SEKIRO: Shadows Die Twice
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ソウルシリーズは今まで動画勢だったのでこれ系のアクションRPG/ADVプレイすんのほぼ初めて。多少なりともそれっぽいので言うと子供の頃バイオ3やったのまで遡る
普段アクションやらないのにいきなりこれやるのはなかなか難易度高かったけど、慣れると楽しいよ(雑な総評)
Steam版でプレイ。当初は箱365/Oneコン使ってたけど某氏に煽られたのでDS4買ってきて移行した。
でも手の大きさ的にDS4はちょっと小さすぎる感があった。ボタンはDS4のほうが良いかなあという感じ。ボタン配置はぶっちゃけ慣れなのでどっちが良いとかはあまり感じず。
アイテム切り替えなど、十字キーを多用する類似ゲーム(ダクソなど)の場合、Lスティック親指を維持したまま人差し指を内側に曲げて十字キー操作できると便利で、箱コンはこれができる配置ではないのでダクソ系に向かないというのは理解できる 確かに総合的にDS4のほうが良いとは思うけど、手の大きい人は特に、箱コンでも全然問題ないと思う。
ただ箱コンは365もOneもどうも耐久性が低い。このゲームR1をひたすら酷使するのでR1のスイッチがまあまあの頻度でヘタる(連続入力しているときたまに反応しない、という現象が頻発するようになる)。結構ハマって数百時間プレイしたので、箱コンはすでに2つ潰してる。DS4は1個めがまだもってるけど、正直こっちもR1に若干の怪しさを感じる場面出てきた
トロコン、カンスト、カンスト苦難厄憑はクリア。これ書いてる時点ではNG苦難厄憑初期体力忍具なし道具回復のみなるたけ剣戟する(主観)レギュで一心try中。これクリアしたらあとは中ボスや修羅ボス一通りやって、DLCまで卒業でいいかなという感じ
とかいいつつ、今も週イチくらいでカンスト周回している
最近RTAも始めた
多分こんな感じの「楽しさ」のフェイズを経ることになると思う:
美麗な景観、軽快で直観的な操作とアクション、スタミナ管理不要のダッシュや鉤縄による爽快感・スピード感と、隠密行動と戦闘・忍殺のメリハリで、やってるだけで楽しい時期
ボスが普通に難しいので、戦闘ごとにコツをつかむまで苦しみつつ打開することで楽しい時期
弾き・剣戟を覚えて、SEKIROの醍醐味を感じて楽しい時期
中だるみ
周回で変化する要素が乏しいし、あえて流派技や忍具をフィーチャーしようと意識しない限りあまりやること変わらない
トロコンやカンストはこのあたりで終わる
苦難で剣戟を再履修して楽しい時期
当初弾きやボスのパターンを覚えたと思っていても、苦難やってみると粗がたくさん見つかり、それを再打開するとまた楽しい
ノーダメあるいは初期体力縛り、RTAなどでパーフェクトやスピードクリアを目指して楽しい時期
ゲーム自体に慣れ、体力を伸ばした上で、さらに瓢箪も揃ってくると、意外とこのゲームのボスは体力と回復でゴリ押せる部分も多いことに気づくと思う。それを取っ払うわけなので当然難しい
とはいえ練習するとできるようになってくる人間の恐ろしさ
別にやらんでもいい
10/29パッチ
再戦・連戦いずれもセッションを終了して通常フィールドに戻ってくれば全てのアイテムが復活するので、どんどん使える。ただし、連戦を続けている間は鬼仏で再充填することはできるが、在庫は減り続ける。在庫をたっぷり揃えて臨めば関係ないが、限りがあるなら序盤は温存も必要。
心中の弦一郎
桜舞!追い斬り!雷返し返し!
基本は変わらないので、桜舞の弾きor回避タイミングを2,3回やって習得するだけ。開幕確定でやってきたあとは内部CDが明けたら使ってくるようなイメージ。スパアマ攻撃なので、あまり長引かせるとコンボ抜けタイミングで使われて食らったりする
バクステ→弓射→追い斬りというコンボ抜け技も増えている。以前の弓射→ローリング攻撃の代わりに使ってくると思っていいが、追い斬りの弾きタイミングは容易なのですぐ慣れる。P3まで使ってくる
P2は兜割りからの二択が何故かなくなっていて、確定で突きになっているように見える。かえって難易度下がっている
P3
通常のジャンプ雷返しをすると、桜舞で雷返し返ししてくる。油断せずに避けたり雷返し返し返しするだけ
連戦で倒したあとは狼も桜舞を覚えるので桜舞雷返しできる。
平常時も桜舞は変わらず使ってくるほか、渦雲渡りが追尾してくるので厄介。スパアマ弓射→追い斬りもある。深追いしすぎない意識を持ちつついつもどおり追い込めば基本的には同じ
心中の義父
霧がらすと旋風斬りを覚えている
旋風斬りは1撃目から回転したあとタメを挟んで2撃目。弾きタイミングを覚える。スパアマ付いてるので、下段を踏んだ直後に旋風で抜けてくるパターンに要注意
爆竹バクステをしたあと、以前は大忍び刺しくらいしかなかったが、手裏剣→追い斬りとの2択になっている。爆竹で目視できない中で追い斬りをすり抜けたり弾いたりするのが地味にプレッシャー
霧がらすはP1の間は2パターン
剣戟中の霧がらす→向かって右に出現して2連撃。これはタイミング覚えれば容易に弾けるが、剣戟で深追いしすぎていると先行入力の硬直でL1が間に合わない。心中ボスに共通だが、義父戦は特に深追いしすぎない意識が最重要
遠距離で様子見から霧がらす→高速夜鷹斬り(ジャンプ斬り)。着弾までかなり速いので、若干速すぎるくらいのタイミングで回避or弾かないと潰される
P2は2つの大きな変更点がある
炎梟投げが、従来の下段飛翔と、90度回転した飛翔の2択になっている。90度回転しているパターンはジャンプするとまともに食らってしまう。横走りから横ジャンプで両対応かと思いきや、追尾してくるのであまりうまくいかない(ジャンプのタイミングが良ければ回避扱いになる?)
90度回転しているパターンは危険攻撃ではないので、ギリギリまで待って「危」表示が出なかったら横ステで回避できる。受付時間はかなり長いので恐れず最後まで見れば避けられるが、エフェクトで見づらく、難易度は結構高い。背後まで回ってやり過ごすのもあり
3連続霧がらす攻撃、パターンは2択
P1と同じ、向かって右からの連撃→旋風斬り→ジャンプ横薙ぎ攻撃→下段or一文字
遠目の間合いでの横薙ぎ→バクステ手裏剣→高速夜鷹斬り→終了or下段
変幻自在のように見えて最初脅威だが、一応パターンは2系統のようなのでそれぞれ練習すれば対応できる
安牌だった攻撃が強い攻撃に化けており、高い集中力を要求する心中最強ボスになった
心中の一心
P1
以前の剣戟パターンはほとんどどれも確定と言えるものだったが、若干コンボ抜けを交えてくるようになったので調子に乗っていると斬られる
それ以外の変更点はスパアマ不死斬り2回転。弾き貫通で、かつ振ったあとに2連続の余波があるため、フレーム回避しても硬直時間に余波を食らってしまう。距離を取るか、忍具で受けるか
P2/P3
唯一の追加要素は刀を掲げてからの飛び込み下段→槍斬り上げ→空中回転斬りor空中飛び込み突き
まともにやり合う場合、下段を飛んだ直後の槍斬り上げをスキル・空中弾きで受ける必要がある。最後の締め技は発生までたっぷり溜めがあるので対応容易
桜舞雷返しのおかげでP3は超簡単
総じて追加要素の比重が小さいため、心中3ボスの中では簡単な方
RTA
最近ちょっと始めたのでチャートメモ。まあ最速目指す感じではないので細かいとこは自己流
当然ながら慣れたら瓢箪の種とそれを植えるエマとの会話は全スキップで良い
爆竹も幻影破戒僧スキップと獅子猿怯みループに慣れて不要になったらスキップできる
修羅ルート、Glitchless
チュートリアル
御子との会話は、「そなたからも何かあるのか」まで進んだらキャンセルできる(苦難お守りの選択肢をキャンセル)
組頭後のにぎり灰x2①は取っておく
抜け穴前の選択肢はデフォルト右なので左押して決定
城下
仏師には爆竹を作ってもらうために戻ってくるので初期会話を済ませておく
裏道で河原田をスキップして飛び降りたところでガチインx3拾う
赤鬼手前の2人はガチイン1でスキップできる。赤鬼は屈むか、少し右側を大回りして近づかないとガチインしててもaggroする
赤鬼(数珠①)後の種①を拾う
蛇スキップはなかなか安定しないので、記録狙うんでなければおとなしく輿に入ったほうが安定。失敗時のロスが分単位になるし、万一赤鬼で死んでると2回めの死亡となり、竜咳イベントで荒れ寺に戻される(復帰が遠いので、鬼仏見出してなければリセットするしかない)
大手門出丸崖際で阿攻①を、建物の1階で重たい銭袋を拾って形部へ→にぎり灰x2②は拾う
ここで瓢箪と阿攻をアイテムスロットにセットしておき、形部か火牛で阿攻1を使って、そのあとも0スタックでセットしたままにしておく
撃破後小天守で天狗と話すが、葦名流いらないので人相書きも受け取らなくて良い。選択肢下を選ぶ
銭袋を売り、爆竹買って鬼仏見出し→仏渡りで荒れ寺(もしくは鬼仏見出して小天守→天狗と話す→爆竹買って帰り仏で荒れ寺)→爆竹仕込む&スキルブック受け取る→爆竹を装備する→エマと初期会話を済ませ、種①植える→攻め力(形部)&見切り取得→大手門に戻る
鬼仏を見出すのと小天守に行くのは、形部killしたときの位置に近い方から先で良さそう
本城1
火牛撃破後(数珠②)、ブックマークが本城に自動セットされるので帰り仏すれば回復した上で本城に進める
体力に余裕があれば開いていく門にダッシュして最速で隙間を抜け、そのまま武者侍りに向かう
ロード時間がカウントされないルールなら帰り仏のほうが常に早い。どっちみち門に隙間ができるまで待ちが生じるので、kill直後帰り仏詠唱とだいたいトントン
