Street Fighter 6
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格ゲーやるのはガチで初めてだった
とはいえ一度格ゲーはやってみたかったのでリリース当初に購入。モダンマリーザを少し遊んでいたのだが、やはりめくらめっぽうボタンを押しているだけではルーキー帯でも負けがこむ始末で、結局放置
その後スト6が大流行して世の中に情報が増え、自分も動画観戦するようになって基本概念を理解できたことで、2年目後半のAct:7から本格デビューしてみることにした
せっかくなのでクラシック操作、選んだキャラはケン
コンボかっこよくて見ていて好きだったのと、当時かなり強かったのとで選択
このページに関してはレビューというよりは自分用の攻略まとめとして書き散らしていく
毎日やれてる時期もあれば、数週間やれない時期もあり、なかなか進んでないが
2025/03頃練習開始
2025/04 - Act:7 Bronze3
2025/07 - Act:8 Gold2
2025/10 - Act:9 Platinum1
2026/01 - Act:10
Cケンデビューの流れ
まず、
各種ゲージの仕組み
Dゲージが減る条件、削れる条件
カウンター・パニカンと確反の概念
(フレーム表は覚えずとも)フレームと有利不利の概念
…あたりも初めゼロ知識だったのが、観戦や初心者解説動画を見るようになったら理解できたので、それで勇気が出た感じ。今は配信や動画たくさんあるので最初は見て馴染むのもいいと思う
上記にプラスして、
(まだ試合で出せなくていいので)対空手段、つまり昇龍
(完璧でなくていいので)中央、壁際、インパクト後、スタン後、などの典型的な状況での基本コンボ
SAまで出し切るリーサル用コンボ
…をトレモで練習し、それなりの割合で出せるようになったら未経験クラシックでもランクマで「ゲームになる」と感じた
するとゼロ知識モダンマリーザでRookie/Ironを抜け出せなかったのが、よちよちのCケンでもBronzeまでは上がれて、その後散発的にプレイして数ヶ月でGoldまで上がれたので、ちゃんと継続的に続けてみようと思い始めた次第
Cケン俺流攻略
特徴
火力は普通程度。最新の強キャラがどれも火力高めなのと比較すると低いと言ってもいい。特に豪鬼、リュウ、マリーザ、ベガ、コマ投げキャラあたりと比較するとダメージレースでは勝てない
その代わりラッシュや通常技、運びコンボが優秀なスタンダードキャラ、という位置づけで、まあこのキャラを上達しておけば他のキャラにも応用が効くだろうなという感覚はある
端に追い詰めたら(Nerfされて体感調整が必要になったが)柔道択でプレッシャーを掛けられる
体感調整を無理せず、ラッシュ2弱P固めなどでもいい
操作に慣れてきたらセットプレイでの固めを覚えていきたい
一応波動持ちキャラなのだが今いるスタンダードキャラたちの中では最も波動の性能が弱く(全体49F)、いわゆる安全波動も作りづらい
ラッシュ中段がない
奮迅脚というダッシュ技からゲージ消費無しで様々な派生を出せて、これが立ち回りやコンボで重要
通常技の性能は比較的良く、中足ラッシュや2中Pラッシュ、ラッシュ弱刻み牽制やラッシュ中足、ラッシュ2中P、更にはラッシュ大Pなどラッシュと組み合わせてコンボに繋げられる連携が多い
迅雷脚というDゲージ削り(や、強派生ヒット時の吹き飛ばしによるライン上げ)の優秀な必殺技も通常技から繋げられて猛威を振るう
が、Nerfされたのとインパクトなどの対策が普及したのもあって昔ほどの無法ではなくなった
(弱派生によるつんのめりやられで以前はコンボ継続できていて無法だった)
対空は一般的な昇龍。比較的前方のカバー範囲が広いフォームで、特にOD昇龍は横推進が非常に強い。その代わり真上は落とせないので距離調整が大事
2大Pも対空力がある
デバイス
下に配列をメモしたが、Spaceキーが1つしかなくて左右の親指に別の何かを割り当てることができない問題があるものの、それ以外はキーボードでも十分プレイできると感じた
