クロスワードパズルによる自発的学びの促進
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自発的学びを促すためのクロスワードパズル利用に関する研究です。
北海道新聞社の協力の基に、過去10年分の新聞記事データからオンデマンドでクロスワードパズルで遊べる環境を作りました。
本システムの特徴は、パズルを解く際の追加ヒントとして新聞記事を読めることです。そうすることで、遊びながら新聞記事に触れて、広く社会の出来事に興味を持つ機会を増やすことを意図しました。
本研究のもう一つの特徴は、生成AIの活用です。パズルの各ワードのヒント文はLLMを用いました。また、学習効果を測る実験のための4択クイズ生成もLLMを利用し、数日後に各自に解いてもらいました。
実験の結果、パズルプレイ中に新聞記事を読んだにもかかわらずワード入力に失敗したケースが少なからず発生し(例えば、「シンシントウ」が正解の時に「ミンシュトウ」と入力するなど)、その新聞記事に関する4択クイズの正解率が優位に高い、という興味深い結果を得ました。ゲームプレイ中の失敗が、プレイ後の自発的な情報探索や学びに関する行動変容を促すことの可能性を示すものだと考えています。
https://gyazo.com/76973204d41c7690fac09aa8dab3a67b
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発表論文
日置 竜輔, 角 康之:新聞記事データを活用したクロスワードパズルの学習効果分析, 情報処理学会研究報告(エンタテインメントコンピューティング), No.2025-EC-75, 8 pages, 京都, 2025年3月17-19日.
日置 竜輔, 角 康之:新聞記事データを用いたクロスワードパズルによる自発的学びの促進, インタラクション2024(インタラクティブ発表), 6 pages, 情報処理学会主催, 東京, 2024年3月6-8日.
日置 竜輔, 角 康之:新聞記事の特徴語を用いたクロスワードパズルの生成, インタラクション2023(インタラクティブ発表), 5 pages, 情報処理学会主催, 東京, 2023年3月8-10日.