アマタ
最弱から一点、謎のヤケクソバフを貰ったせいでTier街道を駆け上がりガチ最強構成まで手に入れた女。
とはいえ弱点は変わらず、 #エンラ の《ステルスバレット》を用いた射撃で殴られたり #ウワン で射撃せずに殴られたり #ダイダラ の《アルマゲドン》で対応不可バカHITどーんには弱い。 あと構成組む上では能動的にボルテージを捨て札に落とせない事が結構響いてくる。
ミラー
アマタの技能にアマタの技能で返せる都合上、純粋なカウンターとしての運用は望めない。
自ターン中に射撃→相手の技能→自分の技能 って感じの重ね合いになるから、自分の射撃を通すために技能を使う事になる。
先に仕掛けるのがガン有利。エンラがあれば《ステルスバレット》で詰めちゃえるし、なければ相手も技能と向き合うしかなくなるから大体のプールでライト/ライトを担ぐことになる。
ドドメがいなくてダタラがいる場合ぐらいだけかな……ライト/ライト以外選ぶの。
技能の択は『焔送り』。なぜなら『焔送り』じゃないと相手の『焔送り』を返せないから。
『陽炎』の場合、
相手の射撃を『陽炎』で返す → 次ターン自分の射撃に『焔送り』で返されて死
相手の『焔送り』を『陽炎』で返す → それ『焔送り』なら大体勝ってるしその状況自分のターンすっ飛ばしてるよね?
てな感じになる。
以下、頻出になるライト機銃/ライト機銃完全同系10パターンについて全部書く。
ドドメ/カサネ
ドドメ/ロクロ
先手2t《オーバーヒート》。終わり。
後手が捲るには1t《ブリッツ》から入らないと行けない。《ヒートアップ》込みで引ける確率が28.57%、当然先手1t《ブリッツ》もあるので勝率はどうあがいても2割超えないかな。まあ勝ちの目なくはないだけ。
ドドメ/エンラ
ドドメ/ヒカギリ
先手2t《オーバーヒート》……なんだけど《パラライズバレット》や《凶弾:静》が絡んでくる。
先手1tは上記どちらかを探すためにエンラ(ヒカギリ)引きで、相手に後手2tパラ(静)を探させないためにこちらからパラ(静)を打ち込む……といった形になる。
2t目以降もエンラ(ヒカギリ)引き、まずパラ(静)を撃つことが大前提。で相手が引けなかった時に《オーバーブースト》なり《強行:迅》なりアマタのエンド時効果なりで《オーバーヒート》を引きに行って勝つ……といった形になる。
どう足掻いても3t目にはゲームが終わる。
ヒカギリ/カサネ
ヒカギリ/ロクロ
基本ドドメ/エンラ(ヒカギリ)と一緒。《強行:静》を撃ち込み続けるのが大前提。
カサネやロクロの対応でライフ計算ズラせるのだが、自分は大体アドリブでやってるからあんま深いことは言えない。後で考えます。
エンラ/カサネ
エンラ/ロクロ
基本ヒカギリ/カサネ(ロクロ)と一緒。《パラライズバレット》を撃ち込み続けるのが大前提。
自分は先手取ったら技能『鬼火』にしたりする。後手2ターン目の射撃に合わせられるので。
『焔送り』を構えていなくても相手の技能は《ステルスバレット》で解決出来るんだが、自分の引く要求上げてるのはそうなので一長一短といったところ。
カサネ/ロクロ
《パラ》も《静》も無い為、下手に詰めるとカサネの行動からカウンター貰う。
のでロクロに装填貯めて《一気討殲》待ちの構えをすることが多い。
《叩きつけ》が有効。
ちゃんと『焔送り』に『焔送り』を当てられるように1ターン目はきっちりボルテージ3枚増やす。
ヒカギリ/エンラ
あんまやった事無い(プールにダタラとかダイダラとかキヨヒメとかあったらそっち取った方が後手からでも捲れる)んだが……まあパラなり静なり撃ち続ければいいんじゃないでしょうか。引けなかったら返しに《凶強:解》からぶん回されて負けうる可能性あるぐらいで、基本は先手が順当に勝つ。アマタ効果は使わなくていい。