手持ちのキーボードのうち1枚を格ゲー用ということにして、使わないキーのキャップとスイッチをプラーで引っこ抜き、擬似的にレバレスのようにしていた
キーボードのときに配列をそれなりに考えて、無理なく移行できそうなレバレスを購入
アキバのショップを回って触りつつ、ツクモeXで見つけて店頭価格も値引きされて程よかったRBLiteに決定
配列
左手親指にジャンプ
左右の親指に別の何かを割り当てたい場合、Spaceキーが1つしか無いキーボードでは難しい
結局、左手親指ジャンプはレバレスを買ってから導入・練習した。それまではWASDのWキーでジャンプ
右手親指にインパクト
キーボードではSpace
右手人差し指左に投げ
キーボードのデフォ配列(パンチU,I,O, キックJ,K,L)でHキーにあたる位置
右手小指上にパリィ
キーボードだとPキーに対応するが、これは一般的なキーボードのstagger具合だとまともに押せないと思う
レバレスでは小指の短さと対応した位置にボタンがあって無理なく押せる。買ってからちゃんと使い始めた
左手小指にもパリィ(ラッシュ用)
キーボードではPキーのパリィが押しづらく、左手での移動操作と右手小指パリィ入力によるラッシュ操作がうまく協働しなかったので、左手小指(Shiftキー)にもパリィをアサインしたところそれなりにできるようになったのが由来
PCユーザーは小指でShiftキーを押すことには慣れている
右手小指下にKK
キーボードではLキーの左、JIS配列なら「;」キーの位置
ケンだとよく使うので割り当てた
タゲコン奮迅コンボ(とにかく基本の3つ)
中P大Pタゲコン→KK(奮迅)→奮迅竜巻
中央から、壁が遠いとき(運び)
中P大Pタゲコン→KK(奮迅)→奮迅昇龍(→SA3)
壁が近いとき(ダメージ重視)
ゲージがあって出し切るときの奮迅昇龍→SA3は敵をロックして演出に入るので安心
中P大Pタゲコン→KK(奮迅)→奮迅龍尾→強昇龍 or SA
自分が壁を背負っているとき(入れ替え)
SAまで出し切るとき、「強昇龍からキャンセルSA3」という入力になってしまうとロックせずにカス当たりになる。これは非常によくある
もったいないのだが、一応カス当たり後に追撃強昇龍が入るので多少ダメージフォローできる
奮迅龍尾のあと、SAのコマンド入力を念入りに入れつつも遅すぎないタイミングでボタンを押せばちゃんとSAできれいに拾える
…この3つは基本の割にムズいし、慣れてからも締め選択に一瞬迷うだけで簡単にミスるので、トレモ推奨
一応、余裕がないなら奮迅を頑張らずにOD必殺技で締めるのもあり
他の基本コンボ
弱攻撃(2弱Pなど)→弱竜巻→中昇龍
密着から。有利の小さい確反で頻出、いわゆる「弱竜中昇龍」として他のコンボの締めにもよく出てくる
弱竜が多段ヒットして追加の打ち上げが発生するので中昇竜が当たる、というやつ
最初の弱攻撃と合わせて短時間に3ヒットするのでインパクトを割れるのもボーナス
体感だが、先行入力受付の具合も入力猶予の長さも優秀で、かなり安定して出せる初心者安心コンボ
最初「弱弱」と刻んでからでも密着からなら当たる
力んじゃって中昇竜でなくSA3が出るとヒットしないことに注意。中昇竜キャンセルSA3でも同じくヒットしない
2大P→強迅雷→強派生(→弱昇龍)
弱昇龍が当たるのは画面端限定。インパクトをガードさせたときに頻出
インパクトでスタンさせたときは、冒頭「垂直ジャンプ大K→」からスタートできるが、意外と手元忙しさが増すので難易度上がる
弱昇龍は最速入力で必ず当たるので慣れたらミスらなくなるが、昇龍入力自体がまだ安定してない間はこれも意外と忙しい(2P側で入力遅れてスカる、などが頻出)
2中K→波動拳
いわゆる「中足波動」、牽制コンボ
ヒットした場合はどの強度の波動もつながるので安全だが、ガードされたときの反撃(特にインパクト)のもらいやすさは強度によって異なる
2中K→迅雷
中足波動の波動拳を迅雷脚に置き換えたコンボ
スト6のケンといえばこれで、長い付き合いになりそう
これも強度によってガードされたときの対応が異なる。(現時点ではあまり使いこなせていない)
