ゼンレスゾーンゼロ
https://gyazo.com/a2258b1b5ef050ec89918e76fae70050
2024/07/04グローバルリリース
近未来都市風3Dアクション
キャラ育成・ガチャ方式はほとんど過去作踏襲
ピックアップはキャラ/武器それぞれ分離だが、恒常はキャラ・武器闇鍋
例によって操作キャラ交代制パーティビルド3Dアクション
単なる交代に加え、パリィ支援や回避支援などの極限支援システムで小気味よくメンバー交代しながら戦う方式
敵はブレイクゲージを持っており、攻撃によってゲージ破壊したところに攻撃すると連携スキル(QTE)で攻撃を連鎖させることができる
オープンワールドではなく、戦闘マップ以外のシナリオ進行は「ホロウ」というタイル型マップ探索ゲーム
チャレンジコンテンツの一つ、零号ホロウはローグライトスタイルのホロウ
…だったのだが、後述の通り全面的に3Dワールド探索メインに徐々に方針転換された
戦闘ステージ以外にも日常パートを過ごすための小規模3Dワールド(街)が複数存在していて、クエストやイベントを探したり、キャラエピソードを進めたりする場となっている
マップ間はファストトラベル移動
基本的なゲームの流れ
コンテンツ(メインストーリー、サイドクエスト、各種アクティビティ)解禁はインターノットレベル(=プレイヤーレベル)依存
コンテンツをこなしていくと経験値が貯まって上がるほか、バッテリー(=スタミナ)消費でも貯まる
Lv50でキャラレベル60上限が解禁されるので、ここまでは適宜石割して急いでもいいと思う(最終的にキャラガチャでの不足分を多少課金で補っても良いなら)
主要キャラがレベル60に達していないとチャレンジコンテンツの踏破に苦労するので、結果的に時限石報酬の回収が進まず停滞感につながると思う
恒常コンテンツの追加も進んだ今、多少時間を金で買う意識を持ったほうがこのゲームの楽しいところに早く到達できて結果オーライ
ちなみに、どのコンテンツでも会話中に選択肢を選ぶ場面があるが、基本的にどれを選んでも結果に影響しない
唯一の例外はキャラ信頼度イベントの会話選択肢で、良い選択肢を選ぶと信頼度上昇幅が大きくなる。が、それも数日やれば取り返せる程度の差
解禁されていくコンテンツのうち、訓練やボス討伐などのデイリー・ウィークリー周回系がバッテリー消費対象
バトルパスやレベルアップ報酬のバッテリー電池使用、及びガチャ石割で多少ブーストできるが、基本的には他ゲー同様1日240(+カフェ利用で80)がベースライン
メイン/サイドクエストやキャラエピソード、収集系などの1回限定コンテンツを一通りこなすと、レベルを上げるまでは、
ワールドでのデイリーミニイベント類(キャラ信頼イベント含む)
バッテリーを消費する訓練類
バッテリーを消費しないチャレンジコンテンツ(報酬は週など一定期間でキャップあり)
零号ホロウ
式輿防衛戦(ボスチャレンジ)
…等が穴埋めコンテンツになる。あとはその時動いている期間限定イベントコンテンツ
よほどやることがない場合はゲームセンターでのミニゲームとかもある
レベルを上げていくにつれて必要経験値も増えていくので、1レベル上げるために必要な活動時間が伸び、徐々にデイリーこなし・イベント待ちモードになる
何にせよつまり(類似ゲームやったことがあるなら)「いつものヤツ」
2.0での復帰後の所感
1.0で離脱して以来、約1年ぶりに2.0で復帰した。離脱時の予想通り2.0までの間にだいぶ改善が進んだ
TVアレイを使ったホロウはやはり不評だったので徐々に骨抜きにされ、2.0の新規コンテンツではついに新規ステージが導入されなかった。代わりに3Dワールド探索&戦闘がどのコンテンツでも主軸になった
旧クエストにはTVアレイを使わないステージ探索モードが遡及的に追加されている
育成システム・バッテリー消費コンテンツ周りの動線が改善
コミュニティ解説記事と連動した育成ガイド機能が搭載され、キャラ性能を最低限発揮できる程度まではゲーム内の情報だけで育成可能に
ミニマップ・ワールドマップ追加、マップ間ファストトラベルも効率向上
1年かけた恒常コンテンツの蓄積によって、インターノットレベルや育成素材不足で詰まったときに露骨にやることがなくなる状況もある程度緩和された
石の収入源も増えた
何よりキャラ追加がだいぶ進んだので、もともとゲームが持っていた魅力はかなり増幅されている
コンテンツ攻略を楽にする強キャラも何人か導入されたため、もとより手触りの良い戦闘でサクサクこなせる範囲が広がった
復帰パッチのPUである儀玄(イーシェン)とアストラを引いてそこそこ育てたところだいぶ楽しくなった
今なら、
最新の時限イベント+溜まってる常設コンテンツをこなして報酬石を確保
→PUのアタッカー系強キャラを1~2体引いて集中的に育て、安定して強い1パーティを構築
おすすめはいわゆる「虚狩り」資格者の星見雅(氷異常)、儀玄(エーテル命破)、葉瞬光(物理強攻)
それ以外だと傾向としては最新実装に近いアタッカー系キャラが順当に強いことが多い
いわゆる「接待」バフもあるので、最新のチャレンジボスなら倒しやすくなっている
アタッカー強キャラを確保できたら、次はそれと相性のいい撃破・支援キャラを揃える流れ
→残るコンテンツをガンガン踏破しながらお好みでガチャ回しつつ2パーティめの育成も進行
→エンドコンテンツに進出(最終的には3パーティ要求コンテンツがある。今後更に増える見込み)
…という感じで各自の課金レベルに応じて長い間楽しめるゲームになったと言える
しばらく続けてキャッチアップする予定→復帰後半年くらいでメインゲームの一つに返り咲いた
最新版での常設コンテンツ
メインストーリー
その名の通り
関連クエストは「スケジュール」画面で「キーポイント」タブに表示される
https://gyazo.com/e4fc576b8026a10e1f5dca40df3e8410
全体の流れは「道筋」画面が導入され、そこで進捗もわかるようになった
https://gyazo.com/88e5e0840463b9839685eaff4c3e41d0
クリア時の石やディニー、育成素材等の報酬は累積でそこそこの量になる。時限コンテンツを優先しつつも時間空いたら進めたい
最近の可処分時間争奪ガチャゲーの典型的な特徴(というかホヨバがその流れを作った筆頭?)として、ストーリー分量は多い
まともに読んでたら時間がいくらあっても足りないので…どう向き合うかは本人次第だが、個人的にはスキップ多用している
備考:シーズンによる違い
シーズン1のクエストは、H.D.Dシステムを使って対象ホロウに入り、探索を行う
かつて探索依頼はTVアレイモードだったが、ステージ探索モードも遡及的に導入された
v2.0では、適当観経営の報酬としてシーズン1のクエストを代行クリアするチケットが手に入るので、昔のクエストにいまさら時間割きたくない人は先にシーズン2のストーリーを進め、チケットをためて少しずつ即時消化するのでも良さそう
v2.5ではシーズン1クエストのハードモードをコミュニティに依頼して代行クリアしてもらう機能も追加
ただし、ホロウパートは代行クリアできても、その後のNPCとの会話や後続クエストの受領などのフォローアップは結局自分で街に出てやる必要がある
シーズン2のクエストは、ラマニアンホロウやファンタジィ・リゾートなどの対象クエストエリアで展開される
ホロウでもH.D.D.システムは不要で、探索チームを編成し、マップ間ファストトラベルで直接赴いて探索できる
シーズ1終わりのクエスト展開で、H.D.Dシステムなしでもホロウに出入りできる特殊能力がプロキシに備わった(主人公のバックストーリーに関係している)
サブクエスト
これもそのまんま
「スケジュール」画面では「見聞」タブ
メインストーリーとサブクエストの進捗状況は、一部のマップ探索要素や別のサブクエストの解禁条件になっている
また、隠しクエスト・隠しイベントもそこそこある
多くはv1.0の頃に意欲的に導入されたもの
とにかく受領できたやつをひたすらこなす、ネタが尽きてきたら時間帯も変えながらマップを切り替えて未受領のクエストを探す、という動きになる
あとから始めた場合、こっちも数日じゃやりきれないくらい量がある
常設イベント(旧: エリー・クロニクル)
「イベント」画面左上、v2.8に導入された「ポリクロームガイド」で上部スイッチを右に切り替えると一覧できる、過去パッチで導入されたイベントの常設版
https://gyazo.com/3ffdcfd407f25ba4be7caf6b3d293195
以前は「エリー・クロニクル」とタグが付いているものがこのカテゴリだったが、ポリクロームガイドでは「ストーリー」「戦闘」「カジュアル」とタイプごとにタグ付けされている
関連クエストは「スケジュール」画面で「イベント」タブに表示される
まとまった量のストーリークエストとミニゲームやステージ探索からなっており、一通りこなすとここでもそれなりの常設報酬がもらえる
基本的にはイベント専用UIの指示に従ってこなしていけば常設報酬はすべて取り切れる
それ以外に各イベントごとにちょっとした収集要素やアチーブがあり、若干の追加石収入になる
話の内容的にもメインストーリーを補完している。こちらも時間空いたら埋めたい
イベント(旧:エリー・クロニクル)一覧
熱々グルメ紀行(v2.7初出)
かわいい女将がついに顔出ししたルミナスクエアの火鍋料理屋「煮釜」のメニュー改良を手助けする。火鍋から具材を掬うミニゲームが結構おもろい
共鳴するモーソー(v2.6初出)
営業再開したライブハウス・404で妄想エンジェルをマネージメントする。結構難しい音ゲーをやらされる、2年目の旧正月イベント
空明尋剣録(v2.5初出)
ラマニアンホロウ内に生じた「青溟秘境」で様々な試練に挑む。実質瞬光のための訓練場
未だ消えぬ夢の中で(v2.3初出)
イドリーの夢に潜入して過去の秘密を探る。出来のイマイチなオートバトル要素がある
盛夏の夢物語(v2.1初出)
新エリア「ファンタジィ・リゾート」の経営を手伝いながらアトラクションを堪能する。今回はFairyが自動釣りしてくれるぞ!
