スパイク
開発チームが自信を持っていなかった部分を、コーディングによってすばやく(普通は数分から数時間)探索すること。スパイクは学びたかったことが学べたときに終了する。丸太にスパイク(大釘)を打ち込むように、端から端まで貫通するがとても薄いものであることからスパイクと呼ばれる。
a quick (typically minutes or hours) exploration by coding of an area the development team lacks confidence in. The spike is concluded when you learn what you needed to learn. So-called because a spike is "end to end, but very thin", like driving a spike all the way through a log.
ほかのストーリーと比較をしてストーリーの難しさを見積もるのは、実に簡単なことだ。どんなタスクがあるのかについて、ほんの少しブレインストーミングすれば、今まで説明してきたように、すでに実装した中でどのストーリーが同じくらいの(あるいは、2倍か半分か1.5倍の)大きさかが分かるようになる。
だけど、もし似たようなストーリーを一度も完成させたことがなかったらどうしたらいいのだろう?プロジェクトが始まったばかりで、まったく何も実装していないとしたら?
答えは簡単だ。つまり、ちょっと実験をしてみればいい。私たちはその実験のことを、"スパイクソリューション"と呼んでいる。この手法は、ひととおり問題を通して見ていくための実験であって、最初から完璧な解決をやり遂げてしまうためのものではない。それを忘れてしまわないようにつけた呼び名だ。何をかをするのにかかる時間を知らなくてはならない。そのためにはどのようにしたらいいか知っておかなくてはならないのだが、本当にそのすべてを完成させる必要はないのだ。