Year3調整で、弱派生ヒット時に相手がつんのめりではなく尻もちダウンするようになってコンボ不可となった(Nerf)
強派生は吹き飛ばしで画面を押せるが、上段技なのでしゃがんでいる相手に当たらない
手癖で強派生を出してるとしゃがみスカしされて確反をもらうので、連打グセを抑えてちゃんと派生を意識して出せるようになる必要あり
連携
画面端柔道
画面端柔道択を見せてから垂直ジャンプ/シミー大Pで投げシケ狩り→中P大Pタゲコンからのコンボ
典型的な画面端連携。基本体力リードして追い詰めたらずっとこれ。圧倒的にこちら有利な読み合い
時折後退して距離を取り、波動昇龍の構え(鳥かご)を見せて釘付けにしたり、といった択も混ぜる
2弱P始動
固め択や密着時の割り込み暴れ択
中P大Pタゲコンにつなげられるが、猶予が少なく意外とムズいので、キャンセル迅雷弱派生で暴れ潰し、とかのほうがそれなりに安全で楽な気がするものの、知ってる相手には割り込まれる
生ラッシュ→弱P(→弱弱と刻みながら確認して強昇龍)
弱Pに慣性が乗ってレンジが伸び、当て投げもでき、反撃ももらいにくい優秀な連携
早めに弱Pを押すと急停止のように振る舞うので無敵技を読んだときのガードにも使える
昇竜からキャンセルSA3を出し切ることができるが、小技始動になるので火力がだいぶ落ちる。ただ、奮迅昇龍キャンセルSA3と同様にロックしてくれるので確定ヒットではある。リーサルなら出していい
生ラッシュ→2中K/2中P(→Cラッシュしてコンボ、もしくは迅雷)
相手が前に出たそうにしていてガードが緩いとき、かなり当たるやつ
ケンは伸ばしても6000ダメージに届かせづらいキャラなので、頑張るよりは安定重視で4500~5500くらいの好きなコンボに慣れるほうが良さげ
迅雷強派生による吹き飛ばしはかなりのライン押しになるので、最速生ラッシュで追跡すれば攻めがループし、すぐに画面端
生ラッシュ→投げ(→繰り返し)
体感にはなるものの、比較的簡単にループさせられる
どこかでラッシュ弱P→ガード等の対の択をまぜて無敵技をガードしたりなんなりすると更にプレッシャーが高まる
強龍尾→2弱P
これも似たような感じだが、強龍尾脚にインパクトで対策されることがそれなりにあるので散らす必要あり。遅いインパクトなら返せる(らしい)
暴れてこない相手には投げも択に入れられる。特に相手がしゃがみヒットだった場合はこちらの有利が1F伸びるので投げやすい
OD龍尾脚や奮迅龍尾脚は「空中の相手にヒットすると入れ替えられる」という入れ替えコンボ用の特性を持っている代わりにガード時確反をもらう不利技なので始動用途には使えない
波動について
こちらの連続波動の1回目を相手がガード→2回目を前ジャンプ、としてきたとき大昇龍で狩り、というパターンが確実に成功するのが安全波動という「打ち方」なのだが、昇龍を最速入力できても狩れる距離が全体フレームの比較劣位分だけ他の道着キャラより若干遠い
そこに加えてそもそも昇龍入力が安定せず、先行入力タイミングも体に馴染んでいない間は最速入力が成立しづらい分だけ更に遠くなる
結果的に、端-端に近い距離感でないと安定して落とせないので、半端な距離で波動をあまり気軽に打たない方が良い、となる
最速昇龍が安定したとしても波動昇龍自体がスト6だと成功が保証された行動ではなく(ジャスパがあるので)リターンも低い(そこからコンボできない)ので、それ自体はまあ正解
とりあえず敵が遠いから最速波動(しかも連続)、というのは逆に言うと最も駄目な行動で、相手の最速前ジャンプで確定を取られてしまうのがあまりにも損
相手が遠距離でダウンしたとき、起き上がりに重なるように波動を撃てばとりあえず息継ぎはできるものの、その状態で最速連続波動すると相手の「起き上がりガード後に取り敢えず最速前ジャン」が簡単に刺さる、の意
ちなみにルールとしてそもそも画面内に自分の弾は1発しか存在できないので、相手がガードして弾が消えた瞬間以降でないとこちらの連続波動コマンドは受付されない。つまり「連続波動」自体もそんなに簡単ではなくて、基本的には若干最速より間が空いてしまうことから、さらに昇龍猶予は短くなる