グラビティが結ぶ出会い(v2.0初出)
ルミナスクエアの映画館で友人たちと映画を見て語りあう。その後のパッチでも同じミニゲームのイベントがたまに採用されている
花言葉に秘めた思い(v1.7初出)
ルミナスクエアの花屋さんでフラワーアレンジメントを作る。お出かけイベントにも部分的に導入されている
エルピス最強釣り師決定戦(v1.5初出)
新エリア「ポート・エルピス」で釣り大会を勝ち抜く。なぜ最近のゲームは釣りミニゲーを導入しがちなのか…
願いがきらめく日(v1.5初出)
新エリア「スターループタワー」でボンプコンテストを勝ち抜く。内容・実装時期的に1年目の(旧)正月イベントに相当
虚白なる荒廃の地へ(v1.4初出)
六課と協力して特異的ホロウ「メリノエ」を攻略する。TVアレイ卒業パッチで導入された3D探索エリア
断層の謎(v1.3初出)
零号ホロウ内の「アルペジオ大断層」を攻略する。古いイベントなのでTVアレイ方式だが、遊びやすくはなっている
「覇者」歓迎の宴(v1.2初出)
新エリア「ブレイズウッド」にて郊外のダイナー「チートピア」を復活させる
育成素材周回用の訓練・作戦
模擬実戦→キャラレベル・スキルレベル・音動機レベル・ドライバディスクレベルを上げるための素材及びディニーを報酬として得られる訓練。HIAセンターにある。バッテリーを消費する
区域防衛(旧名「定期掃討」)→特定種類・ランダム性能のドライバディスクを取得できる作戦。零号ホロウ内部にある。バッテリーを消費する
キャラレベル上げが一通り終わって素材に不自由しなくなり、ドライバディスク厳選に足を踏み入れると、これを回す頻度が高まる
ただこのゲーム、キャラ実装ペースが早く、A級キャラも追加されているので、相当の期間継続プレイしないとそこまではたどり着かないが
零号ホロウの報酬として手に入るチケットで、ヴィクトリア家政に代行クリアしてもらうこともできる
→v2.5からは更に発展して、エーテル電池をチケットとしてほかの素材周回も含めすべて即時クリアできるようになった。
エキスパート挑戦→コアスキルレベルアップの専用素材を取得できる訓練。HIAセンターにある。バッテリーを消費する
→v2.5からは、週7回までコミュニティに代行依頼も出せるようになった
要警戒狩り→コアスキルレベルアップの専用素材を取得できる作戦。これも零号ホロウ内部。自然体では週3回制限のいわゆる「週ボス」
「深層追猟」を有効化するとバッテリーを消費して追加挑戦可能になる(当初はこの機能がなかったので育成の制限要因だった)
→v2.5からは、週3回までコミュニティに代行依頼も出せるようになった
零号ホロウ
「旧都を呑み込み壊滅させた巨大なホロウであり、新エリー都や周辺エリアに発生した大型ホロウの根源」
v1.4以前はTVアレイ方式だったが、それ以降は3Dステージ探索方式となった、ローグライトスタイルのダンジョン
戦闘マス、商店マス、イベントマス、その他特殊マスなどを選択してバフ(レゾブレム)を集めながら進み、各階層のボスマスに挑むのを3階層繰り返す
迷いの地
v1.4以降のメイン攻略対象。3Dステージ探索方式。ウィークリーボーナス「懸賞依頼」があるだけでなく、繰り返しクリアでも多少報酬がある
石報酬はウィークリーと初回クリアのみ
ただ、「シャドウ結晶のデータ」が一定貯まるごとに追加ボーナス「調査進捗」があって、これはv2.4時点ではLv200とかなり奥まで用意がある。そう簡単にはなくならない
「懸賞依頼」は「シャドウ結晶のデータ」を取得できる作戦全てで進行する
コード・スクウェア
特派調査の発展版、v2.6からの主戦場。1周で検証依頼が完了するのは同じ
追加スキルボタンで専用サポートスキルを撃つサポート武装メンバーを加えた3+1編成のコンテンツ
ラスボスはパエトーンと始まりの主の選択式(v2.8より)
さらに、週替わりで「特性」が変わり、レゾブレムの獲得効率が変わったり敵味方の強さが変わったりする
これが曲者で、週によって難易度がかなり上下する。レゾブレムを集めやすい特性の週にサポート探索任務を埋めたほうがいい
特派調査
「戦線掃討」の発展版。v2.0での主戦場。週の初回はデータ2倍獲得(懸賞依頼が1周で完了する)。繰り返し報酬あり(おまけ程度)
バフである特派エージェントと、デバフであるエーテル活性をお好みで選択して報酬を追加しつつ掘る
特派エージェントについては、専用武装を解禁していくことで、レゾブレムにとどまらない強化ができる
ラスボスはワンダリングハンターと始まりの主の選択式(v2.5より)
戦線掃討
周期バフとエーテル活性デバフをお好みで選択して報酬を追加しつつ、6段階の難易度を掘る。繰り返し報酬あり(おまけ程度)
ラスボスはジェペット固定
特派調査がメインに切り替わったので、こちらは各難易度の初回報酬コンプしたらあまりやらなくなる
特派調査のパイロット版のような、特定エージェント限定の能力向上オプションがあり、対応する探索任務も用意されている
地味に面倒なのが多いので、後から埋めるのが大変。v3以降、自動収集機能が何らかの形で実装されるのを祈ってもいいかも?(枯渇の都には実装されたので)
元凶殲滅戦
ピックアップされたエージェント(+ボンプ)を使用して、専用武装の一括支給を受けた状態で各種難易度のボス戦に挑む。初回クリア報酬のみ
特派エージェント専用武装の練習ステージのような位置付け?「シャドウ結晶のデータ」は貯まらない
特殊作戦
零号ホロウにまつわるストーリークエスト用作戦。初回クリア報酬のみ
遡影作戦
エリアごとに特殊条件の設定された作戦。難易度はちょっと高めのチャレンジステージか。初回クリア報酬のみ
枯渇の都
v1.4以前のTVアレイ+戦闘マス方式零号ホロウ。別名が付けられてコンテンツとしては維持されている
現在もプレイでき、当時と同様に初回報酬・繰り返し報酬・追加ボーナス「ライセンスレベル」(Lv90まで)をすべて取得できる
今となっては可能な限り石報酬を取り尽くしたい人が行くくらい
一部既存クエストがこちらと紐づいているほか、収集要素(それに紐づく石報酬)も残っている
ルート分岐がありうるので、Wikiを見ながら進めるほうが無駄がないが、基本的に「旧都列車・内部」マップの第1層のみを繰り返し回してファームすることができる
ランダムに生成される正方形のマップで、枠外に暗く見えている隠しマスに「旧都の落とし物」が湧く可能性あり
https://gyazo.com/0d2092c07cbcbd1150ca24720410d66c
候補マスがなかった時点でギブアップして離脱
ほかにも、ルート分岐状況によってはホロウレイダーマスとランダムマスも見ておく
「旧都の落とし物」かどうかはマスを踏んだ時の会話タイトルでわかる
https://gyazo.com/ce44745ae5002c1755f9d25586f31447
各ストーリーは続き物になっており、マスを踏むたびに進行して次のアイテムがもらえるようになる
たまに進行するためにギアコインなどの条件が必要だったりする
マスを踏んでアイテムを回収したらギブアップして離脱、これを繰り返す
種類によっては次の階層まで掘る必要もある
湧かないマップが連続することもあるが、5回に1回くらいは何かしら湧く、か…?
