Dyson Sphere Program
https://gyazo.com/ee39bc418ce9b07f35e42f836f905ed5
2020/11にKickstarterもやっており、stretch goalを達成していた
星系の太陽を覆うダイソン球構築を一つのゴールとして、初期惑星(衛星)の資源採掘から始まり、Techツリーの研究を進めて星間工業開発するシミュレーションゲーム
アーリーアクセス開始直後からプレイ
所感
書いてる時点ではまだダイソン球までは構築できてないが、星系の惑星はすべて開発開始し、Dyson Swarmをデプロイするまで進めた(放置含め60時間くらい)
その後100時間程度でダイソン球完成、中性子星系・ブラックホール星系まで開拓、Mission Completed!まで進めた
更にその後パッチが来るたびに思い出したようにプレイしている
アーリーとは思えないほど完成度の高い骨太SF工場シムで、とんでもない時間泥棒(いい意味)
ただし、着陸時はどんなに高速でハードランディングしても問題ないという点だけが、ゲーム性優先でリアリティを捨象してる部分
男子好きするSFプロップで全編彩られており、単に開発を進めるだけでちゃんと楽しい。そしてダイソン球構築や他惑星・他星系開拓などの中盤以降の解禁要素は単にゲームプロセスの一環というだけでなくそれ自体が心躍る体験になっている。
題材選びの時点でそもそも成功していると言えるが、そこにこれだけの完成度をぶつけられたら大成功と言わざるを得ない
有志日本語化も行われているが、学部程度の物理・化学の知識があるなら英語のままでもだいたい分かる
「頭脳」に当たるユニットが自機だけで、開拓が手動でしかできない。これ以上スケールするには「方針を指示したらある程度自動で開拓してくれる副官ユニット」みたいな存在が必要そう。コンテンツアップデートに期待したい
終盤まで進み、構成要素自体はすべて解禁されたあとはクリアまで作業ゲーになる、というSLGあるあるがこのゲームにも当てはまっている
一応、工場系SLGではラインの最適化やspeedrunなどのやりこみ要素があるものの、多くのプレイヤーはそこを突き詰めないだろう
軍団・委任システムによって終盤は前線以外放置プレイ可能な信長の野望などのシステムを参考にしてほしいところ その他細かいwishlist
流体タンク、および出力Sorterを複数取り付けた設備では、Splitterと同等のpriority設定ができてほしい感じ
統計ページと宇宙マップの充実。設備の稼働状況の遠隔チェックなど。もしくは、設備の効率低下時アラート
ぜひDyson Sphereそれ自体の表面に着陸・建造出来るようにしてほしい
ちょっと攻略情報
コンベアを分岐させるにはSplitterが必要だが、合流させるだけならSplitter不要。Splitterなしで合流させている場合、合流地点の形状で、直線になっている側の流路が優先となり、コンベアがカーゴで詰まっている場合、横入りしている側のカーゴが待たされる
気づきにくいが、Splitterは設置時にTabキーを押すと形状を変更させることが出来る(デフォルトの1階建て交差、2階建て交差、2階建て直列)。2階建てに変形しても1階と2階の流路はつながっているので、狭めのタイル消費で1階から2階にリフトできる
Splitterは重ねて建築でき、1個2階分の高さを持つ。重ねた場合、1個めと2個めの間では流路はつながらない
コンベア、Sorter,Assemblerは研究でMk.IIIまで高速化出来るが、SmelterやChemical Facilityなどは現パッチでは高速化できない。したがってこれらの施設の生産効率を上げるには数を増やして水平分業する必要がある。ボトルネック解消を図るときにはそれを考えると良い
最新のパッチではSmelterもChemicalも1段階上位バージョンにスケールアップできるようになったので、多少改善された
ポンプやOil Extractor、Orbital Collectorで汲み上げられる流体資源(水、原油、硫酸、水素など)は枯渇しないが、鉱床から採掘する資源は枯渇する(有限資源設定の場合)。したがって要採掘資源は減ってきたら他の惑星・他の星系から取って来る必要あり
鉱床を採掘するMining MachineはShift+Rで任意角度で回転できる。鉱床ノードをできるだけ採掘対象に含めるには必須
化石燃料である原油は例外的に半減期が設定されており、限界まで汲み尽くすと最低値まで時間あたり産出量が減る。が、完全に枯渇することはない