武者侍りのにぎり灰③と種②を取り、出窓からdelayed jumpして天守へ
ミスることもあるけど、鉤縄で戻って何度でもリトライでき、遅れに遅れても1分くらいで行けると思うので、やったほうがいいスキップ
スキップしない場合、武者侍りから駆け抜けて道場で甚助だが、甚助はどのやり方でも事故りうる
弦ちゃん襖扉でのR1ハメ(dead-angling)はまあまあ安定するっぽいしGlitchlessで認められてるので練習するのもいいが、弱いボスなので普通にやっても+1分弱だろう
弦ちゃん撃破後は御子様会話・選択肢下→御子様→香炉→御子様→鬼仏休息&攻め力(弦一郎)→御子様→窓開けて一心会話→決定連打→最初の質問終えたら1回下押して決定→戻って社の鍵取得(帰り仏してもいい)→本城へ仏渡り
槍を取らないので捨て牢入り口の鬼仏は不要(忍軍襲来時のブックマークリセットで本城に戻ってこれるから)
捨て牢の地下水路、見張りのそばで阿攻x2②拾得
仙峯寺
ひたすらダッシュ→最初の大きな建物2階に鉤縄とジャンプで登ったら阿攻x2③拾う
この阿攻②,③合計4個はシラハギと獅子猿で使う
蟲憑き前の種③拾う
甲冑武者(数珠③)後、ショートカットルートで本堂手前の門に鉤縄で登ったら、その時点でガチイン2噛む
ノンストップで走り抜ければ回廊角の修行僧を振り切れるし、荒法師のaggroもだいぶ遅くなるのでリスク減らせる
猿3体killまではミスらなければ持続する。4体目は視界外から迫るし、安定取るなら暗闇に追い込めばいいのでガチイン不要
3猿→不死斬り取得&奥義を装備→鬼仏攻め力(3猿)→御子の間に仏渡り
落ち谷1
種②③植える→窓から出てまっすぐ1階層下の屋根に降りる→助走つけて飛び、堀向こうの櫓に鉤縄→谷へ
名残墓方面の櫓屋根上におまけのガチイン②が落ちているので、追加するならここ
谷に入る直前にガチイン3を噛んで可能な限り急ぐ
最初の鉤縄前、鉄砲衆の目の前にあるにぎり灰④はガチイン噛んであれば見つからずに拾えるので、低リスクで追加できる
シラフジ前の鬼仏付近でショットガンやスナイプを背中に受けないよう注意
どこかで余計に拾ってあれば、シラフジの脇を通り過ぎたところでガチイン4を噛めば追加でリスク下げられるが、吊橋前まで行くとどっちみち3人くらいに必ず見つかるため、あまり変わらない
吊橋は左hugして走れば銃撃2発ほど手すりでLoSできる→穴から落ちて鉤縄→鉤縄→走って鉤縄して鉄砲砦の崖に→ここで必要ならdrink→ジャンプぶら下がり→ジャンプぶら下がり→左上鉤縄→大きく右に振り向いて鉤縄→爆竹罠を構わず走り抜けて壁のぼり→あとはダッシュ抜け
ジラフ(数珠④)→奥廊下吊橋の中程から蛇の危険攻撃を見て右に大ジャンプ→鉤縄→ノーダメ着水→あとは泳ぎ抜け
鬼仏見出して数珠玉使用→鉤縄で登って菩薩谷に入ったらすぐ落下→地面付近で左の壁際に鉤縄→左壁ジャンプx2すると蛇穴入り口の鉤縄に届く→蛇穴へ
破戒僧スキップをミスってガチる羽目になった場合に備えて、忍びの目までこの時点でスキルを掘っておくのはありだが、ガチった時点でタイム的には+2分くらい確定
蛇穴中程でにぎり灰⑤→社前は最速でダッシュして振り向いてきた蛇の眼前で早めにジャンプして左に飛び降り→蛇の噛み付きを高低差でかわし、鉤縄→社背後の洞窟張り出しにある神ふぶきx3①拾得→底へ
葦名の底
毒溜まりは鬼仏そばの大仏脇まで登り、そこから鉤縄渡り。カメラを左右に振って鉤縄ターゲットを厳選すればガチイン不要
どちらかというと左寄りのターゲットを使い、シラハギ脇の大仏頭部に降り立てれば成功
不安であれば鉄砲砦のガチイン3ないし余計に拾ってある場合のガチイン4をこっちに回す
ボス背後で阿攻2を噛んでからシラハギを不死斬りx2・弾きx1のコンボでハメ
阿攻を噛まないと、不死斬りの消費が激しいので形代足りない
毒溜まり際の隅でノーロック角度調整してR1ハメも可能っぽい(弦ちゃんと同じdead-angling方式)。ただし、振りかぶり掴みはスパアマなので弾く
隠し森、鬼仏直前の隙間は左の崖を使って2段ジャンプで越えられるが、あまり得はない。鉤縄→鉤縄→鶏に落とされないよう弾くか、R1入れて怯ませて抜け→仏像の向こうの隙間を降りて夜叉x3①拾得→左に切り返し、首無し上の大木の枝を登り種鳴らしx3拾得→crafty jumpで木から屋根に登り、古寺で貴人→夜叉②拾得
水生村に飛び降りるときは地面ギリギリで鉤縄しないと落下死
村は走り抜け→水車小屋脇の家の中で神ふぶき②拾得→川泳いで幻影破戒僧に
破戒僧前で種鳴らしとにぎり灰をアイテム装備→左壁hugして入って視界外に回り込んだらすぐ中央に近づいていき、ボス湧いてすぐ射程内に入るよう調整→即種鳴らしx3→あるだけにぎり灰→距離が不安なら追加で爆竹→背後の石塔からジャンプして忍殺
一発目の種鳴らしを破戒僧がまだ歩いている途中に当てないと石塔からの距離が離れすぎるため、ここが重要。スカってしまって1つ無駄にしたり、遅くなって中央まで歩かれてしまった場合は爆竹の追加が必須になる
爆竹と灰をすべて投入しても下げきれなかった場合、どうやってももう忍殺はできないので、リセットしたくないなら神ふぶきと阿攻を1つ投入してガチる
ふぶきと爆竹あればガチってもまあまあのタイムで倒せる。序盤は剣戟戦より体力削りを優先。種鳴らしはこの場合も使い切る
撃破後、神ふぶきを補充したい場合は神主の家に戻って拾得してから帰り仏
お宿り石拾って帰り仏して奥廊下に戻る
落ち谷2
鬼仏で攻め力(破戒僧)&スキル取得タイミング1
この時点で通常なら16ポイントあるはず。忍びの目や命の呼吸・陽まで掘り、余ったポイントは形代上限解放に
今度は菩薩谷を普通に鉤縄で渡って獅子猿前へ。体力減ってたり、練習中なら鬼仏見出す
菩薩谷の猿の群れの近くで怖じ気消しを拾っておく
種鳴らし・にぎり灰を外して神ふぶきをアイテム装備→残ってる阿攻と神ふぶきしてpull→爆竹で初動を止めて不死斬りx2→怯みループハメ
爆竹不死斬りで弱らせたところにR1数発で怯む。少し手を緩め、起き上がり際に再度頭部にR1を入れれば怯みループするはず
最後の方は爆竹をねじ込んで体幹ためてKillできそう。不死斬りでゴリ押そうとすると形代足りなくなりがち
パターンいくつかあり、buff量や攻め力によって微妙に調整が必要。抜けられがちなので要練習
抜けられそうになったらとりあえず不死斬れば(形代不足状態でも)怯ませられることが多いので、ゴリ気味調整としてはあり
P2は残ってる阿攻+神ふぶきx1を消費→最後終わりが見えたら咆哮を無視して殴ってkillも可能
怖じ気消しをPull前に使っておき、最初の咆哮は顔面殴りしてダメージを稼げる
神ふぶきは通常なら最低4つあるはず。修羅一心は掛け直しのタイミングが難しいので1つでいいと考えると、こちらで3つまで使える。ミスらなければP1と合わせて2つで倒せるはず
水蓮拾ったら忍軍襲来でブックマークリセットするので帰り仏→捨て牢へ
本城2
鬼仏で攻め力(獅子猿)&スキル取得タイミング最後
獅子猿前でスキルを取得してなければここで必要なものを全部取る
水路の夜叉勠③は残りが3以上あるなら拾う必要なし、なければ拾う
阿攻が尽きているならアイテム装備を夜叉と入れ替え→夜叉勠1をエマpull後即使用→忍殺表示出たら暗転前に夜叉勠2+余ってる神ふぶき→P1完了後即最後の夜叉勠3→秘伝・一心を不死斬りでinterruptしながらbuffで力攻めにしてkill
一心は油断すると事故りやすいので、剣戟にとらわれず爆竹をガンガン投入してハメる意識で
剣戟について
弾き弾かれしながら、ひたすらR1通常攻撃(お好みで流派技や忍具)を繰り出し、縛りの条件にもよるが回避や見切りを混ぜて、とにかく近距離で刀による殴り合いをする戦闘スタイルと定義。やっぱりこれをやるのが楽しいと思う
逆に言うとこれをやれない、あるいはやるにはリスクが高すぎる(割にリターン=体幹Killにも至らない)ボスがいて、そいつらはダルい
対義語はヒットアンドアウェイか。「チクチク」と言われたりもする
もしくは、こちらは弾きをせず、あくまで近距離だが、歩きやステップ回避中心で立ち回るやり方もある。L1縛りとか
「弾き」の成立・不成立は苦難やれば一目瞭然だが、「最も甲高い音が発生し、オレンジ色の火花が散ったら」成立している。ノーマルモード始めたばかりの場合うまくいったかどうか分かりづらいが、しばらくやれば見分けられるようになる。
不成立の場合、
苦難ではガード貫通ダメージが発生する
こちらの体幹が余計に貯まる
こちらの体幹がすでにマックスだった場合、オーバーフローし、スタン(膝つき、怯み)状態になる
逆に言うと、弾きが成立している限り、こちらの体幹がすでにマックスでもオーバーフローはしない。これが剣戟戦闘のポイント
一部の敵は体幹オーバーフローすると追撃してくる。梟の忍殺など
一部のエンチャント付きボスは、弾きが成立しても貫通ダメージが強制発生する(火牛、桜牛、首なし)
首無しは神ふぶきすれば貫通ダメージ防止になる
特定の攻撃は、弾き成立しても短時間スタン状態になる。この場合、最速で敵に反撃することはできないことが多いが、その代わり相手も攻撃はしてこない
獅子猿など、確反時間がその後に追加で用意されていることもある
弾きに関して、はじめは「ガード(L1ホールド)で待ち、相手の攻撃タイミングに合わせてL1を一瞬開放してホールドしなおす」というやり方で覚えよう、と言われることがある
最初はこれで入ってもいいんだけど、中盤以降のボスではあんまり通用しないので結局「目押し(自然体で待ち、タイミングに合わせてタップ入力するやり方)」に回帰すると思う。
というのもホールドは指に力が入ってしまうのでホールドし直しの操作がどうしても素早くできないから。キーボードだとまた違うのかも。