エリー・クロニクルの断層の謎は、枯渇の都の専用バリエーションとして実装されているので、枯渇の都の収集要素を一部集められる
凋落花園・苗床(閃撃モード)と「刀耕火炎」
TVアレイ方式の初期零号ホロウは凋落花園・核心が最後のステージだったが、後にTVアレイ不要で戦闘だけを繰り返し、レゾブレムを集めてボスに挑む苗床・閃撃モードが導入された
苗床・閃撃モードでエーテル活性を上げて挑戦し、クリア時のレゾブレムセットを記録→記録したレゾブレムセットを携行してボスのみスコアアタックモードの 「刀耕火炎」に挑戦、という流れ
v2.0現在、ライセンスレベルをLv90まで埋める目的であればこれを回すのも良さげ
式輿防衛戦
動線としては分かれているが、こちらも零号ホロウ内部のゾーン
安定ノード、激変ノード、紛争ノードの3系統を、最大2パーティの組み合わせ(v2.5から激変の最終防衛戦のみ3パーティ)で攻略していくエンドコンテンツ
安定ノードと激変ノードは10分制限時間に対し5分以内クリアでS評価、7分以内クリアでA評価
v2.5から激変の最終防衛戦のみ、タイムアタックとスコアアタックのハイブリッド方式。(概ね1分クリアで最高の5万点。それ以降は得点倍率が下がっていく。2万5千点確保で評価S)
紛争ノードは時間制限なく、0 deathでS評価、2death以下でA評価
複数パーティ要求コンテンツなので、育成が進んだら踏破できるようになるタイプ
とはいえ敵の最低レベルは低めなので、そこまで育ちきっていなくてもある程度の防衛戦までなら食える
激変ノードの最終防衛線の敵はLv70、ここを安定してSで抜けるようになればそこそこ育成進んだと言えるか
激変は2週間毎にバフ・ボス構成・報酬リセット、安定・紛争はS評価取得まで初回報酬あり
激変の終盤は手持ちメンバー・装備からバフ・ボスに合う構成を練りつつボスの動きも覚えて攻略しないと簡単には評価が上がらない
回によってボスの弱点・耐性構成が変わるし、バージョンが進むごとに後発実装された高難度ボスも投入され始めるので、対応可能なキャラが育っていないと詰まる
また、2or3パーティ連続出撃なので、装備を別パーティのキャラに使い回せないという制限もある
危局強襲戦
こちらも零号ホロウ内部ゾーン。式輿防衛戦よりあとに導入された、複数パーティ要求エンドコンテンツその2
3パーティの組み合わせで、3種類のボスに挑む
登板してくるのは過去のストーリーで登場したボスなので、登場当時に適正だったキャラがいわゆる「接待」となる。適合するパーティバフも提供される
制限時間内に与えたダメージスコアと、条件を満たしたときに取得できる操作スコアを合わせてハイスコア(上限65000点)を目指す
全3ボスそれぞれ20000Ptを取得できれば報酬としては最大になる。こちらも激変全Sと並んでv2現在のキャラ育成目標地点
ボスLv70固定なので、式輿防衛戦よりもエントリーハードルからして高い
激変と違って連続出撃ではないので、別パーティには装備を使い回せる
擬似的激戦試練
ひたすら連戦し続けるタイプのチャレンジコンテンツ。通称「塔」。HIAセンターの奥の部屋にある
25階までクリアすれば基本報酬はコンプ、30階までクリアすれば記念アイコン獲得、それ以上はハイスコアアタック
100階に一応区切りがあるらしい…?
時限付きの激戦試練:〇〇は基本的に同じだがチェックポイントやバフの仕組みが少し異なり、定期的に敵種別や報酬がリセットされる
報酬度外視で純粋にチャレンジを求める場合、式輿防衛戦や危局強襲戦よりもこちらをひたすら(数百階まで)掘るという道がある
高い階は回避やパリィの失敗で即死級ダメージのオワタ式
クリアした階層をプレイヤープロフィールにバッジとして表示できる
臨界推演
v2.3で導入されたチャレンジコンテンツ。適当観にある
最大5パーティの組み合わせで、様々なボスの組み合わせに挑む
Plotノードの選択肢の組み合わせで最終決戦のボス構成(エンディング)を3パターンから選べる
石報酬的には、イージーとハード両方の難易度ですべての戦闘ノードをSランククリアし、3パターンすべてのエンディングをクリアすれば回収完了
一方、好きなエンディングでハイスコアを狙い、4ノード合計で400kスコアを達成すれば記念名刺がもらえるほか、ランキングもある
調査員講座
v1.2で導入された戦術訓練プログラム。HIAセンターにある
訓練テーマが設定されたステージを順番に解禁していく
初回報酬に加え、キャラを一定時間缶詰にして経験値獲得できる修行ステージが途中にいくつかあるので、レベル上げ待ちのキャラを無料である程度レベル上げできておいしい
いつでも進めることができ時間制限もないので暇なときやればいい
映像アーカイブ - エージェント秘話
キャラごとの追加ストーリーエピソード
クリア時にそこそこまとまった常設報酬があるほか、一部のクエストの解禁条件になっていたりする。時間が空いたら一通りコンプしたい
メインストーリーを必要地点まで進めてキャラと邂逅済みであれば、ガチャで入手していなくても進行できる
全キャラ実装されているわけではない。メインストーリーやイベントストーリーを補完する形でタイミングのいいキャラから導入されている
期間限定イベント
「イベント」画面で一覧できる
https://gyazo.com/cabca7ff918ee818fadd4cd2e9779aec
期間限定報酬を取りきったものにはチェックが付く
イベントごとに、参加するための条件(インターノットレベルやメインストーリー進捗)が設定されている
基本的にはデイリー・ウィークリーコンテンツ→期間限定イベントの順に進め、終わったり詰まったりしたら恒常コンテンツを埋めていくのが良さげ
課金メモ
だいたい他ゲーと同じような仕組み
ガチャ
160石→1チケ
キャラピックアップ→天井90(すり抜け50%)
武器ピックアップ→天井80(すり抜け25%)
恒常→闇鍋。天井90(キャラ50%武器50%)
恒常S級キャラはピックアップのすり抜けで徐々に揃っていく、かつ限定と比較して最新コンテンツで戦力になるキャラが少ないので、石はすべてピックアップに回す
インターノット会員→いわゆるプレミアムログボ。全報酬取得にかかる日数は30日。180日つまり約半年分買い溜めできる
エリーファンド→いわゆるバトルパス、シーズンパス。「成長任務」の達成でファンドレベルを上げて報酬を得る
成長プラン・プレミアムプラン→ファンドレベルを30まで上げると「ファンドギフト」からA級音動機を1つ選んでもらえるようになるのに加え、アップグレードに応じて追加報酬
プレミアムプランを購入した場合、シーズンの比較的早い段階でLv60キャップに到達してしまうのは残念。このゲームのパスはLv60でハードキャップなのでその後継続報酬がない
モノクロストア初回2倍ボーナス→通常の石課金。初回に限り2倍ボーナス。たまにリセット
ここまでの3種類が例によって効率よく、それ以上課金するときはその時ストアに並んでいる期間限定パックから順に買う
育成メモ
インターノットレベル50到達でキャラレベル60キャップが解禁
恒常コンテンツはアタッカー(強攻、命破または異常)中心の1パーティをレベル60にできていると安定クリアできてストレスが少ない