中盤以降重要になる部品はProcessor。これの製造ラインは多めに作る
それ単体で紫Matrixの材料になる
上位のQuantum Chipの材料になり、かつQuantum Chipが緑Matrixの材料になっている
最終的に作らなければならないDyson Sphere Componentの材料にもなっている
その他いくつかの施設などの材料にもなっている
青Matrixの材料であり、重要部品であるCircuit Boardも要求するので食い合っている
要求材料ツリーに、レア資源を利用したレシピで高効率生産できる材料がなく、全てコモンレシピ材料から積み上げるしかない
Dyson Sphereは近くのDyson SwarmからSolar Sailを吸収して球殻面の材料にする。よって、Dyson Sphereの建造が始まってもDyson Swarmは供給し続ける必要あり
Dyson Swarm/Sphereの軌道や模様には基本的にほぼ意味はない
Swarmの軌道はSailの打ち上げ効率・Sphereへの吸い込み効率に多少影響がありそうだが、供給力が十分に高まり、Ejectorを惑星の複数地点や別惑星(天球上の別角度)に設置して昼夜問わず打ち上げられるようになれば考える必要はほぼ無くなる
一応、Structure Points(結節点と枠組み)を起点として球殻面が張られていくので、Structure Pointsの数とSailの供給が両方多いほうが完成は早いと思われるが、ゆっくりでいいのであれば可能な限りStructure Pointsを減らしたほうが、その分ロケット打ち上げが少なくすむので安上がり
Dyson SphereのStructure Pointsが完成したら、自動でロケット打ち上げは停止する
球殻の面は永続で、完成以後補給は不要となる(おそらくStructure Points内部に自動修理補給機構があるのだろう)。そうなったらその星系ではDysonシステム関連の成果物は不要になるので、ドローン供給して他星系にもDysonシステムを作り始めよう
ちなみにDyson Sphereは半透明なので、完成しても外側が暗黒になったりSolar Panelが機能しなくなったりということはない。当たり判定もないので内側にも入れる
発送電方法考察
風力発電; Wind turbine
昼夜問わず一定効率で発電可能でムラがない(ファンタジー…)。その代わり大気が必要。風の強い(Wind energy ratioの高い)惑星で高効率
大気のない惑星はWind energy ratioが0%表示
少し範囲が狭いが、送電機能も兼ねる。排他距離があるため、面積あたり個数は少なめ。1個あたり標準発電量は最小だが安い
Wind energy ratioが100%以上の惑星で、手間を少しかけてでも安く生産拠点を作るなら、風力敷き詰めは体感では有力
太陽光発電; Solar panel
昼しか発電できないが、大気不要。主星に近い(Solar energy ratioの高い)惑星で高効率
送電機能はないため、Tesla Towerと併用する必要あり。排他距離がないので隙間なく敷き詰めることができ、1個あたり標準発電量も風力より大きいが、原材料は安くない
昼夜のムラを無くしつつ面積あたり発電量を稼ぐために数を用意しなければならないにもかかわらずコストが高めで、たぶん効率は悪い。ただし計算はしてない
面積あたり発電量とコストとのバランスで風力に勝ってるかどうかが争点だが、初期惑星は開発が進めばどちらも不要になるので、こういったlow-tier発電手段の需要は拡張先の惑星にある
と考えると、ムラがなく、現地生産も容易で、敷き詰めの時間・資源コストが低い風力のほうがトータルで勝っているという洞察
大規模Solar farmが完成すると見た目の満足感は高い
Tidal Locking Perpetual Day and Night(潮汐ロック)惑星では太陽面が固定されていて永久に昼なので、太陽光発電と後述するRay Receiverの効率がいい
熱火力発電; Thermal power station
燃焼させられるものなら何でも燃料にして発電できる。その惑星で原油が算出するならば選択肢に入る(原油はノードあたりの産出速度に減少下限があり、他のノードも掘る以外に加速する手段はないが、無限であるため。ファンタジー…)
燃料が供給できる限りにおいてムラがなく、標準発電量も比較的大きいので序中盤の屋台骨ではあるが、石炭にしろ石油にしろその他の部品の材料なので食い合いになる。基本的には卒業するステップ(後に石油系生成物や水素が余ったら燃やすくらい)