前ジャン大Kパニカンからは基本的にすべてのキャラでコンボすることができるので、安くて3000,いいコンボがあるキャラでSAを絡められると5000以上持っていかれてしまう
逆に、中距離地上で接近したがってる相手に対して、長い牽制技としての波動拳は比較的重要
あとは、Dゲージが少ないときに中足を当てたときのノーゲージコンボとして、迅雷と並んで使える
昇龍について
というか、クラシックの必殺技入力全般についてだが、2つの入力失敗パターンがある
左手のレバーor方向ボタンによるコマンドが(簡易入力を考慮に入れても)不成立
右手の攻撃ボタンを押すタイミングが早すぎて通常技や別の技が暴発
個人的な経験としては、意外と後者が曲者。右利きだと右手による操作が卓越しがちで、よく通常技暴発による対空不成立、となりがち
逆に遅すぎることはそんなにない。コマンド成立後多少フレームが空いても受け付けてくれるため、よっぽど遅くなければ間に合う
攻撃ボタンを早め連打してしまうとこの現象を誘発しがちなので、少し遅らせてからホールド入力する意識を持つと良さげ(仕様上、溜め派生のない技でもホールドで受付成立するため)
もちろん、コマンド入力が不成立であることも多い(特にレバーレスやキーボードで薬指操作が重要になる2P側)
どちらにせよひたすら練習・矯正しかなさそう
Cケン視点のキャラ対策について
デビュー直後は何も調べなくていい。自キャラ理解・練習優先
見た目から明らかに大きな隙があるとわかるやつに対し、こちらのパニカン大攻撃始動コンボでお仕置きできるようになれば十分で、Goldまで行ける
各キャラ、典型的なぼったくり技・確反などの理解はGold-Platinum前後で必要になる
確反がありそうなのに見た目でわかりにくいやつ、一部キャラのガードしづらいめくり弱攻撃コンボ、本田対策、JP対策、各コマ投げキャラの仕組み、など
本田JP以外にも、ダルシムやリリー、ガイルのような「最低限対策をしておかないとぼったくられまくるキャラ」はいるが、それらは人口が中級者帯まで少なめなのであまり会わない。1抜けで逃げつつ後回しでも良さげ
遠距離攻撃が多いキャラが課題になりがちだが、とはいえ生ラッシュでそれなりに接近できるという過去作との違い?が効いていて、とりあえずどうにか接近する、という意識を持っていれば意外とやれる
上級者やプロの言う「マスターまではキャラ対不要」のような言説は、上記のような基本中の基本を「対策」に含めていない発言であることがほとんどなので真に受けないように注意
彼らの言う「対策」はもっと細かい・レベルの高い内容を指している
そもそも過去作の知識である程度賄えてしまっていることも多い
スト6が人気好調のままYear3になり、総人口が多くてPlatinum-Diamond帯の中級者もそれなりに強いのが初心者には辛い
Master帯のサブキャラ勢も多い
何よりモダンがあるので、隙を見せると基本的なコンボはノーミスで決められてしまい、同じくらいの暦のプレイヤー相手でもモダンによる上乗せが壁として立ちはだかる
統計的に、Platinum底辺がボリュームゾーンで、そこが壁らしい
Cケン視点の対策集
豪鬼
「大K(アシスト大)を中距離の牽制がてら振ってくる人」
2段技になっていて、前に飛びながら回し蹴りしてくるのだが、1段目を立ちガードしてしまうとこちら不利になっている。一見確反ありそうだが暴れると潰される
1段目をしゃがみガードした時点でこちら有利判定になるので2段目完了を待たずに確反取れる。クルッと回ったとき相手の股を殴るイメージ
1段目立ちガードしてしまったら大人しく投げを受け入れたほうが被害少なそう
「基本的な技性能やコンボがこちらより強い気がする」
そういう設計なので仕方ない
「斬空波動拳!?」
一見昇龍が潰されそうに見えるが、実は空中攻撃扱いなので対空無敵(角度的に大昇龍)で弾を通り抜けて豪鬼本体を殴れる。そして豪鬼本体を殴ると弾が消えるので、つまりは普通に昇竜していい
昇龍出ない!と思ったらインパクトで着地を狩る
マリーザ
「グラディウスとファランクスに時折スクトゥムを混ぜられるだけで辛い」
グラディウスは最大溜めだとインパクトを割られることは知っておく