限定キャラである必要もない
が、限定S級アタッカー中心にしたパーティならば相当快適プレイができるし、バージョンが進むごとにチャレンジコンテンツの難易度は上がっているので、基本的には限定キャラ軸で組んだほうがいい
エンドコンテンツは複数パーティ要求してくるのでA級キャラや型落ちキャラにも出番はあるものの、基本的には限定S級の強キャラがパーティの軸となる
育成要素は、
キャラごと:
キャラレベル
Lv60までに最上位素材換算で約300、Lv10ごとの等級昇格のために認証素材が最上位換算で約45+800kディニー
スキルレベル(6種)
コアスキル(パッシブ)
強く使いたいキャラはFまで上げる
対応する高次元データx60、高等素材x9、405kディニー
通常攻撃(キャラによっては特殊通常攻撃や追加攻撃なども含む)
回避(回避攻撃含む。キャラによっては専用派生派生なども含む)
支援スキル(パリィやその後の支援突撃など。キャラによっては専用派生なども含む)
特殊スキル(キャラによっては発動後の派生なども含む)
連携スキル(終結スキル含む)
強く使いたいキャラは、5系統のうちそのキャラの特性に合った系統を一通り上げる。推しキャラは5系統全部あげてもいいが、一般的な編成で攻撃性能に寄与するのは2~3系統
1系統に付きLv12までに最上位素材換算約90+500kディニー
音動機
Lv60までに最上位素材換算でx202、Lv10ごとの強化素材が最上位換算で約45
ドライバディスク
最上位素材換算でx24x6枚=144
パーティごと:
ボンプレベル
コミュニティwebサイトのビルドガイドとゲーム内ガイドが連携するようになったので、基本的にはキャラごとに最低限機能するような育成方針がわかるようになっている
次回ピックアップガチャ開始の1~2週間前くらいに、ピックアップキャラの育成データが確定し、ゲーム内の「育成ガイド」や公式コミュニティサイトのガイドページで必要素材を確認できる
レベルが最優先と考えていいが、その後は大体どのキャラもコアスキル+中心利用スキルの優先度が高く、ついで音動機・ドライバディスク、といったイメージ。ボンプレベルは比較的優先度が低い
貴重な育成素材
ハムスターケージ→コアスキル以外のスキルレベルを11から12(最大)に上げるのに必要。つまり1キャラ最大5個使いうる。ただ入手数が限られているので使用するところは選ぶ。基本的にはパーティの中心となるアタッカーから
調律チューナー→ドライバディスクをCDショップで作ってもらう際、スロット4~6のメインステータスを好きなものに指定できる(その代わり調律コストが少し上がる)
推奨メインステータスのディスクが在庫にない場合に、とりあえずのつなぎ品をサクッと作るのに役立つ
メインステータスが適合していても、そこからの厳選がそれなりに成功しないと正式な装備としての採用には至らないので、チューナーが無駄になることも結構多い。逆に言うともったいぶらずにどんどん使っていい
共振ガジェット→ドライバディスクをCDショップで作ってもらう際、サブステータスを好きなものに指定できる(その代わり調律コストが少し上がる)
ガジェットの入手経路はまだ少なく、その割に1個使用につきサブステ1つしか指定できないのが効率最悪で、指定した1つ以外の2~3つが外れだったりするとディスクそのものが無駄になったりもする
v2.5での登場時点では、少なくともちまちま使うのはやめたほうが良くて、使うなら2個使用して最低限の仕上がりを保証したほうがいい(それでもその後の厳選が振るわなければやはり無駄になりうるのだが)
厳選の実態や他ゲーの類似要素を考慮するとシケ過ぎなので、そのうちテコ入れが入ると思われる(1個使用でサブステ2つ指定、最大2個使用で4ステ全指定可能、とか)
数ヶ月ゲームを続けて基本的なキャラ育成が終わると、育成のエンドゲームはドライバディスク厳選となる
最近のバージョンでは、Lvを上げたドライバディスクを分解したとき、Lv上げに使った素材の約8割が変換されるようになった
メインステータスがフィットした品が手に入ったらとりあえずLvを上げ、厳選を始めるようになってからさらなる良品に交換・分解・Lv上げすれば良くなった
これも初期バージョンで渋かったが改善された点
v2.0時点ですでに実装キャラがそこそこいて、あとから始めたり休止後復帰した人視点では使いたいキャラが続々実装・復刻されるので、厳選よりもレベルやスキル上げのための素材集めで当面はスタミナが尽きるだろう
リリースから1年以上経って開発ペースがある程度見えてきた現状、同社の原神とキャラ追加ペースは同じくらい?スタレのほうがちょっと速そう 攻略メモ
戦闘効果メモ
ブレイクと連携
ブレイク値を100%に蓄積した時、「重撃」扱いの攻撃を当てると連携スキルを発動できるというのが基本の仕組み
重撃扱いの攻撃には連携スキル自体と、終結スキルや支援突撃、特殊スキル、通常攻撃最終段などが含まれる
通常エネミーは1回、精鋭エネミーは2回、ボスエネミーは3回まで連携スキルを発動できる
発動をキャンセルできるが、キャンセルした場合も発動回数は消費される
ブレイク中は「ブレイク弱体倍率」に応じてこちらの与ダメージが上昇する
連携スキルの手動モードでは、重撃扱いの攻撃を「ボタン入力していないタイミングに発生させた場合」は連携が発生しなくなるので、ブレイク中に特定のボタン長押しコンボを繰り出して連携させずor連携を遅らせてダメージを伸ばすキャラがいる
具体的には妄想エンジェル編成のアリア。一例としては、
羽のジャストチャージ攻撃(モーション発動したら発生保証があるので先行スワップ可能)でブレイク確定(95前後)にしたり、あるいは事前にアリアに交代してブレイク寸前(98-99)にするなど調整
アリアに交代(もしくはアリアの攻撃でブレイク寸前まで蓄積)して通常長押しヒップドロップ攻撃開始し、ブレイク入り
このまま長押し状態であればボタン入力なしとみなされるので、連携が自動発動しない
重撃からつながないと長押し攻撃発動にチャージ時間があって効率が落ちるため、アリア終結でブレイク値99に調整して長押し開始するのがベストか
スタックが切れそうになる前に別キャラに交代(羽が望ましい)
アリア強化特殊を撃って、モーション途中で連携が発動する前に交代、とするとおまけでスタックをさらに稼げる
交代先で羽の強化特殊スキルや千夏・柚葉などの強化特殊スキルor終結スキルを使用して連携発動(#1)
発動・更新したいバフに応じて最適なローテを組む
千夏・柚葉のダブル支援の場合、千夏の強化特殊スキル長押しからここでもモーション途中で連携発動前に柚葉に交代し、柚葉で強化特殊して連携発動、とするとさらに効率を上げられる
アリアを選択して連携スキル使用してスタック回復、かつ連携確定発生(#2)をキャンセルし、再度通常長押しでヒップドロップ開始
スタック切れ前に再度別キャラ交代+強化特殊でもう一度連携発動(#3)
またもアリアを選択して連携スキル使用してスタック回復、通常長押し
この時点でキャンセル合わせて連携回数は3回消費済みなので、ゲージは灰色になっているはず。あとはブレイク時間終了までの間にできるだけヒップドロップをねじ込む
