頂点とポリゴン
三次元空間に描き出せるもの
WebGL の世界では、全ては三次元空間に描画されることになります。
そして、基本的には次のいずれかしか描画することはできません。
点
線分
三角形
OpenGL では四角形などの描画もサポートされていますが、
WebGL では基本的に上記の三種類しか描画することはできません。
点や線は別として、基本的に WebGL では三角形を用いて画面上に何かを描画していきます。
そして、この三角形こそがポリゴンですね。
ポリゴンは、三つの頂点を結んで描かれる三角形です。
ですから、最低でも一枚のポリゴンを描画するために三つの頂点を必要とします。
三角形と頂点
頂点はx,y,zの三次元の情報
頂点を3つで一つのポリゴン
ポリゴン数が増えればなめらかきれい
そのぶん座標計算も増え負荷がかかる
ペイオフ
頂点を結ぶ順序とカリング
頂点を線で結んでポリゴンを描画するとは言っても、そこには頂点同士の線を繋いでいく順序が存在します。
https://wgld.org/i/site/w006_02.jpg
頂点を結ぶ順序
順番を用いてオモテウラを定義できる
3DCGでは、裏面をレンダリングする必要がない時がよくある
オモテウラを定義して、必要な片面だけレンダリングで節約