Splatoon
https://gyazo.com/88d52f755c84eceac9014df078eb560e
Spatoonのブキ種のひとつ、チャージャーとスピナーを使ってる。
最近は主にスプラスコープを使っているので、スプラスコープでの動き方のメモ。
スプラチャージャーとの違い
ビジュアルエフェクトが出るので射撃タイミングを合わせやすい
チャージキープができないので、攻撃よりも守備が得意
ちょっとだけ射程が長いので有利ポジからの撃ち合いにつよい
どうやって動いたらいいか考える時のキホン
総じて「自分がしたいこと」よりも「味方が何をしたいか・オブジェクトがどうなりたいか」を優先して考慮する機会が多い。
死なない
「キルすること」よりも「デスしない」ことの方が価値が高い
味方のビーコンになったり、射線で相手を牽制したり
死なないためにできること
最前線に近づきすぎない、自分より前に味方を置く
追い詰められそうになったら帰る
人数不利になったら帰る
バックアップや守備に徹する
自分を危ない盤面に置いてリスクを取るような真似はしない
危ない盤面へ出てリスクを取りに来た敵を倒す
例えば味方がリスポーン前に敵を追い込んで圧勝ムードになったら
追い込み漁には参加せず裏取りを警戒する
裏取りした敵を早期に発見できれば、自インクが多く居場所が限定された状態で相手を倒せる
前線に参加すればキル数は増えるが、デスのリスクも上がる
リスクをあげる行動を取らない
一番なにをしたらいいかわからなくなりがちなルールはナワバリ
関与すべきオブジェクトがなく、敵が積極的に危ない盤面へ突出したことが分かりにくい
キル数にこだわらない
キル数をKPIにしてはいけない、ただのサイドエフェクト
デス数をKPIにするべき
デスせず活動時間が長い = キル機会が多くあった = キルが多い
よい陣取りを覚えてローテーションする
高台・金網など
陣取った場所の下に敵を潜り込ませないようにする(特にローラー)
例えばカーリングが自分の方向へ流れてきたらクリアリングしたり引いたりする
何度も同じ場所から射線を出さない
チャージャーはヘイトを稼ぎやすい = 位置取りを覚えられやすいのでこまめに場所を変える
チャーやられはめっちゃムカつくので本当に覚えられてる
ちゃんとヘイトが見えていれば逆手に取って敵をあぶりだせる
ヘイトを溜めてカッカして殺しに来る敵がどういう行動をするか考える
大体のステージで有利ポジは高台、キルのためにその高台から降りてはいけない
オブジェクトへの関与や味方のサポートのために射程が足りなくなって、はじめて降りる
ルールやブキ編成でやることを変える
味方の射程が短くて相手が中長射程をかついできたら
優先的に撃ち合いして、味方が一方的に狙われないようにする
ホコで自分より長いチャージャーがいなかったら自分で持つ
守備がうまいブキで突撃には向いてないのでホコ持ちを守りにくい
敵陣深くまで進んでいて、相手に自分しか処理できない長射程がいて、とかなら別
自軍にチャージャーが2人以上いたら
他のチャージャーが陣取りそうな気配を出したら無理やりでも前線に回る
うまいプレイヤーとしてのプレゼンスを出す
うまいキルを取るよりも、ちゃんと抑えるところを抑える堅いチャージャーの方が脅威
油断してホコ割り直後に突出した敵を抜く
油断して高台から見える場所へ出た敵を確実に倒す
相手の動きが縮こまって予想できない動きをしなくなりにくくなる
油断してない敵は味方が効率的に殺す、油断してる敵は自分が効率的に倒す
ステージ別
タチウオ
https://gyazo.com/ac8e31da3df2c90c6a586471f3b51fa1
正面、右インクレール、右高、三箇所のどこかをベースに動くとよい
正面、右インクレールは足元が留守になりやすい
スメーシーワールド
https://gyazo.com/7a8d5066573c6346209c23b8bf3909f3
右高が強い、高台下も取られたことに気付きやすい
下の足場へ降りたら同じ場所から撃ち続けない