ローテの調整具合による時間切れや予期しない回数消費で#3を使えないこともありうるが、いずれにせよ残り時間はアリアで使い切る
スタックが尽きてエネルギーが残っているなら強化特殊+ヒップドロップの組み合わせで無理矢理ヒップドロップする
上記はあくまで一例で、戦闘の流れの中でやれる内容で詰め込みつつ、ボスのモーションやタイミングに合わせてアドリブもする
ヒップドロップを14回繰り出せればベストらしい。総ダメージやスコア的にはバフの継続維持や敵モーションとの兼ね合いの運などもあるので、11回以上出せてればまあまあ伸びたといえる模様
どのアタッカータイプもブレイクの恩恵は受けられる
特に強攻と命破がメインだが、異常でも効果はある
羽の登場でブレイクを狙っていくタイプのハイキャリ異常がより強くなった
混沌中心の異常の場合は異常2枚積み+1支援(柚葉や千夏)が多いのでブレイク担当がおらず、ブレイク回数は減る
葉瞬光は、変身状態(澄心境)であればブレイク弱体倍率を強制適用するというキャラ
しかも自分自身のコンボが主要なダメージ源なので、ブレイク自体はしなくてもいいし、連携もそれほど重要ではない
エーテルベール発生によってスタックを獲得して変身できるため、エーテルベール発生キャラ(もしくは終結を追加発動できるダイアリン)と組むことになる
混沌
1属性の状態異常の蓄積が100%になった後、別属性の状態異常の蓄積を100%にしたときに発生する追加ダメージ・ブレイク蓄積
したがって、混沌をダメージソースとする異常編成は原則としては2属性以上必要
混沌発生すると元の状態異常効果は「消費」されて終了し、一定時間状態異常は蓄積せず、混沌も再発生しない
この効果消費・一定時間蓄積ストップというベースルールが抑制的であるためか、パッチが進むにつれて以下のようにテコ入れが進んだ
極性混沌
月城柳、南宮羽の持つ特殊な混沌。追加ダメージ量は小さいが、元の状態異常効果を消費しないので連続発動できる
極性強撃
アリスの持つ特殊な強撃(物理状態異常100%効果)。蓄積値を無視して発生させられて、通常の強撃との重複でも混沌を発生させられる
狂咲
ビビアンなどが持っている効果。状態異常効果発動中の敵に対しトリガーとなる攻撃をすることで、その状態異常効果を消費せずに追加ダメージ
後発の異常キャラやポテンシャル解放での追加ギミックとして採用が多い
固有属性
いわゆる「虚狩り」級限定キャラの持つ強化属性。雅の「霜烈(氷)」、儀玄の「玄墨(エーテル)」、葉瞬光の「凛刃(物理)」
単純に強化されているだけでなく、ベース属性との間で混沌も起こせる。その代わり固有キャラ以外では蓄積できない(柚葉の「十人十色」などの例外はある)
風属性と乱流
v3.0で導入される新属性と、混沌を代替する効果
風状態異常100%効果の「風化」を発生させた敵に対し別属性の攻撃を当てると「浸透」効果が発動。ゲーム内解説読んだ感じだと、別属性の方のダメージが増幅される触媒のような効果らしい
混沌発生と同じ条件で片方が風属性の場合、混沌の代わりに「乱流」となる。乱流のダメージは別属性の方の状態異常に基づいて計算し、かつ範囲ダメージとなる(その代わりブレイク蓄積がない?)
追加攻撃
0号アンビーなどがもつ特殊効果
パッシブスキルなどによる単なる追加ダメージや裏からの攻撃という意味ではなく、スキル説明欄に『追加攻撃』と二重鍵かっこで示されている固有名詞のみが該当する
例えばビビアンの裏攻撃は『追加攻撃』扱いではないし、スワップ後にフィールドに残り続けて攻撃を継続するタイプの各種スキルも『追加攻撃』扱いではない(「共闘」状態ではあり、塔などでスコア加算がある)
基本的には条件を満たすと自動発動する攻撃なのだが、シャドウ4セットをトリガーできるほか、キャラ固有の効果が乗っていたりする
今後はわからないが、最近あまり採用は増えていない
累算
プレイアブルキャラではヒューゴと、v3.0の新キャラ・ピュロイスのみが今のところ持っている特殊効果
ブレイク状態の敵に大ダメージを与える
ヒューゴは2凸未満では代償としてブレイク残り時間を「消費」するので、会心率100%確保して機会を無駄にしないことが重要。その代わりブレイク残り時間に比例してダメージが伸びる
普通の強攻・命破キャラはブレイク時間を目いっぱい使ってできるだけ高倍率の攻撃をねじ込み続ける行動がセオリーで、撃破・支援等のサポートキャラもその前提の能力を持ってるため、正直編成を組みづらい徒花キャラになっている
ピュロイス(右終結)もブレイク残り時間を消費するが、比例上昇はない。したがってピュロイスはヒューゴとは違ってブレイク終わり際で発動させるスキル回しが成立し、他のスキルの特性も噛み合っているなど、累算効果を再利用するにあたって再設計がなされている
ブートピアイベントのボンプ終結スキルやピュロイスで再利用されたので、これも今後採用拡大があり得る?
ミアズマシールド
v2.0で導入された敵側の効果。ストーリーでは特定の敵だけが持っているが、チャレンジコンテンツでは適当に既存ボスとも組み合わされて登場する
細かい数値はボスごとに調整されているが、防御力上昇、確定ダメージ軽減、異常蓄積耐性上昇、中断耐性上昇、シールド保持中ブレイク不可というのが共通効果
防御力に関しては命破アタッカーであれば無視できるので、基本的には命破が有利
ただし、シールド値自体の削減には別の非公開ロジックが効いており、パリィや終結スキルなど、中断レベルの高い行動が強い模様
葉瞬光は命破ではないものの、凛刃属性のミアズマシールド削りが特別に強く設定されているほか、凸効果で防御力無視もあったり、やはり優遇されている
v3.0以降も継続して追加されるのかは不明
ドライバディスク厳選・分解メモ
共通知識
後発のセットのほうが効果が使いやすかったりすることが多く、またバッテリーや素材を工面すれば必要なときに必要なものをファーム・調律できるので、「明確に残す理由がある良品はキープ、メインステミスマッチor外れサブステが多いものは分解、迷うものも基本分解」が原則
防御依存で攻撃性能が伸びる設計のキャラはv2.8現在いないと言っていいので、共通死にステ
一応、汎用的に防御性能に寄与するという意味で完全に死んではいないのだが、コンテンツ設計的にそもそも防御性能が重要でないので
初期サブステータス数が3つであるディスクは、理論値としては見た目通り劣る
最初から4ステ全て当たりを引きつつ、その後Lv.15までの強化の過程で5回のサブステ強化が全て優先度の高いステに当たったものが理論上のベストだが、そんなのはほとんど出ない
5回の強化機会(3ステスタートだと初回は確定で4ステ目の追加)というルールの中で、大抵の場合外れステにも強化が回ってしまうので、仕上がりとしては当たりステに強化が回った回数で評価することになる
これは確率が一様なら当然正規分布するので、結果3ステスタートでもそれなりの品になることは多い
逆に言えば、初期3ステ全て外れ、といった品は確かに優先して分解していい
その後4ステ目にベストなサブステを引き、かつ強化がそこに偏る確率は当然低いため
外れ2ステ・当たり1ステスタートなら、第4ステには当たりステが来る確率が相対的に高く、その後の強化の当たり次第ではつなぎくらいの品にはなりうる。とはいえやはり確率は劣るので、原則初期2つ以上有効ステが集まったものに絞って厳選していくのが基本
