Particle2D
公式ドキュメントに、様々な例が乗っているので
それを参考に色々試してみる
Prticle2D
パーティクル(粒子)を放出する
血しぶき
光
流体
ガス
草
など、小物がバラっと並んでいる表現を作るのに便利
Time
LifeTime: 寿命(s)
出現速度は、Amount / LifeTime
Preprocess : second. この数値分だけ、あたかもすでに出現していたかのように出てくる
Speed Scale : 速度スケール。数値分だけ倍速する。
デフォルトは1
0だと停止
Exprossiveness : 爆発的な。1に近づくほど、すべてのパーティクルが1度にドバっと出る。
Fixed fpx : そのパーティクルNodeだけ、fpsを変更する
2にすると、1秒に2フレームだけ更新される。
0だとデフォルトの60fps
fpsを落とすと、パフォーマンスが上がる(と思う)
One Shot : emit cycleを1回しか回さない
Rondomness : すべての物理パラメータをランダム化
Process Material
パーティクルの動きを制御するオブジェクト
これを設定しないと警告マークが出る。
これを設定すると、白いポイントが放出される
Texture
パーティクルシステムは単一のテクスチャを利用する。
つまり、パーティクルのベースとなる画像。
主なプロパティ
上に説明が載ってる
Timeパラメータ
Drawing(描画)パラメータ
Process Material : 物理パラメータ
Process Materialのプロパティ
初速度、加速度、角度系が多い。
すべてのパラメータにRandomnessを指定でき、
最低値 ~ 設定値 の間でどの程度揺れがあるかを指定できる。
Spread + Initial Velocity (広がる角度 + 初期速度)
Emission Shape : パーティクルを放出する形状
Spread : 0 ~ 180。Spread * 2倍の角度に対して、ランダムにパーティクルを放出する
0だと初期角度のみ(Emission Shapeによる)
Initial Velocity が0以上でないと効果がない。
Initial Velocity : パーティクルの初速度
たとえ、Emission Shapeが Box であろうと Point であろうと Circle であろうと、
Spread の範囲内の角度方向へ、Initial Velocityで発射される。
Emission Maskに動きをつけるときなどはこれしかない!
Radial & Tengential Accel (放射・接線加速度)
Radial Accel : 放射方向の加速度
Tangential Accel : 接線方向の加速度
この2つは、直行する関係
組み合わせるときれいなパーティクルの動きを作れる
Angular & Orbit Velocity (角速度・公転速度)
Angular Velocity : パーティクルの角速度
Orbit Velocity : 中心からの、パーティクルの公転速度
太陽系における、地球の自転と公転の関係に似ている。
(地動説)
Dumping (摩擦)
摩擦力をかけて加速を減衰させる
その他
Angle
Color
Scale
Emission Mask
https://docs.godotengine.org/ja/latest/_images/emission_mask_border.gif
アルファが設定されている画像などについて、
透明部分を除いた部分(中身 or ボーダー) からパーティクルを発生させる。
きれい(小並感)
やり方
https://gyazo.com/ca99f36beb93de5d801881dfbf64c62a
1. Particle2Dを選択すると、エディタ上部に出てくるパーティクルボタンを押す
2. Load Emission Mask をクリック
3. png画像を選ぶ
4. Maskの種類を選ぶ
Solid : 中身の部分にパーティクル発生
Border : ふちに発生
Directed Border : ふちから遠ざかる(内外)方向への速度を持って発生
Initial Velocityをセットしないと発生しない