『ヒューメイン・インタフェース』
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目次
イントロダクション:基本の重要性
第1章 背景
1.1 インタフェースの定義
1.2 単純なものを単純なままに
1.3 人間中心のデザインとユーザ中心のデザイン
1.4 デザイン革新の足を引っ張るツール
1.5 デザイン段階におけるインタフェース・デザイン
1.6 ヒューメイン・インタフェースの定義
第2章 認知工学と注意の所在
2.1 人間工学と認知工学:何ができて,何ができないのか
2.2 認知的意識と認知的無意識
2.3 注意の所在
第3章 意味,モード,モノトニー,そして神話
3.1 専門用語と表記法
3.2 モード
3.3 名詞-動詞形式 VS. 動詞-名詞形式
3.4 可視性とアフォーダンス
3.5 モノトニー
3.6 初心者-熟練者への二分化という神話
第4章 定量化
4.1 インタフェースの定量的な分析
4.2 GOMSキーストローク・レベル・モデル
4.3 インタフェース効率性の測定
4.4 Fittsの法則とHickの法則
第5章 統一化
5.1 統一性と基本動作
5.2 基本動作の分類
5.3 ファイル名とファイル構造
5.4 文字列検索と検索メカニズム
5.5 カーソルのデザインとセレクションを行う際の戦略
5.6 カーソルの位置とLEAP
5.7 アプリケーションの廃止
5.8 コマンドとトランス
第6章 ヒューメイン・インタフェースにおけるナビゲーションとその他の観点
6.1 直感的なインタフェースと自然なインタフェース
6.2 より良いナビゲーション:ZoomWorld
6.3 アイコン
6.4 ヒューメイン・インタフェースにおけるテクニックとヘルプ機能
6.5 ユーザからの書簡
第7章 ユーザ・インタフェース以外に横たわっているインタフェースの問題
7.1 より人に優しいプログラミング言語環境
7.2 モードとケーブル
7.3 インタフェース・デザインにおける倫理と管理
第8章 終わりに
付録A ボタン・マウス:その歴史と未来
SwyftCardにおけるインタフェース操作理論