命破と強攻
どちらのタイプでも会心系2種は基本的に重要
メインステとしては4番にのみつくのに注意
命破
透徹ダメージが防御力を無視するので、貫通が死にステ
エネルギーではなくアドレナリンで駆動するのでエネルギー自動回復も死にステ
その代わり透徹力がHPで伸びる。攻撃力も一応寄与するが、効率で劣る
強攻
命破の逆
命破の登場に伴って、強攻と差別化しつつ接待するために平均的に敵ボスの防御力が向上した(ミアズマシールドの登場もあった)ことから、対抗するために貫通の重要度が増加
HPは死にステ、攻撃力がそのまんま性能に直結
状態異常発生頻度が頑張っても低いので、当然異常系の優先度は大きく下がる
結果、有効ステは概ね4~5種
有効ステの初期獲得数+強化回数が合計5~6程度(6枚合計で30+)なら合格
異常
状態異常(混沌含む)発生時のダメージは異常マスタリー依存、貫通系も効果あり、ただし会心は適用外
状態異常値の蓄積効率は異常掌握(6番)依存(サブにはつかない)
ということで、基本的には会心系の優先度が大きく下がる
星見雅だけは例外で、会心系ステで状態異常ダメージが伸びるコアパッシブを持っているため会心が有効(=他の異常キャラへディスクを使い回しにくい)
とはいえどのキャラも状態異常以外のダメージソースが一定あるので、完全に無駄ではない
結果、有効ステは概ね2~3種。したがって命破・強攻より厳選が難しい
命破・強攻と同じく6枚合計で30+を目指すと、元々少ない有効ステに強化が集中して初めて合格となるわけなので…25+くらいが現実的な目標か
ダメージ計算式上、他ゲーでもあるようにdiminishing returnがかかってくるので、特定の閾値(バフ込みで戦闘中会心率100%、とか、攻撃力依存のバフが上限値に達したら、とか)を達成したら他の係数を伸ばすステに比重を移すといい
攻撃力/透徹力(HP)
会心率/ダメ
属性ダメボーナス(5番)
アタッカーの5番ディスクは属性ダメ増加が平均的に強い(ほかで確保できないためDRがかかりにくく、相対的に効果が大きい)
貫通率(5番)/値
強攻の場合は5番貫通も比較的強く、ベスト評価になっているキャラもいる
異常系
アタッカー以外のキャラは、各自のコアパッシブ内容を元に有効ステ判断が必要
衝撃力(6番)は基本的にはブレイク要員キャラ(撃破)の担当で、他タイプでは積まない
エネルギー自動回復(6番)はどのタイプのキャラでもスキルの仕組みによっては採用の可能性がある
夜明けセット
2セットでエーテルダメ、4セットでエーテル属性キャラ専用個人会心ダメバフと、強化特殊または終結スキル駆動の個人ダメバフ
v3.0の配布新キャラ・ピュロイスに合わせてあるのだが、儀玄にも合う可能性あり?他のエーテルキャラはみんな異常なのでちょっと合わないか
余談だがピュロイスの登場で朱鳶が完全に逝った
風鳴りセット
2セットで風ダメ、4セットで強化特殊スキル駆動の異常マスタリー個人バフと、風化駆動の個人ダメバフ
v3.0の新キャラ・ヴェリナ向け。初の風属性ディスクだが、厳密には風異常用なので今後追加される別ロールの風属性キャラにはまた別のディスクが来るはず
風属性自体が他属性とのシナジーを主軸とする属性なので、今のところ異常編成向けの属性ではある
獄中セット
2セットで氷ダメ、4セットで狂咲駆動の個人バフと凍結駆動の個人バフの2本立て
前半はビビアンら、後半は雅らでも使えそうだが、両方兼ね備えているのはディスク実装時点ではプロメイアしかいない、モチーフディスク
将来性は今のところ不明だが、キープするとしたら当然異常系ステ品
雪うさぎセット
2セットでHP、4セットで防護キャラ専用、強化特殊スキル駆動or任意メンバーの極限支援駆動のパーティ全体バフ
効果からして、実質的には遅れて実装された照ちゃんモチーフディスク
HPに役割を持たせられるのは命破系なのだが、マッチするキャラがディスク実装時点ではほかにいない
照ちゃんのステ要求もそれほど高くないので、バフ量十分なセットを1つ確保できたら後は分解
あるいは、その他のくすぶってる防護キャラ(シーザー)に維持しやすい支援性能持たせる用途に使える
アリアセット
2セットでエーテル属性ダメバフ、4セットは通常攻撃駆動の個人異常マスタリーバフ&ブレイク状態駆動の個人ダメバフ
v2.6の新キャラ・アリア向け(エーテル異常)
ただし、パエトーンでもいい
2セット用途では混沌セットを置換or同時採用できる
ブレイクを狙いつつも状態異常を回転させるという新機軸が前提
ビビアンの4セットを入れ替えることにはならなそうだが、いずれにせよ異常系の品を集めるべき
純白セット
2セットで物理属性ダメバフ、4セットはエーテルベール駆動の会心率個人バフ。強攻限定でさらに追加バフ
4セットはそのまんま、物理強攻かつエーテルベール編成向け、ということでほぼ瞬光用
防御力無視をパッシブで持っているキャラなので、貫通の価値が下がっている。5番は物理属性ダメか攻撃力採用
必然的に会心・攻撃系の良品を集めることになる
ちなみに2セット用途では獣牙と同じで、同時採用も可能
アリス・ジェーンの2セット側で使うのが強いかどうか(異常系の良品をキープしたほうがいいか)はまだ情報不足
月光騎士セット
2セットでエネルギー自動回復、4セットは強化特殊スキルor終結スキル駆動のパーティ全体バフ
汎用セットで、スキルを撃って引っ込むのが中心の裏支援向けに最適
典型的にはリュシア、柚葉、千夏
3人とも登場以来引っ張りダコの強支援(それぞれ命破、異常、汎用)
クイック支援をあまり自由に使えず、極限支援中心になる環境ではアストラも該当するが、アストラはパリィできないのがネックでそのようなボス相手には採用されづらい
リュシア向けにはHP, 柚葉千夏アストラ向けには攻撃力がフィットとなるため、2系統のアタリがある
オルペウスシーシィアなどエネルギー駆動裏攻撃キャラに2セットのエネ回復目当てで配る用途もあって、会心系もそれなり
逆に言えば、完全に外れとなるステ組み合わせが少なく、在庫整理難しいセット
総じてv2.2の登場以来出番の多い人気セット
暁セット
2セット・4セットともに通常攻撃強化。強攻限定で強化特殊or終結スキル駆動でさらに個人バフ
後発の割に条件が狭いセットで、強化通常攻撃がダメージソースであるシード向け
ポテンシャル解放した11号にもフィットする
会心系の良品を残すくらいで、意外と余ったのは分解でいいセット
雲嶽セット
2セットでHP, 4セットで会心・透徹バフ。強化特殊or連携or終結スキルと幅広い条件で装備者個人バフする
v2.0で導入された命破向け基本セット
メインステは
4番会心系
5番属性ダメ
6番HP%, が基本で、それ以外はほぼ分解対象
命破は冒頭解説の通り、貫通率とEN自動回復が完全死にステで、攻撃力も寄与弱めなので当たり外れがはっきりしている。一応、HP%のついた4番5番もつなぎにはなる
サブステで防御・貫通値が多い(2個以上)場合も分解対象
在庫が余ってるならそれに加えてHP系&会心系が伸びなかったもの(異常、攻撃、攻撃とか)も分解対象
大山セット
2セットでブレイク値、4セットは撃破専用なので、撃破向け。強化特殊スキルor連携スキル駆動でパーティ全体バフ