よく言われるのが、「相手に弾かれるまでR1,弾かれたら相手の反撃を弾く」ことで剣戟を継続できるようになろう、というもの
その意味で剣戟のチュートリアルボスになっているのは弦一郎とお蝶で、この2ボスはまさにそのスタイルの練習ができる
こいつらの延長線上に破戒僧や梟、一心P1がある
一方で、実はこれだけでは結構不足しているのも確かで、これ系のアクションあまりやったことない自分のようなプレイヤーは以下を覚えておいたほうがいい
敵の攻撃は、必ずしも最速で発生するとは限らない
つまりディレイをかけてくることがある。モーション自体にはすぐに入るが、弾き入力が成立する期間(ダメージ発生タイミング)が相当遅れてくる、というもの
弦一郎とお蝶の基本剣戟は、相手が弾いてきたあとの反撃(とそれに対する弾き受付期間)が概ね最速に近いので、こちらが最後のR1を入力したあと、弾かれたのを見てすぐさまL1を予約(先行入力)すればだいたい成立するのだが、すべての敵がこうとは限らない
ディレイ攻撃に対しては、きちんとモーションを見てタイミングよくガードを入力しないと弾き失敗になる。「弾きは刹那」
ゲームに慣れてきて、相手の補完モーションを視認した段階くらいで次を入力できるようになってしまうと、予約受付時間より早い入力だったために予約受理されないとか、小さなディレイの攻撃に対して入力が早すぎたりとかいった逆振れミスも起きるようになってくる
ちなみに弦一郎の剣戟も、慣れてきて入力が早くなりすぎるとスカる。もちろん遅すぎたらそれはそれで死ぬので、タイミングで打たないといけない。やっぱり刹那
いわゆるスーパーアーマー付き(こちらのR1攻撃に対して防御せず、かつ中断もされない攻撃モーションに入った状態。コンボ抜け)ムーブを持っている敵がいる
永遠に剣戟に応じてしまったらボス的にはジリ貧なので当然だが、これらのスーパーアーマーコンボ抜けムーブにはきちんと見て対応しなければならない
お蝶はRNGによっては永遠に剣戟に応じてしまうことがあり、その場合P2を剣戟で完封できたりする。幻影出させないパターン
スーパーアーマームーブには、危険攻撃になっていて、「危」マークとSEではっきり峻別できるものと、危険攻撃になっていないのでモーションを見て自分で見抜かなければならないものがある。当然ながら後者が厄介で、中盤以降のボスはたいてい持っている
ソウルズ系との大きな違いはここで、SEKIROの(剣戟に応じてくれる)人型ボスは基本的に平常時はスパアマでないので、こちらの攻撃でちゃんと怯み、特定のムーブに入ったときだけスパアマになる
ダクソ3のプレイヤー側のスパアマ仕様を、人型の敵側にも適用したイメージ 一方で、そもそも剣戟に応じてくれないボス、あるいは応じてくれなくなるフェイズもある
これらのボスはひたすら殴らせてくれる反面、攻撃モーションはほぼすべてこちらの攻撃で中断されないので、自分で節度を持って攻撃を我慢し、ボスの攻撃に対処してから攻撃を再開するリズムを作らなければならない。調子に乗って連撃していると殴り返される
SEKIRO独自でない、従来のソウルズ系の方式に則ったボスとも言える
いわゆるダルい(と個人的に思う)ボスはだいたいこのカテゴリ
赤鬼
動物型のボス(牛、獅子猿)。鬼形部も動き自体はこれに近いが、弾きにメリットがあるのでまあ良い方
首無しも剣戟はしてこない(弾いてこない)。七面も弾いたら確定でワープしてしまうという意味では剣戟できない
破戒僧P3(蟲)
怨嗟の鬼
忍具縛り・剣戟戦闘でのボス攻略
普通の攻略は色んな人が書いてるので、あくまで剣戟、近接戦闘を忍具無しでやる上での攻略
侍大将
剣戟には応じてくれるが、スーパーアーマー複数
下段薙ぎ払い危険攻撃。跳べばOK。右も左もある?
スパアマ右袈裟斬り。これが意外と厄介で、弦一郎・お蝶方式の弾きからの確反を期待していると裏切られて真っ二つにされる
こちらの攻撃を弾くまでいかず、途中で右上段に振りかぶってくるモーション
これをちゃんと見定めてL1入力に切り替えられるようになれば剣戟で完封もできるが、意外と練習が必要だし、こいつらたいていスキップしてしまうのでいざやろうとすると久しぶりのことが多く、案外苦労する
以後のボスでもこのような途中スパアマ派生を持っているものは多い。結局これらへの対処が剣戟の中心になる
飛びかかり振り下ろし(兜割り)。比較的タイミング容易に弾けるし、回避抜けでもよい
前蹴りもたまにやってくる。弾けるし、弾けなくてもダメージ・体幹ダメージともに弱い
河原田は無理して剣戟しなくても気づいたら倒せちゃうことも多いし、山内・松本両名はまわりにモブが多く掃除が面倒なのでスキップ率高く、あんまり剣戟パターンを習得していない奴ら
山内は橋下の谷から逆走して、血煙で巻きながら連続忍殺するとクリアリング早い
松本は屋根から溜め手裏剣連発が一番ラク
山内、松本は河原田よりパターンが増えている
単発突き。踏むだけ。平田屋敷に行かずに進めていると、多分山内で突きチュートリアルが出る
当て身から薙ぎ払い。梟のやつに少しにているのは葦名流の一部なのか。流れの中で打ってくるので気づいたら弾いてる
左下段に構えてから踏み込んでかち上げ。ちょっと面食らうが、タイミング容易なので2,3回見れば弾けるはず
右袈裟斬りのあと、1拍おいて素早く右→左→突きの3連撃。最初の右を弾けなかった場合左を確定で食らうので、苦難だと崩されて突きまで食らって即死。初段弾きのタイミングがかなり早めなので予備モーションを覚えて弾く必要があり、意外と難しい
赤鬼
剣戟には応じてくれない
個人的には至近距離でぐーるぐる周回軌道方式。ダッシュではなく歩きで、赤鬼の背中に回り込もうとするようにぐるぐる動く。右でも左でもいい。すると以下の4パターンに行動が限定される
拳振り下ろし。横ステップ回避する。若干ディレイがかかっており、ステップが早すぎると追尾されるのでジャスト回避が必要。拳を振り上げたときでなく、振り下ろし始めたあとでステップ入力するイメージ。意外とギリギリまで入力受け付けてくれる
前蹴り。横移動していれば当たらない
倒れ込み。横移動していれば当たらない。危なければステップしてもいい
正面掴み。最速横ステップ回避する。発生が非常に早く、慣れていても事故る。縛りの許す範囲ではミスってもいいので、まあ集中して乗り切れ
なにかの拍子で距離が開いてしまった場合は飛びかかかり掴みあるいはドロップキックもある。飛びかかり掴みは当たり判定が広いので大げさに避けてから再度距離を詰めて周回を始める。ドロップキックは判定が狭いのでステップ回避かんたん
虎口階段の赤鬼はガチインがあれば槍兵を掃除+1回背後忍殺できるが、なければ接敵直後に槍兵掃除、もしくは槍兵に検知されないよう位置調整が必要。まあ殺しといたほうが精神衛生によい
中盤配置される本城の赤鬼は部屋が狭いので大変見づらく、壁際・柱そばでステップ回避できる隙間がなくなったりして苦労する。壁際に追い込まれたら無理してそこで続けようとせず、一旦部屋中央におびき出してから再度周回を始めると安定する
首無し
最もダメージが通りにくい怨霊。忍具道具縛りだととんでもなく時間がかかるのでスキップしている
弾きが成立しても、怖気が溜まらないだけでダメージは発生するというクソ仕様なので体力縛りの際にはさらにキツイ
神ふぶきのみ解禁すれば、貫通ダメージはなくなり、非常にパターンが独特で難しいが弾きだけで体幹killできる
基本的には「ぬるっ」としたスイングのパターンを覚え、早めにL1入れていくイメージ。一部単純に動きの早い振り下ろしもある
もちろんL1早すぎるとスカるが、基本的には見た目よりだいぶ早め
回転斬りでバニッシュしたあとは、消えた状態でプレイヤーを押しのけるように背後に回って尻子玉抜き
基本的にはタイミングよく振り返れば安全だが、崖際などの微妙な位置にいると発生が早く、抜かれる
鬼形部
剣戟には応じてくれないが、立ち止まって連撃してくる機会はあるので弾きは重要
やってりゃパターンは自ずとわかると思うので、それぞれのパターンに対して弾きタイミングを確立するだけ
P2ではその場ジャンプ振り下ろしx2と槍地面引きずり下段攻撃が加わる
また、爆竹怯み抜け時に反撃してくるようになる
鉤縄攻撃をボスの左から加えたあとは、歩いてボスの右前、馬の頭あたりに移動すると、次の攻撃が確定で左方向へのスイングなのでスカらせることができる
立ち止まっている状態からの連続攻撃パターンは最後の1発を弾けば怯んでくれるので、そこで馬のケツを3発ほど斬れる。鬼鹿毛ばかり切られて可愛そうなボス
火牛・桜牛
剣戟には応じてくれない
ダッシュで牛のケツを追いかけながら、相手が壁際でターンしたところで横方向から頭付近をできるだけ狙って突き攻撃する方式がもっとも安全
SEKIROらしくない戦闘を強いられるので、こいつが序盤にいるのは結構設計ミスだと感じてる
個人的には、まだゲームに慣れてない頃、こいつを越えられなくて本城に入れず、お蝶と二正面で詰まって一時期積んでいた
距離が開いてしまった場合など、こちらに向かってくるときに首を下げたら「かち上げ」の予備動作。これはジャスト回避すればノーダメージでケツ側にすり抜けられる
かち上げ、立ち止まったあとの首振り、ダッシュ後にプレーヤーがターンの軌道から見て外側にいた場合の体当たりの3種がダメージ源
全て弾くことができる。が、前者2つはすでに書いたとおりガード貫通ダメージがあるので、ノーダメージ縛りや体力縛りの場合リスクが大きく、弾くメリットはほぼない
体力を縛ってない場合は、正面に立って攻撃を弾きながら頭部に突きをきれいに入れると、3~5発程度で怯む(体幹のたまりも早い?)