発電量と燃料準備の煩雑さのバランスからして、別惑星開拓時には導入しづらいが、終盤は重水素に変換しきれない水素(Hydrogen Fuel Rod)やあぶれた精油が余ってくるので、それらの処分施設として機能する
Ray Receiver
星系がすでにDysonシステムを持っているなら、そこから電力供給を受けられる。ただ、Dysonシステム全体がいわば電気回路のようになっており、発電キャパシティを星系のRay Receiverすべてで分け合うので、すでに星系にReceiverが多い場合はそこまで効率よくない
さらに、Dysonシステムが育っていない間は、Receiverの総リクエスト量に対してDysonシステム側の発電キャパシティのほうが小さい
ベストエフォートで発電するので、キャパシティが低かろうと稼働自体は維持される
連続受信によって効率が上昇する仕組みなので、太陽の沈まない極地域に置くと効率100%を維持できる
効率100%状態、かつ星系の総リクエスト量がDysonシステムのキャパシティ以下に収まっている場合の発電量理論値は12.5MW
のちに重力子レンズ; Graviton Lensという触媒を投入すると効率が2倍(25MW)になるが、Graviton Lensは緑Matrixの材料なので食い合う
重力子レンズの導入は電離圏活用; Planetary Ionosphere Utilizationという研究が前提だが、その名の通り大気圏高高度の電離圏経由で(つまり地表の影に妨害されず)Dysonシステムから給電を受けられるようになるので、実質的に太陽の沈まない極地域が大幅に拡大する
太陽光発電同様、潮汐ロック惑星の太陽面に敷き詰めるのも自然と高効率
さらに研究してPhoton generationが可能になったら、反物質; Antimatter生成のためにPhotonモードに設定したReceiverがある程度必要になる
Photonモードの換算発電量の理論値は62.5MW(Lensを入れて125MW)。後述の通りPhoton→Antimatter→Antimatter Fuel Rodと変換が必要だが、効率・燃費が良い
Solar panelと違って主星からの距離が遠くても効率が低下しない。Solar energy ratioが50%とかの遠い惑星でも、Dysonシステム側のキャパが足りていれば理論値が出せる
中盤以降の生産力で考えると1個あたりのコストは比較的安いが、たくさん建てる前提の施設。送電機能があるものの、本体もデカイので他の施設と面積を食い合い、結局Tesla Towerないし送電衛星と併用になる
小型核融合発電; Mini fusion power station
重陽子燃料棒; Deuteron Fuel Rodが必要なので中盤以降の補助発電手段。ただし重水素系成果物は終盤で他の用途にもたくさん使うので、そんなに核融合には回せない
そこそこ発電量はデカイが、人工太陽と比べて効率も悪いので、程なくしてやはり卒業になる
9MWと中途半端で、Dysonシステムが育ったらフル効率・触媒無しのRay Receiver単体に負けてしまう。重水素系成果物の用途がまだ解禁されておらず、Dysonも育っていないような、中盤の短い時期にしか使えない
ただ、エンドゲームフェイズに差し掛かって重水素サプライが安定したら、反物質燃料棒よりも量産が簡単、かつDyson Sphere材料の余剰生産物として手に入ることから、新規惑星の電力ネットワークの着火剤として便利に活用できる。核融合発電1〜5基くらいで新規惑星の主要なレア鉱床を起点とする工場群の運転くらいは賄える
もちろん、後述するように反物質燃料棒や人工太陽の生産が軌道に乗ったらそれで全部置き換えてもいいのだが、辺境開発惑星に対しては過大であることも多いので
Energy Exchanger
Accumulator(要はバッテリーパック)を媒介として、「発電容量に余裕のある惑星で充電、不足している惑星にドローン輸送して放電、空いたパックをドローン返却」というチェーンを組むことで電力を直接遠隔地に輸送できる
充放電はいずれも早めなので、大量にバッテリーを導入して輸送しなければ回転を維持できないのが玉に瑕だが、放電時の供給キャパシティは比較的大きく(45MW)、新規惑星の拠点に電力供給するのに便利
ただし、母星系のDysonシステムが育ったら人工太陽に切り替えるか、余っている重水素系を維持して核融合発電燃料を供給したほうがドローン輸送に対する効率はいい
人工太陽; Artificial Star