総じてv2.0の登場以来撃破向け定番セット
パーティ全体バフで撃破キャラが誰でも支援性能を持てるようになったのがエポックメイキング
4~6番のメインステは装備キャラによって傾向が異なるが、会心率, 属性ダメ, 攻撃力, 衝撃力, エネルギー自動回復あたりに需要がある
HPは今のところ分解対象か(HP依存でチーム力向上につながる撃破が今のところいない。今後登場したとしてもその時にはおそらく新セットも導入されるので今から備える意義が薄い)
異常系・貫通率も在庫が余ってるなら分解対象
サブステも同じく、防御・HPが多いものから分解対象
4セットのバフが会心率50%で強化されるので、誰に持たせるにしても会心率の重要度が特に高い
一方会心ダメは本人のダメージ寄与が高めの撃破(ダイアリンとか)で穴埋めに採用できるくらいの優先度
パエトーンセット
2セットで異常掌握、4セットはパーティ内任意メンバーの強化特殊スキル駆動で異常マスタリー&エーテル属性個人バフ
見ての通り異常関係者向け。4セットはビビアン/羽に馴染む
雅では2セットも基本的に使わない。素で攻撃頻度がバカ高く異常蓄積が早いので、あまり異常掌握を追加で盛る必要がない
結果、会心系の良品に需要がない。異常マスタリー&攻撃系、貫通系が重要
命破関係者にも全くフィットしないのでHP系が重なったのを見たら優先的に分解
適合キャラで4番に異常マスタリー以外を求めることがまずないので、メインに異常マスタリーのついてない4番も分解
シャドウセット
2セット・4セットともに追加攻撃&ダッシュ攻撃強化
コアパッシブやポテ解で追加攻撃できるキャラが最近増えたので、若干需要が増えた
0号アンビー、トリガー、オルペウス、プルクラ
ダッシュ攻撃を日常的に使うのはエレン、悠真
今のところ命破関係者(HP依存要素)x追加攻撃という組み合わせはリュシアしかおらず、このセットを使わないことから、HP系は分解対象
異常関係者x追加攻撃という組み合わせはある程度存在するのだが限定的で、そちらもこのセットを使わないため、異常系も分解対象
ということで、攻撃・会心系の良品を取っておけば今のところはOK
アストラセット
2セットで攻撃力、4セットでクイック支援で出場したキャラに対し個人バフ
汎用セットだが、クイック支援出場を効率よく回転させられるキャラでないとバフスタックを維持しづらいので、本領発揮できるのは名前のとおりアストラだけみたいなところがある(次点で潘さん)
アストラ餅と考えるととにかく攻撃力が重要。餅武器装備で攻撃力があふれる場合だけ他を考えるのでいい
その場合6番をエネルギー自動回復にするのだが、するともう一人の適正キャラである潘さんのフィットになるので無駄にならない
それ以外だとおまけ程度に会心系。(潘さんは、透徹ダメージの関係者だがHP依存効果を持ってない)
ということで防御, HPは死にステ、異常系・貫通系も外れ
…と思っていたが、v2.5現在照ちゃんに適正な4セットディスクがないため、消極解として採用される。その場合HPが必要になってしまう
在庫整理の簡略化を兼ねて、照ちゃんには2セットx3構成をもたせるという手もある(その場合雲嶽・月光騎士・スイングになる)。さすればHPに偏ったアストラセットは安心して分解対象にできる
折枝セット
2セットで会心ダメ、4セットは異常掌握115&凍結or砕氷を条件とした会心率個人バフ
4セットは実質雅特化。他キャラで発動するには異常掌握確保が必要
雅以外だとエレンで4セット採用の余地があるらしい
2セット用途は汎用的で、ウッドペッカーと並んで幅広い需要がある
雅は異常・会心系ハイブリッドの品を集めて4セットを組むが、他に使い手がいないので余った異常寄りの品は分解対象
あとは会心系中心の良品を残す
プロトセット
2セットでシールドバフ、4セットで極限支援駆動でパーティ全体ダメバフ
シールドを張る防護キャラ向けなのだが、環境的にベンとセスにほぼ出番がなく、後発の潘さんや照ちゃんは支援寄りの性能かつシールドを張らないため、ほぼシーザー専用
シーザー(ベンセスを起用したいならベンセス)にフィットするものを揃えたらあとは使い回せないので分解でいいんじゃないかな…
ケイオスセット
2セットで異常マスタリー、4セットで炎電気属性&強化特殊スキル・支援攻撃ダメバフ
状況限定的な異常向けセット。実装時期的にも4セットは柳・バーニス特化気味
2セットで使うとしてもパエトーンと同じく雅以外の異常キャラ限定なので、HP、会心系は外れ扱い
パエトーンと同じくメインステが異常マスタリーでない4番は確定で分解対象
スイングセット
2セットでエネルギー自動回復、4セットは連携スキルor終結スキル駆動のパーティ全体バフ
2セット効果が後発の月光騎士と同じ。2セット目当てで使う場合は交換or重複可能
一方、4セットはほぼ下位互換となったのであまり使われない(バフ量と持続時間で劣り、連携スキル起点というのも編成を選ぶ)
第1想起は当然イヴリン。その場合会心系・攻撃力・5番メインのみ炎属性or貫通率に需要あり
エネルギー自動回復目的での装備については月光騎士同様汎用的に出番があるので、良品のキープ余地はある
ウッドペッカーセット
2セットで会心率、4セットは通常攻撃・回避反撃・強化特殊スキルそれぞれによる会心発生駆動で個人バフ
4セットの維持は表出場時間の長いアタッカーでないと難しいが、2セットはかなり汎用的
命破関係者・強攻・撃破と幅広い需要がある名盤なので、外れステが少なくこれも在庫整理難しいやつ
とはいえ会心系中心の良品を集めるのが基本になる
雅以外の異常関係者には不適合気味なので、メインステが異常系の4番6番は分解対象か
雅用には異常・会心系ハイブリッドを専用に用意
後述するが、区域防衛でファームすると副産物として現状使い道のないソウルセットと抱き合わせになってしまうので、必要なときは調律推奨
パファーセット
2セットで貫通率、4セットで終結スキルダメバフ&終結スキル駆動で攻撃力個人バフ
冒頭記載のとおり、命破の登場に伴って敵ボスの防御力が上昇傾向にあり、結果的に貫通率の価値が高まったことで、一部強攻キャラの新構成として採用の余地が生まれた
更にダイアリンという強制終結スキル起動できるキャラが登場したことで、ダイアリン編成で終結スキルの強い強攻キャラを起用する場合には4セットを使う可能性も芽生えた
再評価中のセットで、会心系・貫通系・攻撃力を揃えた良品はキープしてもいい
ショックスターセット
2セットで衝撃力、4セットで通常攻撃・ダッシュ攻撃・回避反撃のブレイク値個人バフ
撃破(or撃破寄り防護)向け。特に4セットは、ある程度表にとどまって殴る、昔ながらの撃破向け
ゲームリリース直後の設計思想から離れた(会心率優先かつ表出場時間の短い)撃破強キャラが増えたこと、コンテンツ側もインフレで撃破キャラに支援性能を求めるようになったことで、利用機会がかなり減った
結果として4セットフィットが残ったのはライカンくらい
青衣、ライト、クレタ、アンビーあたりはほぼ大山セットに置き換えられてしまった。トリガープルクラにはシャドウセットもある
たまに2セットで使うことがあるかもしれない。後発キャラの2セットとして考えると会心率を含む良品に出番があるかも、くらい?