宮の桜牛は気づかれていなければ落下忍殺で体力を1/3くらい削って始められるが、検知範囲がやけに広いので丁寧に隠密しないと気づかれる
居合マン
一応弾いてくるのだが、向こうの攻撃はちょっと当て身をはさみつつ居合か下段(どちらもスパアマ)なので、剣戟できる、という感じではない
「鍔元が光ったらモーション開始の合図なのでそれを見てL1連打するだけ」とよく言われるのだが、個人的には鍔元が光るのを待つというより、その予備モーションに当たる踏み込みを集中して見てL1連打するのが良かった
常に接近していると予備モーションが見づらく、ほぼノーモーションで抜刀してくるような状態になってしまうのでよくない
コツは一回弾きに成功したらこちらから一旦離れて、その後歩きで再接近、あるいは敵からの接近を棒立ちで待ち、予備モーションがはっきり見える状態を作って勝負すること
ダクソ3の居合戦技と似て、踏み込みの際は若干体の沈み込みがあるので、意外に判別しやすい それ以外だと、左方向周回移動もそこそこ安定する
弾き至上主義的には弾くべきなのだが、体力縛りだとミス=ほぼ即死なので、ストレスやばいなら試す価値あり
居合斬りはこちらから見て左方向(相手の右肩側)に死角があり、タイミング良くそちらに歩き移動(間に合わなそうならステップ)していればスカすことができる。その後背中から1~2発斬るのを繰り返すだけ
時折当て身やバックステップで距離調整されるので油断せず追従しながら、スカ確の位置関係を保って左周回していれば完封できる
とはいえ、予備モーション合わせでL1入力ができるようになれば弾きがむしろ安定するし、夜叉勠噛めば2~3回で1ゲージ終わるのでずっと早い
弦ちゃん
基本剣戟を覚えようの回。2回斬ったら弾いてくるので反撃を弾き返すだけ
反撃してこない場合はバクステかジャンプ振り下ろし、または弓を撃とうとするのでこちらのR1が刺さる
戦闘開始後しばらくすると、バクステして中距離を取ってきたら高確率で飛び上がり4連続弓射に派生する
弓射は弾けるのだが、間にちょっとディレイの入ったパターンになっており、かつ体幹削りもまあまあ強いので厄介
特に最後の一発は未だに弾きタイミングわかっていない。確定体幹溢れする。ステップ抜けがピッタリ間に合うのでおすすめ
「テテテーン、テーン」というリズムの4連発になっているのだが、前半の「テテテーンは」2回入力で3発分弾けるようになっている。ここに3回入力を入れてしまうとチャキリ扱いになって4発目が弾けない。前半を2回入力で3発弾き、一瞬我慢を入れて、4発目ジャスト入力で全弾弾ける。とはいえ弾いても距離が離れていて損なので、やはり前ステ抜けですぐ斬るほうが得
近距離戦にこだわりたいなら、是非試してほしいのはバックステップを見た瞬間若干斜め前方ダッシュあるいはステップで近寄り、飛び上がった弦ちゃんの斜め背後に滑り込んで(実際に滑る必要はないが)、飛んでるところをR1で叩き落とすムーブ。ダッシュが十分に早ければ弓射をすべてスカした上で叩き落とせる。遅いと矢にあたって死ぬリスキームーブだがしてやったり感が強い
ジャンプ振り下ろし(兜割り)は、斜め前方にステップ回避すれば視界から外れることができ、次の攻撃をしてこないのが有名だが、弾いてその後の攻撃に対処するのもそんなに難しくないのでどちらでも良い
兜割り後の行動はP1では突きのみ、P2では2パターン(突きor下段)、P3および剣聖一心の前哨戦ではこれに右切り上げの3パターン目が加わる
突きは最速発生、一方それ以外はかなり遅れて入力しても間に合うようになっているので、突き対処(見切り)を準備しておき、違ったら跳んだり弾いたりするイメージでOK。P3右切り上げは弾けば確定で突きに派生するので見切る
P1開幕は弓+前転斬り確定なので、好きなようにかわして有利な位置を取れる
浮舟渡り(乱舞攻撃)を全て弾くのは意外と難しい(最初の1,2のあと、5発目くらいまでは簡単だが、その後は攻撃間隔が非常に狭いのに、単なる連打でなくタイミング入力しないと失敗判定になる模様)。2発弾いたら下がり、最後の溜めた1発を接近して弾くのが良い
最後の1発を弾きにいかず、中距離以上に離れていると、P2ではランダムで弓射に派生する。横ステップ回避すれば両対応できるが、接近して弾きに行けばほぼやってこない
P3では最後の1発を弾くと確定突き派生するので見切る。これは剣聖前哨戦でも同様
以下の動画によると、連撃のうち一発は確定で空振るようになっているらしく、また最後の2発は1回のL1で弾ける、とのこと。モーション合わせで余計にL1を入れてしまうとチャキり判定で失敗するという罠
https://www.youtube.com/watch?v=8fuFrSuEIhU
ほかに踏み込み横薙ぎ連撃や、こちらの体幹が溢れたときのにじり寄り掴み、中距離弓2発、立ち突きなどあるが、距離を詰めて剣戟できている限りは選択肢外に押しやれるのであまり気にしなくて良い。反射神経が育ってくれば見てから対処もできる
P3開幕は飛び込み突き確定なので見切る。雷は返すだけ
七本槍
一応剣戟っぽい感じでできなくもないのだが、向こうの攻撃はスパアマ突き中心+たまに下段なので厄介
ディレイも多く、始めたばかりでやりに行くとびっくりするほど苦労する。というかした
突きを見切ったあと、ランダムで追撃してくる(切り上げ、切り下ろしの2パターンある)が、それを弾くことでひるませられるようになっているので、見切って弾いて斬る、の繰り返し。追撃がなかったら待ち
終盤に配置される方は侍大将を伴っているので、お好みの方法で落としたり傀儡にしたりしてから戦う
最近やってないので再訪が必要だ。。
孤影衆
太刀足が基本形、槍足は忍犬使い、忌み手は毒手
中盤本城配置の忌み手は隣りにいるお供を傀儡にするなりしてからやらないときつい
終盤本城白蛇の社にいる槍足は忍犬を事前に殺しておけるが、代わりに夜叉勠を使ってくる。平田屋敷のほうは戦闘中に笛で犬を呼ぶ
剣戟に応じてくれるが、弾かれるまで殴るのではなく、1発殴って相手にターンを渡し、反撃を見て弾くのがおすすめ。3発目まで殴ると弾いてくるのだが、その後の反撃パターンが発生早めかつ多彩で裏目を引きやすい
単なる右斬り、右蹴り、ディレイ付き左横薙ぎ、バックステップ、など
1発だけ防御させてからターンを渡す方式なら、右蹴り、左斬りの2パターンに限定できる。3回繰り返すと確定で飛び上がり踵落としになる
平田屋敷の忍犬使いの場合はバックステップ後犬を呼ぶ可能性があるのでダッシュで近づいて斬る
狭いことが多いので壁際に追いやられるとカメラが危険。飛び上がり踵落としのとき3歩くらい下がってスペース確保し、弾いて受けると安全
連続蹴りは「ターン、ターン、ターン、ターン」と4連続の長拍で弾くとうまくいく。何も考えずL1連続入力してしまうと途中で失敗判定になる
飛び上がり踵落としは避けても弾いてもいいが、避けると下段派生する。しかしスパアマがないのでR1で潰せるし、飛んで踏むのも簡単なので心配無用
毒手は弾いても貫通で毒は溜まるし、タイミングもちょっと難しいので避けるほうが楽
ディレイ付き攻撃が多く、中ボス扱いでないやつも含めれば序盤から会えるにしては強いのでやらしいやつら
Shichimen Warrior
怨霊だがまあまあダメージが通るし、体幹も溜まるし、対空忍殺チャンスもあるので首無しよりは面白いボス
とはいえ怖気ゾーンを展開されたとき至近距離にいると確定で溜まるので、道具と忍具の両方を縛るのは実質無理、かつ神ふぶきを解禁してしまうと普通のボスになってしまうので加減が難しい
ちなみに対空忍殺は、神ふぶきを使った状態で高いジャンプをさせないと成立しない。P1はチャンスが多い