反物質燃料棒; Antimatter Fuel Rodを燃料とする最強の発電施設。単体で75MW出せて、燃費も非常にいい
Dysonシステム→臨界光子; Critical Photon→反物質; Antimatter→Antimatter Fuel Rodと燃料生成経路は複雑だが、永続するDyson球殻まで作ってしまえばPhoton自体は無限に手に入るし、Anitimatterは白Matrix以外に特に用途がないので、他の材料の確保ができていれば比較的安定生産できる
燃料棒のドローン供給源を作っておけば、新しい惑星で人工太陽をポンと1個建て、燃料棒を取り寄せるだけで新規拠点を作るのに十分な発電量が簡単に確保できる
Dysonシステムの成果としての電力供給を(Receiverと組み合わせて)最高レベルの効率で実現できる施設なので、ここまで来るとエンドゲームといった趣
余剰成果物の扱い
前提として、成果物でなく、直接鉱床から取れる資源のほうは(鉱床の資源は有限であることから)不要ならスタックさせて採掘が止まるようにラインを組んでおけば無駄になることはない
水素が余る
原油精製やOrbital Collectingで無限に集まる水素はたしかに余る。その分赤Matrixをはじめ用途も多いが、中盤では使い切れないほど供給過多になる。ただ、Orbital Collecting起源の水素は無限なので、余ること自体は気にしなくていい
水素燃料棒は中終盤で燃費の良い自機燃料として活躍するが、それも最終的には更に燃費の良い反物質燃料棒で置き換えられてしまうことから、どこかで卒業になる
余った水素燃料棒(ないし生水素)は熱火力発電で燃やすか、ドローン配送して新拠点のbootstrapに使いきってしまうべき
一方、最終盤では粒子加速器; Miniature Particle Colliderで10:5重水素変換が可能。重水素はエンドゲーム材料なのでいくらでも用途があることから、最終的に余った水素はすべて粒子加速器に注ぎ込んで重水素変換することで有効利用する
重水素は、以下の2経路でほとんど無限に用途があって無駄になることがほぼない
重陽子燃料棒→ロケット
重陽子燃料棒は小型核融合発電にも使えるが、前節の通りすぐ卒業になる
とはいえエンドゲームを続ける限りはロケットを作り続けるし、その過程である程度重陽子燃料棒は余り続けるのでサブ燃料として使える
Strange Matter→Graviton Lens→緑Matrix→Space Warperまたは白Matrix(自機アップグレードやリソース効率上昇系の研究は白Matrixで無限にできる)
精油が余る
精油は以下の2系統で中盤非常に重要になる
プラスチック→Organic CrystalまたはParticle Broadband
硫酸→チタン合金またはグラフェン
(Optional)X線破壊で精油+2水素→グラファイト+3水素変換
が、そのうちOrganic Crystal、硫酸、グラフェンはいずれもレア鉱床・レア流体資源・レア資源を使った高効率レシピで終盤になると大量生産できるようになり、精油を起源とする低効率生産は陳腐化してしまう
すると精油の用途はParticle Broadbandの生産を支えるためのプラスチックだけ生産できれば良くなり、需要が大暴落する。ダダあまりするので熱火力発電でガンガン燃やしていい
燃やさないでスタックさせてしまうと、原油精製系がスタックして水素の地上供給が滞る(もしくは逆に、水素が余ってスタックしてしまい、原油精製系が滞る)
もちろん、水素はOrbital Collectingのほうが効率よく無限に集まるものの、このゲームでは原油もまた無限なので掘り得である
そうなると余った精油ないし水素は燃やすが吉となる。逆に燃やすのが忍びないなら、プラスチック供給のための最低限のプラントを残して石油採掘・精製系を解体してしまったほうが無駄がない
白Matrixによる研究を無限に実施し続けながらエンドゲームで箱庭遊びを続けるならParticle Broadbandは無限に必要になるので、プラスチックプラントを停滞させないよう原油精製系を稼働させ続ける必要がある
ちなみにX線破壊; X-Ray Crackingして水素に変換できるが、副産物であるグラファイトも余りがちな成果物なので正味それほど余剰解消にはならない
一応、石炭は枯渇するが原油は(効率低下するものの)枯渇しないというゲーム仕様なので、原油経路でのグラファイト生成に偏重させておけば石炭の枯渇を遅らせられる
グラファイトが余る
