https://scrapbox.io/files/6730d352c205d0c1ccf93b52.png
子供向けだけど、面白いよ
テレビ、実験映像、アニメーション、幅広く
石田卓也さんのしんちゃんとかのクレイアニメの展示がある。大分粘土がヘタってるので、早めに行くのが吉 九州芸術工科大学
コマ撮り以外にも、作画アニメ、日本のCG黎明期にも関わりが深い
JCGL
Japan Computer Graphics Lab
Founded by 金子満さん
日本最初のCGプロダクション
コンピューターを使った商業アニメを製作すべく設立された
2Dアニメを作ろうとしていたが、あまりに手間暇とお金がかかるので、3Dに方向転換した
イメージと逆だ…
つまり、日本のCGは、当初からフラットでノンフォトリアルな表現をグランドゴールとしていた!!!!
実験映像
table:古典の4象限
重要 重要じゃない
今見てもオモチロイ 『SPACY』『Symphony No. 9』 なんだろけ?
テンポが退屈… 『アートマン』(ごめんなさい) 取り上げるまでもない…
伊藤高志はもう少し工学的、認知的な興味に基づいている? 退屈でもいい、むしろその退屈さから学べるものもある
『工場の出口』『列車の到着』は、シネマトグラフが見世物小屋のコンテンツだった頃のもの。アトラクション的。
「フォーム(様式)」と「コンテンツ(内容)」、フォームの新奇さだけで作品を自立させようとすると、フォームが陳腐化したときに共倒れする。いい古典は、フォームの脱構築や相対化、そしてコンテンツの丁寧さや巧さ、それぞれに手を抜かない。
納得感の消費
作るための技術じゃなく、そういう「納得感」という快楽を与えるコンテンツとしての◯◯思考、制作術
時間的イコノロジー
SAVE THE CAT
読めてないのに批判してしまった…
フィルムアートの本やXは結構そういうのが多いのでは?
「わかりみが深い」という感情だけを蒸留し、結晶化させたのがアシッド
「納得感」の味の素
ランダムなものに過剰にゲシュタルト、構造を見出す
ビジュアルなものに向けられると hallucinationになるし、思考や構造理解に向くと「エウレカ」感となる
大した頭が良くない方にとっては、それはただのハッピーであり、instant zenであるが、その時一生懸命何かについて考えていて、そこに抽象的構造を見出さんとしている知性ある人にとっては、思考のブースト剤となる。
IDMがアシッドと相性が良いのは、そういう意味で「納得感」への感度が増強された状態で聞いて初めて捉えられるよう、音の構造の「キメ」が設計されているから
折笠さんは真面目なので、アンリ・ミショーに肉薄できるよう、メ◯◯◯ンをしながらしながらアニメートしたのではないか?
でないと、あの紙のテクスチャにはならない
紙のテクスチャを意図的にパターン的にコピペしている。パカパカするんでなく、2, 3コマごとにフェードでテクスチャを切り替えている
分かってる人の表現
いや、違うと思います by い
詩を理解する
伊藤計劃はヤバい
映像学科卒だよね
34歳没
屍者の帝国、いいですよ by 竹
『すべてがFになる』
アニメ版は、まぁ...。 by 竹
キャラクターではなく、構造に感動する by 竹
源氏物語の現代語訳は田辺聖子が最高 by い
麦はジャーゴンを使いすぎ
「注文、店員さん呼んでインプロヴァイズで」
3DCGと身体性
楽器経験は結構アニメーションに響くんじゃないか
音ゲー経験は負の方向に働く
3DCG、頑張ってるけどね
oni、がんばってた。職人技術。かなり肉薄していた
けど、やっぱりコマ撮りでも見たかったなぁ by い
3DCGという技術の原理的限界というより、インターフェースの問題
3DCGは楽器的に扱えない、身体的じゃない
DAWはその辺上手く解消している
時間性を空間的に展開することを是とする、どうなの?
カーブエディタはpose to pose
実際の運動はF=maであり、人は筋肉に対して加速度のコントロールをしている
現実は実に straight ahead。差分的にアニメーションについて考える