神ふぶきなしだと成立しない気がする
忍具縛りなら形代流しもいらないのでやっぱりスキップしている
甲冑武者
甲冑によって体力にダメージが通らないため、こちらの攻撃を弾いては来ない
すべての攻撃が重く、縛り条件にもよるが弾き失敗時に一撃死の可能性も高い、苦難で化けるボス
ディレイ付き攻撃もあり、たまに突きもあり、連撃も有り、多彩。頑張ってパターン覚える。体幹自体は溜まりやすいし1ゲージなので戦闘時間は短い。お供もいないので落ち着いて練習できる
近距離ステップ回避(背後方向に回るイメージ)を織り交ぜてもいいが、ジャスト回避しないとまあまあ追尾される攻撃が多いので、結局弾くのがシンプル
忍殺前でも、壁際に誘導した状態で連撃させ、最後の1発を弾いてよろめかせたあと、こちらの体を寄せて更に壁の外に押し出すようにすれば落として倒せる
https://www.youtube.com/watch?v=qrkgVBJb2MY
とはいえあまりうまくいかないし、それほどメリットもない
百足
リズムで弾くだけ。苦難で失敗すると死ねるが、失敗しなきゃいいだけなので。。。弾いてこないので剣戟ともいい難い
お猿たち
ガチイン噛んで入り、真後ろにステルスしている見え猿を殺す→右前方の屋根に飛び、言う猿を殺す→中央の木に飛び、背後から聞く猿を殺す
最後が2通りある
開始地点から見て左前方の屋根に移り、そこから見る猿に向かって正面から走っていく方法。見る猿は奥の大きな建物に向かって逃げるので単に追いかけると、明かりのない部屋に自分から迷い込むので殺せる
あるいは、鐘のある回廊にまず飛び移り、そこから屋根には登らず、一旦見る猿のいる建物と奥の建物とをつなぐ回廊に飛び移る。そこから見る猿のいる屋根に飛び乗れば、視界に入らずに背後から接近できる。幻影猿が湧いて危ないが、それらをかいくぐって背後から殺して終了
後者のほうが移動距離が少ないので多分10秒くらい早い。前者のほうが圧倒的に簡単で安定する
蛇の目
剣戟できるが、石火矢振りかぶり掴みが非常にいやらしいタイミングで弾かないといけないので難しい
というか弾けること自体が発見
普通に剣戟すると、弾かれたあとの攻撃は3パターン?
振りかぶり掴み。かなりディレイを入れてL1で弾ける。これを覚えるだけのボスみたいな所ある。覚えてもまあまあミスる
普通に殴り反撃。最速というほど早くもないので見て合わせて弾く。右と左がある
蹴り+石火矢。どちらもそこそこ早めのタイミングだが見て弾ける。石火矢はステップで近寄りながら抜けて斬りかかるのもおすすめ
一文字二連→反撃がどれでも1回弾く→最速で一文字二連、でループハメもできる
ただ、入力に慣れてないと意外と難しいので普通に剣戟したほうが安定するかも
相手を壁に追い詰めないと、バクステ→石火矢があるのでたまにチェイン抜けされる
一文字でハメていればあまりバクステはしてこない印象
獅子猿
剣戟には応じてくれない
まずP1はほとんどの攻撃を弾ける。弾けるが、タイミングの難しいパターンが多いのであまり安定しないだろう。攻撃も重く、その割に体幹が溜まりやすいボスでもないので弾きのメリットも薄い。よほどこだわるのでなければP1は中距離ヒットアンドアウェイで戦うのが無難
両手交互に殴りながら4連撃、最後飛びかかり叩きつけに至る乱舞パターンがおそらく最難関。最後の飛びかかりは、相手が空中にいるタイミングで気持ち早めにL1を入れると弾ける。この乱舞はどのスイングも気持ち早めにL1がいい。
雑な連撃で背中を向けて座り込んだと思ったら、すぐ振り向いて素早い殴りつけを2発入れてくるパターンもちょっとトリッキー。だが、こちらのほうが弾きやすい。モーションの途中で相手の死角にうまく回り込むとスカも取れる
攻撃が終わったあと、少し距離をとってから、ダッシュ接近して追いの1発を入れてくるパターンがあるので、連撃終了後も油断は禁物
攻撃後に座り込んだ場合、プレーヤーが背後にいる状態だと、屁をこいてダッシュ後糞を投げるパターンになる。これは追いかけて真下に入れば当たらないので確定反撃チャンス
プレーヤーの横を走り抜けながら1発殴るパターンも頻発してくる
攻撃後倒れ込んでイヤイヤムーブはタイミング難しくないので比較的簡単に弾ける。頭に回って殴ってもいい。ちなみに足にも判定があるので注意
相手が怯んだ場合、間髪入れずに2発追加で入れると更にひるませることができ、相手は一時的に逃亡する。最初の1回のみ5連撃を入れることができ、相手は後ろにそっくり返ってから逃亡する
2回目以降は怯んだあと倒れ込みでダメージ判定があるので、背後に回り込む必要あり(爆竹直後も同様)
頭へのダメージでより怯み判定が溜まりやすい模様(体幹・体力ダメージも多い?)。基本的に頭部攻撃を意識すると効率が良い
P1後半になると飛びかかり掴みが加わる。これは直線的に後ろに下がって、タイミング良くさらにジャンプして回避する
距離が足りないと捕まる
横方向の刈り範囲は比較的広いし追尾してくるので横移動は非推奨
モーションとしては、遠距離から近づいてきて、一瞬立ち上がって二足歩行したあと跳んでくる。一応かなり早く気づいて反応できれば横をすり抜けるように回避することもできるが、リスキー
P2は咆哮から逃げ、刀を弾くだけ。P1よりランダム性が減り、簡単
倒れ込み横薙ぎは危険攻撃ではないもののジャンプ回避できるし、何なら予備モーションを見たらまっすぐすれ違うように動くだけで簡単にスカを取れるので確定反撃チャンス
ジャンプ後飛びこみ横薙ぎ危険攻撃は跳んで避けるだけ
接近しているとたまに足元薙ぎ払い攻撃があり、発生がまあまあ早いので注意が必要。とはいえこれも弾ける
連続攻撃を2回弾くと立ち上がっての振り下ろし、もしくは振り下ろし叩きつけ型の乱舞攻撃を弾くと最後に溜めを挟んで振り下ろしになる。これらを弾くとひときわ大きな弾き音がして倒れ込んでくるので反撃チャンス。縛ってなければ槍で首から虫を引っ張り出して大ダメージ
どちらのパターンも刀が振り下ろされるのが見えた瞬間くらいにL1で弾けるが、後者の立ち上がらないパターンだと刀身が画面外になって見えないので、タイミングを覚える必要がある。また、接近しすぎているとスカる
不死猿
剣戟には(ry
体幹が溜まりやすくなっているので、P2での2対1戦を切り抜けるだけ。忍具(爆竹)縛ってるとかなり強ボス
基本的に同時攻撃はしてこないので、首無し獅子猿が何らかの攻撃モーションで接近してきたときにすれ違うようにかわしながら黒猿に近づき、一撃加えて離脱するのを繰り返す
かわすのが難しいパターンもあるので無理はしない
この際、黒猿はぴょんぴょん踊っているか、近づいたときに左フックしてくるか、時たまジャンプ飛びかかりしてくるかの3パターン
左フックは右手側に回り込めば当たらない。間に合わなければ弾くこともできる
ジャンプ飛びかかりはこちらの動き出しが遅いとすり抜けられない。間に合わなかったと思ったら立ち止まって弾くしかないが、かなり難しい
2発殴ろうとすると首なしの追撃に狩られることが多いので、時間はかかっても1発ずつのほうが無難
首無しが咆哮すると、黒猿はダッシュ接近してきて獅子猿P1の難しい乱舞パターンをしてくるが、こちらから見て右方向に空間を空けておいて、引き付けながら右回りにダッシュして視界から逃れると乱舞を中断させることができ、一撃入れるチャンスになる
これは獅子猿P1でも使える
このバージョンでは首無しはハイジャンプ+下段攻撃の後立ち上がって振り下ろしするようになっているので、黒猿がいる間は巻き込まれないよう要注意。黒猿いなくなったら弾きチャンス
うわばみシリーズ、完成していたの・・・?