グラディウスがヒットしない距離を保ちながらファランクスを昇龍で落としてみせると大人しくなる傾向がある(当社調べ)。が、打ち方がうまい相手だとなかなか落とせない
突進技ではあるが対空属性は持っていないので、垂直Jでスカすとかのもいいらしい。あとインパクト(弱以外なら)
地上戦になったなら、こちらもある程度波動や下段で牽制できる。が、忘れた頃にまたファランクスして抜けてくるので過信できないし、中途半端な距離だとインパクトやグラディウスで狩られる悲しみ
向こうの前進プレッシャーのほうが基本的に強いので、どこかで中足を絡めた攻撃で相手の攻めっ気を差して一気に画面を押したい。もしくは画面端追い込まれてからインパクト返しやSA1で切り返し逆に画面端に追い込む
無敵技が乏しいので画面端に追い詰めたらセットプレイからの柔道択が通用する
対空技も乏しいのでめくり気味の飛びを狙うのは有効らしい
アーマー技が多いが、どれも上段にしかアーマーが付いていないので、距離が近いときは長い下段技で狩れる。ただ、それに意識を割きすぎるとファランクスでスカされるのでとにかく距離に注意
ベガ
「通常技、必殺技いずれもケンの技構成に対してアンチになっている気がする」
というかそもそもベガ自体が多くのキャラに対してアンチになりうる強キャラ
雑に地上戦やり合うと分が悪い。ダブニーがめり込むような距離で確反を取る、シャドウライズや飛びをちゃんと落とすなど、基本を抑えるしかない
他キャラのように中足を軸にしようとするとダブニーでスカされがちなので、置くなら上段技だが、たまにホバーキックもしてくるし、大足は長いし、鬱陶しい
まあ一定不利なのは受け入れよう
こいつもマリーザと同じでSA以外にOD無敵技を持たないので、とにかく端に追い込んでそこから出さないこと。逆に端に追い込まれたとき固め性能と火力がマジで高いので一方的にやられがちになり、イメージが悪い
舞
「タメ花蝶扇を盾に前ステで距離を詰められてしまう」
それが今作の舞の強さ
花蝶扇をガードして扇が打ち上がっている隙に前進力のある技を置くと前ステやラッシュでの接近を止めつつ扇をすり抜けたりできるが、そう上手くはいかない。ぬるい相手にはインパクトを置くと刺さったりするが、落ち着いてる相手には投げられたり返されたりする
ガード→バクステなら被害抑えられるがラインは押されてしまう
一応こちらの波動拳のほうが弾自体の強度では強いので、相殺しながら勇気を持って画面押したほうが多分勝負になる
焔をまとっているときはそれもなくなるのでかなり神経使って耐えないといけない
リュウ
「技は似てるのに火力負けするし、波掌撃やら足刀やら細かく違う技性能では負けてる気がする」
Year3では火力負けする設定なのでしょうがない。確反時にまともにフルコン食らうようなリスキーな殴り合いは慎まないとまずい
技性能はどっちもいいところはあるのでうまいリュウ相手だとそう感じるだけ?とはいえ中足・大Pよりも外の距離から放たれる先端気味足刀は確かに鬱陶しい
ジュリ
「画面端で前ステから柔道ループされる」
どうやらYear3でも目押し不要でやれるらしい?ただ前ステ距離が長く、確定で密着+3Fなのでシミーはできないとのこと
やって来る人が多い印象なので、ちゃんと重なっている柔道or打撃埋めの択に対してはこちらの小技暴れが通らないことは基礎知識として知っておくしかない
その前提で投げ抜けorジャンプorバクステor無敵などの読み合いをすれば一応読み勝ちさえすれば切り返せる
ちゃんとしている相手だとジャンプは対空されるが、それは他キャラでも同じ。垂直は対空されたとき端脱出できないのでやるなら前ジャンプ
さらに読み合いが回っているとジュリ側もバクステ(投げシケ刈り、バクステに対し五分)、遅らせ打撃(無敵ガード、バクステ刈り)などしてくるようになる
「蹴り技が長くて地上戦で負ける」
まあそう。安易にこちらから不用意に通常技を振り回さないほうが良さげ
大K振り過ぎな相手ならインパクト合わせるとか見せておいたほうがいい
エド
理論値の高いキャラだが中級者帯まではそんなに上手い人がいないので普通に殴り合ってもまあまあ勝てる