表), 情報処理学会主催, 東京, 2016年3月2日〜4日. PDF 北村 貴広, 角 康之:ゲーミフィケーションを用いた図書館利用の活性化, ヒューマンインタフェースシンポジウム2015, 6 pages, 函館, 2015年9月1-4日.