剣戟できるが、甲冑武者と似て一撃が非常に重いボスなので失敗すると体力縛りでは即死に近く、剣戟がリスキー
ヒットアンドアウェイするなら酒飲んだときなどの確定攻撃チャンスに切ってくだけなので弱ボス
ただ、こいつら3種(過去も入れると4種)はどれも鬼仏から遠めで、かつ周囲に掃除しなければならないモブが多いという設定になっているため、練習がかったるいという別の意味での難しさが提供されている
特に過去編のうわばみ重蔵は一緒に忌み手までいるので掃除がひときわ困難
縛ってないときは、ガチイン噛んで右手前の弓兵を殺し、中央少し左に戻って重蔵を背後忍殺、それからダッシュで左奥の弓兵を削り、崩れたら裏周りで背後忍殺して血煙に巻き、寄ってきた忌み手を背後忍殺、とすれば綺麗に掃除できる
赤備えは掃除楽なので剣戟練習するならこっちか
刀の振りは、弾き直後の早いパターンと、ディレイたっぷりのパターン両方持っているのでなかなか厄介
張り手と四股も弾ける。四股は蹴り上げ時にも当たり判定がある。鯖折り掴みは要ステップ回避
弾きの練習を根気よくやるか、確実な方法ですっ飛ばすか
貴人
略
お凛ちゃん
ヒロイン
剣戟できる。結構難しい方と言われているが、実はそれなりに真っ当な剣戟を楽しめるボス。弦ちゃんの浮舟ほど理不尽に攻撃間隔が短いわけでもない
怨霊なのでエンチャントがないと体力にダメージがあまり通らないが、体幹はまあまあ溜まるので縛っていても体幹killできる
P1とP2で少しパターンが変わることに注意が必要だが、いずれも覚えて弾きを練習するだけ
連撃後下段派生するが、発生が遅いのでのんびり跳んで間に合う
連撃中に体幹オーバーフローしたら死ぬが、連撃の最後でオーバーフローした場合の追撃は確定で発生の遅い掴みなので、転がり回避で抜けられる。意外と再チャレンジしやすいボス
ふわっと後ろに逃げる怨霊ムーブした瞬間が回復チャンス。逃げたあと必ず一拍挟んでから次のムーブに移行するため。逆に逃げたのを見てから回復しようとすると縮地で回復狩りしてくる
幻影破戒僧
ヒロイン2
剣戟できるが、一撃が重いボスで、かつスパアマ派生もあるので、2発くらいでとどめておいて相手の行動を見て弾くほうが良い
(僧衣の左袖に鉄板仕込んでるらしく、)これを使ってガードしてきてオレンジ色の火花が散ったら弾かれ
正面を向いていたとしても、すぐにはガード行動を取らず、平気で殴らせてくれることもある。ガードし始めたら2回めで弾いてくることが多い
注意が必要なのは、たまにこちらの連撃を弾こうとせず、回転斬りバックジャンプに入ることがある。もちろんスパアマ。弾かれを待とうとするとこれに狩られることが多い。2発ぐらいで留めるのはそのため
体力ダメージが少し通りにくい怨霊のような設定なので、忍具道具を使わない場合1ゲージとはいえまあまあ長丁場になる
幻影版は発生の速い攻撃はそれほどないので、落ち着いて見て弾きを練習すれば良い
回転5連撃以外は、こちらが体幹オーバーフローすると追撃してこないという優しい設定なのでノーマルモードなら長く練習できる
距離が離れたときは、ジャンプ斬りか、左手をこちらに向けて唸りながらにじり寄り→斬り上げのどちらか。
ジャンプ斬りは歩いて接近しながらすれ違うようにして背後に回ればスカを取れる。歩いて、というのが重要で、ダッシュやステップすると追尾される特殊設定。距離が遠すぎて歩いてすれ違えない場合は、弾くか、下がってやり過ごす
にじり寄り斬り上げは弾きもステップ回避もできるのだが、ジャストの入力受付期間が結構狭く、ミスりやすい。下がってスカしてしまうのが確実
回転5連撃は2と3の間に少しディレイ、4と5の間は3と4の間に比べると少し早い、という意地悪な設定になっている
5発目を弾いても確定スタンで美味しくないので、5発目はステップで背後にすり抜けて斬りつけるのがおすすめ
中断しない連撃なので、どこかでミスると死ぬ可能性が高いことから、距離を取るか、1発めをステップですり抜けて背後に回ってしまうことで相手しないというのもおすすめ
下段には2種類あり、360度回転するパターンと、180度回転してから切り返してくるパターンがある。モーションで見分けられるが、踏んで止めてしまうのが確実
このバージョンでは連撃後の派生は突きが中心
長丁場が面倒で、あとで橋でも戦うからいいや、という場合はまあハメてもいいんじゃないすかね
中り薬+霧カラス方式が非常に簡単
梟
剣戟できる。非常にやってて楽しい良ボス
弾かれるまで殴る弦ちゃん方式でいいのだが、弦ちゃんと違って2発目で弾いてくるか3発目で弾いてくるか、というランダム要素が入っているのでそれだけでだいぶ難度が上がっている。弾かれたあとの攻撃パターンは、
連撃。何パターンかあって大変だが覚える
おそらくだが、体力の残りが多い状態だと、連撃の数が少し多い。中盤以降は4連撃のパターンが、おまけで5連撃になっていたりする
2回斬って相手にターンを渡す方式に統一してもいい。この場合、梟の反撃を数回弾いたところでターンを取り返したいのだが、相手の連続攻撃のほうが発生が早くこちらの反撃を差し込めないタイミングと、逆に間に合うタイミングとがあり、間違えると死んでしまう
間に合うのは、梟が刀を向かって左側に振り抜いたとき(こちらに向かって体が開いたとき)。運がいいと体を翻して2連撃しようとしてくるが、そのときは背中を切れる。それ以外のパターンもこちらの振りのほうが速い
逆に向かって右側に振り抜いたとき(こちらに右肩を向けたとき)は、そのまま切り返してくるパターンと、振りかぶり直して再度左から斬ってくるパターン、その体勢のまま↓の当て身に移行するパターンなどがあり、切り返しの場合振り負けてしまう。低体力だと振り負け→膝つき→忍殺で死亡
当て身→横薙ぎ+爆竹→横薙ぎ。爆竹を見たらレバーを入れて前進し、最後の横薙ぎ寸前にステップですり抜けて背後を取る。タイミングが正しければ右からでも左からでも抜けられる。たまに梟のボディに引っかかるので注意
蹴り+バク宙離脱+手裏剣投げ。手裏剣はちょっと遅れて発生するので、弾くにしてもステップ回避にしてもタイミングを合わせる。ステップで接近して間髪入れずに剣戟を継続するのがおすすめ
距離が開いたあとも複数パターンある。これは開幕も同じ
手裏剣2連続→夜鷹斬り(前宙斬り)。手裏剣を弾いてから接近、ステップで背後を取って斬りつける。距離が近ければ歩いても背中を取れる
手裏剣1発→直線ダッシュ+横薙ぎ。この横薙ぎは弾いてもこちらがスタン確定なので、タイミングよくステップですり抜けて背後を取って斬りつけるのが手数増やせておすすめ
こちらから見て右方向に膨らみながらダッシュ+横薙ぎ→禁薬玉。これも同じく弾くよりすり抜けるのがいい。判断が十分早ければ禁薬玉を投げられるより先に斬りつけることができる
すでに禁薬玉を食らっている間、梟は禁薬玉を投げてこなくなる。その場合、ダッシュ横薙ぎのあと、出の早い連撃に派生してくるので厄介。禁薬玉を投げさせるのはこちらにとって有利なので、基本的に禁薬は喰らわないようにして楽なパターンを増やすのがベター
禁薬を投げられたら落ち着いて回避して背後に回り込み、1発だけ切って逃げる。その場で剣戟してしまうと煙が広がって禁薬を食らってしまうため、一旦離脱するのが確実
部屋の隅に押し込んで戦うと、明後日の方向から振り向きざまに切ってくるようなモーションになったりと、かえって安定しなくなるので避けたほうが良い
総じて、弾いても確定スタンされる重い攻撃が複数あってつまらないので、それらをジャスト回避ですり抜けて背後を取れるようにするのがポイント
P2ではバク宙手裏剣が毒まきに変わり、スパアマ煙幕焚きが選択肢に加わるが、基本は同じ
中盤以降、距離が開いたときに体幹回復剤もあるが、縛ってなければ手裏剣で止める
宮の破戒僧
P1は剣戟可能、P2は落下忍殺するだけ、P3は弾いてこなくなり、スパアマ派生のみになるので剣戟という感じではなくなる
P2を忍殺しない場合、時折霧隠れして幻影斬り3連発してくる。背中を取られないようポジショニングすればリズムで弾ける
P1は幻影版とほぼ同じだが、回転5連撃はない。幻影ですべてのパターンを練習済みであればだいたいそのまま
P3は以下のような違いがある:
弾いてこなくなり、こちらが2発殴ったくらいのタイミングで3択スパアマ攻撃してくる
虫ゲロ。横ステップ回避する。正面ステップしてしまうと数tick食らうが、体力満タンならギリギリ生き残る
最速振り下ろし。予備モーションに反応して見た目よりかなり早めにL1を入れないと弾けないが、弾いたあとこちらの硬直が短いので2発入れられる。右ステップ抜けしても良い
横薙ぎから連撃へ。振り下ろしと比べると発生がかなり遅いので、チャキらないように注意。横薙ぎ連撃にはさらに派生がある
1発振って即下段。P3の下段はかなり発生が早いので心構えが必要
2発~4発振って下段か虫ゲロの2択。どこで来るかがランダム。しかも下段派生から直後に虫ゲロをつなげてくる最悪パターンもありうる。確実に対処したければ、斜め前方ないし後方に飛ぶようにして頭を踏まずに一旦離脱する
虫ゲロなどの特殊攻撃には内部的に再使用禁止時間が設定されていて、しばらくやって来てない状態が続いた場合に重なるのかも、という仮説は持ってる
4~5発振って突き。この辺確証はないのだが、多めに連撃した場合のみP3も突き派生がある。少なくとも2発振って突き、は見たことがない
つまり連撃後半は実質3択ということになるのでかなり辛いのだが、発生が早いのは下段で、ゲロは最悪多少食らっても死にはしない、突きは滅多にこないし見てから反応でもたいてい間に合う、ということでなんとかする
距離をとった場合、コマのように回転してのジャンプ斬りか、飛びかかり下段斬りで距離を詰めてくる。前者はステップ回避も弾きも簡単だが、後者は発生が早めで声も恐ろしい。後者は回復狩りとしても使ってくる
このフェイズでは回転5連撃を使ってくる。開幕は確定
最後に、これまでのフェイズ(幻影含む)でやってこなかった不規則パターンの連撃もおまけであるのだが、レアムーブなので練習しづらい
P3をハメずに弾き中心の近接戦闘で倒すのは実は結構難しい
静ちゃん
雷シュート時に対空忍殺するだけ。しなくても貴人並み
桜竜
翁戦は略
狙った鉤縄ポイントが表示されず移動がうまくいかない場合、ロックオンを外して手動でカメラを向けてやるとよい。避雷針に到着して雷を拾ってからゆっくりロックオンしても十分間に合う
下段以外は弾くことができる。せっかくなのでやろう
木の上に乗っている場合、下段は当たらないが縦斬りは当たる。弾くか、鉤縄含め、横方向に動けば避けられる
木の上含め、ボスに近いと、七支刀が直接当たる距離になり、弾きタイミングが若干早くなる(貫通ダメージもある?