基本的には在庫余ってるならどんどん分解して良いセットで、新規にはあまりファームしたくない
フリーダムセット
2セットで異常マスタリー、4セットで強化特殊スキル駆動でターゲット異常蓄積デバフ
これも状況限定的な異常関係者向けセット
4セット効果が蓄積しか加速しないというのがミソで、あくまで異常編成の支援担当が装備することになる
典型的には雅キャリー編成での蒼角
羽にも使えるらしい
2セットは異常関係者向け汎用。ということでパエトーンやケイオスと同じ基準で取捨選択する。異常マスタリーのついてない4番は(ry
ホルモンセット
2セット・4セットともに攻撃力バフ。4セットは表キャラ個人限定
極めて汎用的なセットなのだが、汎用的すぎてあまり使われない
攻撃力は他でも積みやすく、DRがかかりやすい上、後発のアストラセットと同じなので2セット用途はそちらでも果たせるようになった
会心系などのサブステが揃ったすでに強化済みの超良品があったら残しとくくらいで、新規にファームする対象ではないし未強化品を残す必要もない
ソウルセット
2セットで防御、4セットで被弾時被ダメカット
冒頭記載のとおり、現状のゲーム設計だと防御を積極的に積む必要がないのでファーム不要、すべて分解でいい
ウッドペッカーが名盤であるため、区域防衛でファームしたときに副産物として無駄に在庫が溜まる
言い換えれば、ウッドペッカーはファームするよりCDショップで調律したほうが無駄が少ない
獣牙セット
2セットで物理属性ダメバフ、4セットで任意メンバーによる強撃駆動で装備者個人バフ
アリスとジェーンによく馴染むセット。つまり実質的に現環境だと物理異常向け
初期の物理強攻キャラでは一応フィット想定のようだが…瞬光には新セットあるし…
ということでパエトーン・ケイオス・フリーダムと同様に異常関係者向けステを集める。異常マスタリーのついてない4番は(ry
極地セット
2セットで氷属性ダメバフ、4セットで通常攻撃とダッシュ攻撃の個人バフ。任意メンバーによる凍結・砕氷駆動でバフ強化
4セットはエレンのフィット想定。ウッドペッカーとどっちか選ぶ感じ
氷異常としては押しも押されぬスタメンの雅(折枝4セット)がいて当面競合キャラがこなそう。となると必然的に氷強攻向け
理論上イドリー(命破)もありうるのだが、イドリーは会心系に行くのでほぼ採用されない(ウッドペッカーor折枝)
ということで2セット・4セットいずれの運用にせよ会心・攻撃・貫通系の良品が求められる
イドリーで採用しないため、HP系は分解対象
雅の2セット側で使う場合も4番メインステは会心系を優先し、異常マスタリーは狙わない
霹靂セット
2セットで電気属性ダメバフ、4セットは感電状態駆動の攻撃力個人バフ
4セットは感電の発生を安定させられる電気染め編成のアタッカー向け
一応、フィットするキャラは多いので、異常と強攻、それぞれマッチした強化済みの良品はキープしてもいい
ただ、各キャラそれぞれ競合するセットがあるため、不足してない場合は分解してしまっても良いセットとなっている
0号アンビー→シャドウ
悠真→シャドウ
柳→ケイオス
グレース→フリーダムorケイオス
新規にファームするセットではない
混沌セット
2セットでエーテル属性ダメバフ、4セットは会心ダメージ個人バフ。任意メンバーによる侵蝕駆動でバフ強化
朱鳶やニコなど、初期エーテルキャラフィット想定
エーテル属性は最新環境だと師匠のキャリー編成で担当してもらうことが多く、そうなると命破なのでこのセットの出番がない
ビビアンにも実質専用セットのパエトーンがある
v2.6で登場するアリア向けにも、事前にアリアセットが導入された
ということでこれも新規にファームするセットではない。強化済みの良品以外は分解対象
しかも2セット効果はアリアセットと同じなので、2セット用途でもそちらをファームすることになる
炎獄セット
2セットで炎属性ダメバフ、4セットは熱傷状態駆動の会心率個人バフ
4セットは表時間の長い炎会心アタッカー、ということで実質11号向けセット。ただ熱傷状態を維持しなければならないので編成に工夫がいる
しかも暁4セットでそれなりに代用できてしまう
2セット目的だと今度はウッドペッカーや折枝と競合するので、採用内定と言うほどでもない
一見イヴリンにも合いそうだが、
追加能力の条件が戦闘中会心率80%
コアパッシブで戦闘中は会心率が25%上がる
当然ながら100%を超えると無駄
…という事情があり、「熱傷状態維持という追加条件がある割に」「数値として過剰になる可能性がある」ためにあまり採用されない
ということでやはり今からファームするほどではない。強化済みの良品以外は(ry
1.0での所感
総評としては、メインゲームとしてガッツリ課金するつもりがないなら遠巻きに眺めるにとどめといたほうがいい、いつものホヨバガチャゲー
個人的には1.0後半で離脱、多分戻らなそう
→と、思ってたのだが、ほかでやってるゲームが安定モードに入ったので、2.0でサブゲーム程度に復帰→2.5現在は結構がっつりプレイ・課金している
ローンチ後半月ほど遊んで現在三章終わり、レベル45時点
2D/3Dいずれもアートは秀逸、UIもかっこいい
ボイスオーバーのカバレッジも高く、金かけてる(インストール容量もデカい)
手触り・気持ちよさ重視で設計されたアクションが好印象
UIや演出の雰囲気はペルソナ5の影響が色濃い(これは最近のホヨバあるあるらしい)
ただスマホ対応のためにアクションの種類は少なめになっており、結果、基本的にはボタンマッシャーアクションになっている
通常攻撃・特殊スキル・終結スキル・ダッシュ・回避・キャラ交代の6種類
その代わり、アクション使用のタイミングによって効果が変化するキャラ・スキルが多く、それで「コンボ」が実現されている
エネルギーが一定閾値を超えてから使うと特殊スキルは強化特殊スキルになる
ジャスト回避やパリィもそれぞれ回避・キャラ交代ボタンのジャストタイミング版となっている
その他、長押しによるスキル変化や、個別に用意された専用ギミックなどもあり、各キャラをちゃんと使いこなそうと思うと意外と考えることは多い
ホロウはダルい
2Dマップ探索ローグライトといえば聞こえは良いが、戦闘マス以外では虚無い作業
マップによってはパズル要素・謎解き要素があるものの、そういうゲーム性を期待しているかというと…
当然どのマップもストーリー仕立てにはなっているが、そもそもストーリースキップで進めているくらいなのであまり興味がない
とはいえまあ他の類似ゲームの非戦闘パートも大概ダルい設計なので、アート面で凝ってるだけマシか…
→結局、Ver1.4(リリース半年頃)の大型アップデートで、2Dマップ(TVアレイ)形式のホロウは今後拡張されない方針転換がなされ、零号ホロウも3Dキャラ操作型ステージがメインに変更された
日常パートが単なるロビーではなく動き回れるワールドになっているのはポイント高い(「嬉しい金のかけ方」という印象)
ランダムイベントや探検・収集要素が散りばめられているのは、時に面倒だが基本的にはちゃんと暇つぶしとして機能する
ゲーセンもある
エリーファンドプレミアムプラン(高級バトルパス)と会員権(プレミアムログボ)課金はこれまたよくある感じなので微課金ならこれくらいか
→本件v1.4あたりでLv60に上限解放されて若干緩和はされたが、それでも毎日プレイしてると期間途中でキャップしがち
これまでのところ恒常星5キャラを1人しか引けなかった(「11号」)ので構成幅が狭く、チャレンジコンテンツは停滞している
一応、プレイスキル介在の余地が結構あるので装備構成詰めて練習すれば進められそうだが、推奨レベルには追いついておらず、構成も半端
エレン(初回ピックアップ)は引けたが、ライカンいないので未完成感強い。リナかグレースどっちかも欲しい感じ(アンドーの使用感がいまいち…)
しかもシュエンもすり抜けて11号をダブり引いてしまったのでその時点でだいぶモチベ低下
動画見ると特定キャラ単騎構成みたいな提案も散見されるが、そのための育成コストも馬鹿にならない
リリース直後なので恒常星5が多く、闇鍋恒常ガチャと食い合わせが悪い状況
恒常ガチャには星5キャラ指名取得できる初回限定300連天井があるので、そこそこ遊べる!と踏んだならパッケージ代と思ってそこまで引くくらいは許されるか……?
闇鍋を厭わないなら…
闇鍋を嫌ってピックアップのみ引き、対象の凸を進めつつすり抜けで少しずつ恒常を揃えるのとどっちがマシかは正直わからない
結局数ヶ月課金しながら遊んで恒常揃っちゃえば、その後はピックアップしか引かなくなるので今だけの悩みかも
とはいえすり抜けありピックアップ方式という悪習なので、だいぶ金は吸われる
レベル40到達後、キャラレベルも50キャップが解禁されるが、要求素材・ディニー(基本通貨)が跳ね上がって露骨に引き伸ばし状態に入るのは印象悪い
特にディニーが一気に回収されてしまうので、何をやろうにも金・素材がない状態になる
この手の基本無料ゲームの宿命だが、序盤で魅力を感じて一気に進めるほどに、そこを抜け出したあと素材やガチャ、スタミナ(=時間)の制約で自由なプレイが制限されるギャップが悲哀
「ガチャ引けないとキャラ幅が広がらない」「キャラ幅を広げないと(ホロウがダルいので)飽きる」「持ちキャラの育成をやり切るにも素材不足で詰まる」というトリプルバインドに陥るので、どこかでまとまった課金をするかどうかの決断を迫られるゲーム
課金せずに薄く長く遊ぼうとするとやること少なくて単調
そこそこ遊べる他ゲーを抱えてるなら、ラインナップに加えるとしてもだいぶ優先度低くなるんじゃないか
しばらくは初期フィードバックを受けて改善する期間があるだろうから、半年・一年くらいのタイミングで再評価したほうがよさそう
一応、ハーフアニバ?(1.4)タイミングはそれなりに復帰には良さそうだった
悠真配布、強キャラの雅実装
零号ホロウの改善