戦法発動タイミングの謎・3
ちょっとややこしかったと思うので、前回までのことをまとめます。
戦法発動のタイミングには、いろいろ謎があるよ、と。
何が謎なのか説明するために、まず戦法速度ってどうやって測るか考えましょう、と。
そして戦法速度を測ってみたら、「戦法発動間隔25秒」ってゲーム内に明記してあるにもかかわらず、23.9秒だったり、28.7秒だったり、測るたびに違う! どうも、2022年7月14日のアップデートから、変わっちゃったみたいだ。
でも、私が以前から把握していた「2秒ルール」によって起こる現象は、残ってるっぽい。
2秒ルールっていうのは、「ゲームの画面表示上、2秒間に発動する戦法発動のエフェクトは、全部同時に表示される」ということ。
戦法発動間隔は、敏活や戦法速度アップバフ等によって、0.01秒以下まで計算されていると思われます。
でも、それをそのまま、画面に、0.01秒単位でずらしてエフェクトを表示することは不可能ですよね。
なので、2秒の間に発動する戦法のエフェクトは、全部同時に表示するってことですね。
じゃあ、画面の表示だけの問題なら、2秒ルールについて詳しく知る必要なんてないんじゃないの?
というところで前回は終わっていました。
今回は、本当に2秒ルールが画面表示だけの問題なのかどうかを調べます。
問題は3つあります。まず一つ目。
25秒敏活0、25秒敏活1(24.51秒)、25秒敏活2(24.04秒)の3つは、2秒ルールに則れば、(画面表示上)全部同時に発動します。
画面表示は同時に発動しますが、実際の戦闘での効果が敏活2→敏活1→敏活0の順番に現れていれば、2秒ルールは画面表示だけの問題だねって言えます。
もしこの順番が逆になるようなことがあれば、せっかく敏活2を積んでるのに敏活0や1に負けることがあり、2秒ルールをちゃんと把握して、戦法が2秒早く発動するように敏活をたくさん積むべき、となります。
2022年7月14日のアップデート後はじめて、実験してみました。
やり方ですが、2秒ルールで同時に発動する3部隊(25秒敏活0,1,2)をつくり、かつ、主将を横バフ持ちにします。
横バフ持ちなら、戦闘ログを見れば、3部隊の戦法がどういう順番で発動したかがわかります。
念のため、機動も揃え、ターゲットの個人都市に密着した自都市から、一括出陣で出発します。
編成画面上で1番上の部隊、2番目の部隊、3番目の部隊というのが影響しても嫌なので、それも入れ替えながらやりました。
結果、必ず、敏活2→敏活1→敏活0の順番で戦法が発動しました。
ちょっと脱線しますが、なぜこれを確認するかというと
対物100%アップ→300%の攻撃
300%の攻撃→対物100%アップ
では、与えられるダメージがぜんぜん違うからです。
もう少し詳しく言うと、実際の攻城戦では、最近は機動をぴったり合わせている人はあまりいないので、敏活の差まで計算しても仕方がない場合が多いとは思いますが、敵のエースが部隊を出したのを見て、隣接マスに飛んで30秒で飛ばす、みたいなことをやる時は、敏活によって戦法発動順を調整して、「バフ→○○%の攻撃」になるようにした方が良いですよね。
さて、自分の6部隊の中で戦法の発動順を調整する場合には、2秒ルール関係なしで、理論上の戦法発動時間を計算すれば、ちゃんとその通りの順番に発動するということがわかりました。
では、2秒ルールが実際の戦闘に影響を与える場合というのはあるのでしょうか。
考えられるのは、バフの持続時間との関係。いわゆるリレーとかループですね。
これが2つめです。
https://gyazo.com/27098cb511ae47ddcfe31ab5cefd78e6
こんな編成を考えます。
発奮2、敏活5、秘計1、発動間隔20秒、持続時間15秒です。
持続時間は、発奮2により+15%なので、15 × 1.15 = 17.25(秒)
発動間隔は、敏活5で+15%、郭嘉の秘計により+2%なので、20 ÷ 1.17 = 17.094...(秒)
よって、発動間隔より持続時間のほうが長いので、程普のように、1部隊だけで、ループに入ります。計算上は。
張昭じいさんの戦法は攻撃力アップバフなので、放っておくだけで攻撃力が上がり続けるはずです。なお、郭嘉も大喬も通常攻撃ダメージに変化を与えるようなバフはありませんので、連鎖しても影響はありません。
さて、どうでしょうか。
https://gyazo.com/15bc0dde9ccc8e392da711d70c1e6b5a
https://gyazo.com/3ad4e6191236e91b40af042f48bea844
https://gyazo.com/aabce28cec9628b5400b9ad30cb05979
https://gyazo.com/2bacea3afe28afd6402090a5dc523106
https://gyazo.com/79fa1e7d8732df84871510efba06766e
はい、攻撃力が上がり続けては、いませんね。
しかし…
バフなし状態ではダメージは130くらいです。
1回バフがかかった状態だと、170くらい。
そして、220くらいのダメージも何度も出ています。おそらく、2回バフがかかった状態です(部隊が弱すぎて、ダメージの兵力依存が高いので、攻撃力アップの効果が小さい)。
つまり、1回は、ループ(というか、継続)してるけど、すぐ元に戻っています。
ここで、2秒ルールに基づいて、戦法発動間隔を計算してみましょう。
https://gyazo.com/2e420c9c28570716a39d484a7f0c4feb
2秒ルールは、2秒未満は繰り上げで発動間隔を長くしますが、しかし、2秒未満の時間は消えてなくなるわけではなく、その分次回以降の戦法発動が短くなります。
よって、上の表の一番右に記載していますように、18秒で発動したり、16秒で発動したりします。
そして今実験している部隊のバフの持続時間は、17.25秒です。
なので、戦法が16秒で発動するとリレーによりバフが継続し、18秒で発動すると効果が切れてリセットされてしまうのです。
ここで、確認しておかなければならないことがあります。
今、3つの戦法発動時間を考えています。
1) 純粋に理論上の時間。ゲーム内の「25秒」「速度+15%」等の説明から計算した値。
2) 1つ目の時間に、「2秒ルール」を当てはめた値。
3) ゲーム内の表示を実際に計測した値。
3の、実測値は、バラバラです。バラバラですが、どうみても、2の時間をもとにしています。
なので、張昭のループが継続するかどうかが、2によって正確に予測できるのか、それとも実測値のバラバラの値によって変わってくるのか。両方の可能性があります。
実験してみました。
https://gyazo.com/87c0f080ffadd748e68289b988e37b42
結論から言うと、バフが継続するかどうかは、理論上の(2秒ルールに則った)発動時間ではなく、実測値によって決まっていました。
もし実測値が17.25秒を超えているのにバフが継続してるような例があれば、理論上の(2秒ルールに則った)発動時間によってバフの継続が決まっていて、画面表示は何らかのラグによって表示が遅れているだけだと判断されたんですが、そうではありませんでした。
表の黄色の部分、理論上は16秒で戦法が発動するはずなのに、実際には18.05秒かかりました。そしてバフは継続しませんでした。
よって、先日のアップデートによって、戦法発動時間にランダム要素が加えられて、ループとかリレーが、必ずしも理屈通りに行かなくなったのだと思います。ケウッさんが、黄巾イベントで100万超えダメージとかしたせいでは…(小声)
「2秒ルールは画面表示だけなのか問題」の3つめは、次回とします。