終盤の乱舞は実はかなり弾きが難しい。特に下段が織り交ぜられた最後の連撃が非常に間隔が狭く、しかもタイミング入力が必要
シーケンスは突きっぽいモーションの縦→下段→ゆっくり下段2回め→素早く縦→縦→ゆっくり縦。下段2回めから素早く縦→縦が難しいところで、空中弾きパッシブを取ってないと多分間に合わない。縛ってなければ霧ガラスの使い所
翁戦や中盤までの雷拾いなど、最後のフェイズの練習にたどり着くまでが長いので面倒になってしまう。(集中力が切れて翁戦で死んだりする)
こだわるかどうかというボス
忍び狩り
名前がちょっとかっこいいやつ
七本槍と同じくバクステから突き3種くらいが中心なので、剣戟という感じではない
見きったときの体幹ダメージが高めに設定されているようなので、3回くらい見切れば終わる、見切りチュートリアル
お蝶
弦ちゃんと並ぶ剣戟チュートリアルボス
脛に鉄板仕込んでるらしく、足で弾いてくる。弾かれたあとの攻撃パターンはほぼ蹴りだけなので単純
ただし、一応ランダムなので、蹴りでなくバックステップされるときもある。壁際に追い込むとジャンプ抜けもあるが、バクステはなくなるので壁や柱に追い込んだほうが良い
ちょっと乱されたときは下段派生含むいくつかのパターンがあるが、どれも回避・弾きが難しくない。ミスっても軽い攻撃ばかりなので、体力縛ってなければ即死はあまりしない
P2も基本同じ
幻影召喚時は適当に逃げてやり過ごすだけ。うまく立ち回って幻影を散らしていけば形代回収もできる
中距離になったときに蹴り・横薙ぎ・下段含む連撃乱舞が加わる
これをパーフェクトに弾くのは難しいが、そもそも通常の剣戟パターンに閉じ込めているうちはその他選択肢を封殺できるので、あまり問題にならない
義父
全盛の梟。やはり剣戟が面白いボス
天守版と違って弾いてくるターンは2発目で確定なので、剣戟はむしろしやすくなっている。バク宙後の手裏剣もP1はない
少し難しいのは、下段と専心一文字が攻撃パターンに加わっていること
下段は大きな移動を伴っているので、こちらから見て左方向に大きく飛ぶと踏める。ただし、スパアマがついてないのでR1で潰せるタイミングなら潰しても良い
専心一文字は非常に大きなディレイのついた一文字。弾くとスタンなのでステップ回避で背後を取りたいが、早すぎると中断して振り向き連撃してくるのが厄介。よってギリギリまで根比べしてから回避する。慣れてくると予備動作で見抜いて2発殴ってから回避でぴったりになるが、ちょっと遅れると死ぬ
中距離以上になった場合、天守版では各種突進技を使ってきていたが、こちらのバージョンでは様子見してくることが多い
最速で近づいて剣戟再開しようとすると、相打ちになって負けることがままあるので、近づくときはL1を見込みながら慎重に
大忍び刺し(長距離突き)は簡単に見切れる見かけ倒し技。二度とその技を使うなよ
ちなみに弾くこともできる。弾いても飛び上がり大忍び落としはしてくるので、その後追加で2発弾く必要がある
天守版同様、当て身からの爆竹横薙ぎもあるが、ほかに中距離からの離脱時に爆竹を単体でまいてくることもあり、意外と厄介。横方向に当たり判定が広く、確定スタンなので下がって避けるのがいい。離脱後、大忍び刺しに派生することが多い
また、弾かれたあとでなく、連撃の途中から当て身爆竹に派生することがある。このとき、当て身が届かないくらいの微妙な距離だった場合、当て身を弾こうとして入力したL1がスカり、結果その直後の横薙ぎに対するL1入力が連打(チャキり)判定になって失敗し、崩されることがある。ほぼ事故だが、遠いな、と思ったらあえて当て身をスルーすればどうにかなる。当て身には体力ダメージがなく体幹ダメージも弱めなので、それ単体では崩されないことも多い。が、死ぬときは死ぬのでやっぱり事故
P2は梟隠れと梟投げが加わり、攻撃機会が減る分長期戦になるが、基本同じ
梟投げは飛び越えるだけだが、梟隠れは消えたあとランダムに飛び回ってからプレイヤー付近で切り下ろし。Rスティックでのカメラ操作になれてないと弾くのは難しいが、大げさに逃げれば当たらない
梟隠れからの攻撃には実は切り下ろしと薙ぎ払いの2種類があり、弾いたあとの派生が異なる
剣聖一心
弦ちゃんは雷がない以外は天守版P3と同じ。不死斬りはちょっと殴ってからタイミングでステップ抜けできるのでむしろ攻撃チャンス
一心P1開幕はこちらからダッシュで距離を詰める。すると居合か、突進攻撃か、右横移動→連撃かの3択。
居合は間近にまで詰めると当て身→下段斬りに確定派生するので、弾いて跳ぶ。
突進攻撃、これは以後も中距離になるとやってくる。頭を下げる予備動作を見たらこちらの足は止めてL1入力すれば比較的安定して弾ける
足を止めるのが重要。ダッシュとガードは両立しないため
右横移動してきたら、相手の移動経路を回り込んで塞ぐように移動してこちらから攻撃し、ガードさせるのが良い
たまに相手の方が足が早く、ガードに派生せず構わず移動を続けてきて、無理やり連撃に移行されることもある。この場合、頑張って弾いてもいいが、練習しづらいムーブなのでこちらが譲って距離を取り、連撃をスカらせてから再度接近して剣戟を開始するとよい
距離を取るのに失敗すると背中を切られてドボン
P1は真っ当な剣戟で、パターン対処で行ける。一心が弾いたあとの攻撃は3パターンあり、
バクステ居合or大技。居合は↑と同じなので、間近に歩いて距離を詰め、確定当て身を弾いて下段を跳ぶ。
最速連撃。これを弾くのは結構練習がいるが、弾くしかない。連撃のあとは右歩きからの突きか、更に連撃、あるいは横薙ぎダッシュ抜け→大技、などと派生する。たまに一文字も見られる
若干のディレイのあと肘鉄→突き。最速連撃の初撃を弾くタイミングでのL1入力だとこの肘鉄には早すぎて失敗判定になることがあるので、この2択は難しいが見て判断する必要がある
連打するとチャキり判定になりやすいが、連打していなければ入力成功判定が少し甘いので、L1を1回だけ押して我慢するのがコツ
レアムーブとして、弾く前に一文字or横薙ぎダッシュ抜け(スパアマつき)に派生。
横薙ぎは慣れれば弾けるが、連撃中の派生はかなりレアなので喰らいがち
これらのパターン(とくに頻出の上3つ)には内部的な再使用時間があるらしく、最初の3回と同じ順番でその後繰り返してくることが多い。間に大技やレアムーブなどを挟むとずれるが、基本的には最初の順番を記憶しておけば予想できる
最速連撃と肘鉄突きの区別は、この順番記憶によって概ね事前予想できる。順番が確定していない1巡目だけ気合で弾く
大技には溜め龍閃と溜め居合横薙ぎがある。
龍閃はダッシュやステップで背後に回り込んで攻撃で潰すだけ。回り込んだあと、踏み込みすぎると遅れて発生する衝撃波に当たることがあるので注意
横薙ぎはジャスト回避で背後に回り込むと有利に立てる。慣れが必要だが、鍔元に風を吸い込むエフェクトが終わったあと、一心の体の始動とほぼ同時にステップ入力で回避成立する。こちらから見て右側から回り込むのが良さげ。慣れると一撃入れてからステップもできる
バクステなどで距離を取って正眼に構えたときが一文字の合図だが、基本的に単にタイミングよくステップ、あるいは歩いて回り込むだけで背中や横を取れる。追尾もぬるい。一応二連になっているが、二連目の追尾もぬるいのでR1で潰せる。
P2開始時、間髪入れずに距離を取ると1回だけ突進攻撃で追従してくるので、位置調整できる。これをやってもやらなくても地面から槍を出す
槍を持ってからは破戒僧P3と同じような感じで、こちらの攻撃を1~2発受けたあと何らかのスパアマモーションに入る。主に4択
槍薙ぎ払いバックジャンプ。これは弾いてもいいしステップで追従することもできる。攻撃を深追いせず、2発までで止めていれば対処できるし、直前の行動が遅れていなければ3発殴ってからステップ追従もある程度成立する
その後比較的高確率で短筒(鉄砲)連射からの突きor下段2択を繰り出してくる。下段派生はレアムーブで、9割方突き。
ステップで追従して最速でR1を入れれば短筒連射を阻止できるので、貴重なダメージソース。しかも、弾くよりステップのほうが若干入力受付が甘いのでやりやすい
最速刀攻撃→何らかの連撃。かなり早くL1入れないと間に合わないパターン
ディレイ後刀攻撃。これは最速合わせでのL1がスカってから落ち着いて再入力すれば弾ける。その後はその場で連撃に派生するパターンと、走り抜け刀攻撃→中距離で引き返し→ジャンプ斬りor再度接近して刀から始まる連撃の2パターン
走り抜け・戻り中はスパアマなので、ここは無理して追いかけないほうがいい