こちらも赤Matrix、グラフェン、ダイヤモンドの材料として序中盤で重要だが、グラフェンとダイヤモンドはやはりレア資源による高効率レシピで大量生産可能になる
とはいえ白Matrixによる研究はずっと続けられるので、その材料になる赤Matrixは作り続けて良い。したがってグラファイト自体は最終的に赤Matrixの材料を主目的として生産されることになる
赤Matrixの生産限界を超えてグラファイトを作り続ける意義は薄くなっていくので、適当にラインを解体して良い
グラフェンが余る
高効率レシピの材料であるFire Iceは、シード値にもよると思うが意外とたくさん取れるので、既存のプラントによる生成系と合わせると供給過多になる
が、グラフェンはSolar Sailの材料なので、第2のDysonシステム構築を目指してエンドゲームを続けるならそのまま作り続けていい。逆に、第1のDysonシステムまででゴールとするなら、高効率レシピの生産系を確立した時点で確定で余り始めるので、低効率プラントは解体してもいい
増殖剤; Proliferator導入パッチ後追記
増殖剤導入パッチ後は「既存の工場レーンに増殖剤を付与してリファクタリングせずに効率を上昇」が可能になった
増殖剤の原料はグレードごとに石炭→ダイヤモンド→カーボンナノチューブとなっている
これらは前節で「余る」としていたグラファイトやグラフェンなどの炭素系成果物と同根なので、石炭系レーンは中盤以降は増殖剤生産に比重を移すことで終盤まで需要が残るようになった
増殖剤はほとんどの原料に付与することで生産・消費(発電含む)どちらの効率も上げられるので、面倒ではあるが基本的にはやる価値がある
エンドゲーム
Techツリーの極致にMission Completed!があり、名目上はここでゲームクリアとなっている模様だが、その後も好き放題開発を続けられる
Dysonシステムで無限に近い電力供給を実現したとしてもその後やることがあるわけではないので、あとは余った電力と資源を投入して他の星系にデザインを工夫したダイソン球を作って遊ぶとか、NGでシード値を変えた宇宙で探索してみるとか、speedrunしてみるとかになるだろう
パッチで実績システムも追加された
ブラックホールをダイソン球で閉じ込めてトップをねらえの再現とかはエモそう
Research Speed Techを上げすぎないように注意!!
この研究はその名の通りLabあたりの研究「速度」(=白Matrixの消費速度)を上げるもの
白Matrix消費1つあたりの生成Hash量を上げるものではない!ここが誤解しがち
言い換えれば、スタックしたLabで並列処理していた研究を、より少数のLabで処理できるようになる、といえる
……のだが、Techレベルごとの消費速度の上昇と、スタックしたLabの最大並列処理能力とのバランスはぴったり噛み合ってはおらず、Techレベルを上げると下層のLabがあまりにも早く白Matrixを吸ってしまい、せっかく並列処理できていたLabが暇になることで、かえってトータルのHash/secが低下するという現象が起こる
一応、白Matrix消費速度が増加した分を補うだけ白Matrix生産速度を向上していけば最終的にはトータルHash/secは向上するのだが、少なくともTechレベルを上げた直後、以前のTechレベルの消費速度で最大効率のHash/secを出せるようにしていたレーンでは基本的に白Matrix生産速度が追いつかない設定になっている模様
つまり、
Techレベルを上げる
→一時的にHash/secが低下する
→レーンの白Matrix生産速度を向上させることで最終的にHash/secが上昇する
→Techレベルを上げる
→またHash/secが一時低下する
→レーン改善する
→…繰り返し、ということになる
研究速度はある程度以上向上したら効用が逓減する(新機能の開放などはすべて完了してしまい、あとは各種statsの無限微増だけになる)ので、すべての色Matrixが大量にバッファされて生産が停止するようになったら初めて1レベル上げる、くらいのペースでゆっくり研究した方がいい
これに気づかずResearch Speed Techを優先的に上げてしまうと、常時研究効率が微妙に悪い状態で過ごすことになる。罠!
展望
協力マルチプレイはほしい
もしくは前述したように副官・委任システムがほしい
ただ、現在の開発マイルストーンとしては戦闘システム(タワーディフェンスみたいな侵略対抗ゲーム?)に取り組んでいる模様(2023現在)
2023/12にRise of the Dark Fogとしてリリース予定らしい