大技・溜め槍薙ぎ払い。P1と同様ステップ抜けできる。一文字で止めるか、一心の頭上真上でタイミングよく(かなりディレイが必要)ジャンプして踏みつけてもいい。頭踏みはなんかダサいムーブになるのでステップしたい。
ステップ抜けはP1の溜め居合薙ぎ払いよりもさらにディレイが必要。1回R1入れることもできる。風を吸い込むエフェクトが終わったあと、さらに一拍おいてから一心の体が始動するので、それに合わせて入力
確信はないが、ステップ抜けで背後を取ったあと、真後ろから攻撃し始めるとスパアマ反撃してくる傾向がある。あえて微妙に相手に姿を晒した位置から攻撃したほうが良いかもしれないが、単にRNGかもしれない
連撃には複数パターンがあり、途中派生もある。これの対処が最大の練習項目
刀で始まる奇数回の攻撃
刀で1,槍で2から突き。一番簡単なやつ。ダッシュで接近してきたあと使ってくることが多い。2撃目は距離があいていればほぼスカる。突きには少しディレイがある
刀で1,槍で2,3,4,突きor大技・溜め槍薙ぎ払い。弾けていれば突きは簡単、溜め槍薙ぎ払いは上と同じ
刀で1,槍で2,3,4,5,6,突き。最も長尺のパターンで、弾きは1と2をセットで考え、その後は各回の間にディレイを入れる意識だと成功する。ディレイは後半に進むほど少しずつ長い
槍で始まるディレイを挟んだ連撃
これが厄介で、ランダム性が大きい。槍攻撃はほぼ全てディレイが乗っているが、このパターンは1回1回全てディレイをはさみながら遷移する。見た目に対して入力受付がかなり早いパターンもあるので、各モーション練習が必要
プレイヤーとの距離が近づいた場合、腰だめ短筒撃ちに変化することがある。この短筒は見て(あるいは予備動作の音を聞いて)弾けるが、確定スタン。その後突きor下段危険攻撃への派生がある
確定スタンしているとカメラ視点が下がり、一心の動きがススキで見えづらくなるので対処が少し難しい。下段の場合、予備モーションで1回転薙ぎ払いが入って、それによってススキが切り払われるので、それで判別できる
短筒はR1で潰せるが、後述の中距離ジャンプ直後と違って予想しやすいタイミングではないので判断が難しい
最終的には突きで終わることが多いが、どこまで続くかはランダム。4連撃+突きまでは見たことがある。5まであったかも
(走り抜けダッシュ後など)距離が開いた場合のジャンプ斬りには2パターン
中距離ジャンプの場合、こちらがダッシュで逃げると追撃してくる。よって回避より弾いて止めるのが確実。タイミングは簡単。逃げ続けると、連続ジャンプしてくることもある
中距離で回復した場合、ほぼ確定でこれを繰り出してくるので、弾きチャンス
弾いたあと、腰だめ短筒撃ちに変化することが多い。が、短筒はR1で潰せるので潰してダメージソースにするのがおすすめ。判断が遅れると射殺される
こちらが逃げ回っている場合などは、長距離大ジャンプをかましてくることもある。高さが違うのでなんとなく見分けがつく。これは追撃を伴わないので、ステップ回避して背中を斬るのが良い
P2/3は、薙ぎ払いバクステに必ずステップ追従するようにし、できるだけ至近距離を保ってR1を入れられるチャンスを増やすのがポイント。
一心が距離をとろうとしてくるので追従しないと体幹を回復されてしまうし、こちらからの攻撃も増やせない。一度距離が開いてしまうと、再度距離を詰めるときにどちらが先手を取るかという観察が必要なのも面倒
バクステに追従してR1を入れれば短筒連射も止められるので、更に接近時間を増やせる
ただしR1を入れすぎてスパアマ反撃を喰らわないよう、節度は持つ
P3は雷のほか、走り抜けの後など中長距離から槍龍閃2連射をしてくるパターンが加わる。雷は発生が早いわけではないので縛ってなければ返すだけ、槍龍閃は横ダッシュやステップで避けられるので忘れてなければそれほど難しくない
雷返しすれば確定で体力を削れるので、P2と比較すると短時間で済む
フィールドの高低差で雷が当たらないことがたまにあるので、ジャンプ中は一心に向かってレバーを入れておくとよい
槍龍閃は真空波を避けるのは簡単だが、近すぎると槍を直接食らう距離になるため、回避タイミングを微妙に早めなければならない。近すぎると思ったら弾いてもいい
怨嗟の鬼
剣戟には応じない
弾いても体幹がそれほど溜まらないので、結局体力も体幹も同程度の割合で減っていく。どうやっても結果があまり変わらない退屈なボス
左手攻撃は弾くと貫通炎ダメージがあるが、右手攻撃はノーダメで弾けるのであえて弾くなら右手攻撃と頭突き
もっともそれ以外は、とにかく至近距離に近づいてひたすら切りつけ、各種攻撃モーションに自分なりの回避手段を確立するだけなので、苦難や縛りであってもやり方がそれほど変わらない
修羅
エマは弾かれる前や、弾かれたあとににバクステすることがある、若干トリッキー
バクステ→やらしいタイミングで再接近によって先手を取られるパターンがかなり厄介で、これにちゃんと対応できるまで練習する必要あり
弾かれたあと、反撃してくるパターンにもディレイが乗っていることがある
バクステ→溜めから飛びこみ連撃はパターン覚えやすいので、それほど苦労せずすべて弾ける。最後の一発を弾けば体勢を崩すので背中を斬れる
距離が近ければ踏み込んでR1で潰すこともできる
おすすめのやり方は、孤影衆と似て、2発殴って(弾かれても弾かれなくても)相手にターンを渡す方式
この場合エマの行動は主に3パターンあり、(向かって)左から斬る、右から斬る、右から2連撃
2連撃がありうることを知っていないと最速反撃に行ってしまい斬られることがあるが、この3パターンは補完モーションで見分けがつくので、練習を重ねれば比較的安定して対処できる
特殊攻撃に移行する可能性は常にあるが、いずれも発生が遅いので深追いしなければ対処容易
この方式だと比較的距離が開きづらいので、バクステ→溜めのところにR1が間に合い、飛びこみ連撃をかなりの確率で潰せるのでだいぶ楽
特殊攻撃は、下段、横薙ぎに切って走り抜けたあとの突き、合気投げ
下段は発生が遅めなので、攻撃しすぎてなければのんびりジャンプで間に合う
合気投げは正面3歩分くらいの空間に吸い込み判定があるので、横方向に歩きあるいはステップで抜けるのがいい。反応が早ければ歩いて回り込める
距離を取りすぎると居合十文字をしてくることがあるが、納刀直後くらいにR1を当てれば崩せる。(居合マンと同じ方式で連続弾きも可能だが、集中力を使うので緊急手段)
弦ちゃん仕込みの飛び込み突きもあるが、見切り容易
一心P1は概ね剣聖のP1から大技を除いたような構成だが、いくつか違いがある
一旦中距離に離れたあと接近して斬りかかると(あるいは連続で斬りつけてるところからステップでかわされたあと)、透かし→横薙ぎor合気投げコンボで反撃してくることがある。一応横薙ぎは見てから弾けるが、発生がそこそこ速いのでこのスカしは予期しておく必要あり
エマと比較すると発生の早い合気掴みを使ってくる。避け方的にはエマの場合とほぼ同じ、横方向にステップで回る意識でいいのだが、早めに回避行動を開始しないと捕まる
横薙ぎ走り抜けはあるが、その後の大技はなくなっている。何もせず待ち状態になるか、正眼に構えるかの2択
正眼に構えた場合は、さらに飛びこみ一文字と出の早い連撃の2択になる。一文字はダメージ発生がだいぶ遅いので見てからステップでスカせるが、連撃はちょっと難しい。連撃は距離が近いときだけかも
また、たまにスーパーアーマー振り向き横薙ぎ攻撃してくる
一文字を回り込んで背中から斬ったときや、下段攻撃をかわして踏んだ直後など
P2は比較的高い割合でこれに派生すると思っていたほうがいい。予期していないと狩られ率高い
P2になるといくつか大技が増える
中距離を取って納刀→龍閃モーションでフィールドの炎を吹き上げ→突進+秘伝・一心
炎吹き上げの瞬間にダメージ判定があるので、畳が燃えていない部分に立って待つ。判定は一瞬だけなのですぐ動いてよく、斜め前方ステップで突進とすれ違うようにしてスカす
突進+縦居合斬りの「シュイン!」という効果音に合わせてステップ抜けすると安定してスカせる
秘伝・一心を全部弾くのは・・・やめたほうがいいんじゃないかな多分
中長距離を取ってから、畳に刀突き立て→斬り上げて前方扇状の炎攻撃。怨嗟の鬼P2以降の攻撃に類似
ギリギリまで引きつけて、炎の発生を見るくらいの遅さでタイミングよくジャンプあるいはステップで避けられる。結構シビア
一文字の二連目が炎をまとう横薙ぎに。一文字はもともとステップで回り込むことが多いのであまり関係なし
エマと一心P1は結構楽しい剣戟ができる。P2は大技対処頑張ればそのうち行けるだろう
ただ、P2はスパアマ反撃に惑わされず落ち着いてやり過ごせるようにならないとあまり安定しない