ステラソラ
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2025/10/20リリース
最近よくある、ランダムバフ選択型インフレ戦闘ゲーム
1回の戦闘はそこまで長くない
キャラごとの特性を踏まえて3人パーティを構築して戦闘
表キャラは交代できず、1人をあらかじめ表アタッカー(主力)に固定し、残り2人は裏から支援スキルを使ったりパッシブボーナスを提供したりする方式
キャラ・UI・ワールドいずれもkawaii系デザイン
ガチャゲー、というか、ちょっとやって気付いたが入口時点では比較的集金ゲー
ガチャ方式は他の中国系マルチプラットフォームゲームと類似だが、素引き確率や天井方式など細かいところは違う
バトルにはオート機能があるので、チャレンジコンテンツ以外はながらプレイできる
短評
入口が集金ゲーであることを受け入れるならそこそこ遊べるHADESライク システムだけなぞったキャラゲー、という側面ももちろん多分にあるのだが、ちゃんとやり込めるゲーム設計も伴っている
メモ
星の塔を攻略したパーティと、獲得したバフ構成(ビルド)を「記録」として保存し、記録を使って他のチャレンジコンテンツをやらせる、という関係性になっている
最近のゲームに詳しい友人によると、「バフ選択型インフレゲームの、バフ選択・ビルド構築フェイズと、構築されたビルドによるインフレオレツエーフェイズを分割した方式」で、ちょっとトレンド化しそうな兆しがあるらしい
単一の記録内でそこまで過激なパワーカーブを描くことはないのだが、とはいえ特定のスキルや攻撃スタイルに特化した構築を行い、かつその実力を最大限発揮する手動操作を行うとベストスコアが出る設計
他ゲーの例に漏れずアタッカーとサポーターという区別が明確にあるので、手に入った星5アタッカーキャラを育成の軸にするのが良さげ
当然ながらPUされている限定星5が最初は強い
また、チャレンジコンテンツには明確に弱点属性・抵抗属性の設定されたものがあるため、6属性それぞれについて最終的には主力パーティを構築する必要がある
これが「入口が集金ゲー」たる所以で、キャラの揃ってない属性については明確に攻略が進まない
特に抵抗属性の敵にはダメージがほぼ通らなくなる
結果として、ゲームを始めた直後にはキャラ集めのためにそこそこ課金(もしくはリセマラ)が必要となる
一応、PU限定星5のアタッカーキャラを軸にした1パーティをとにかく集中育成して引っ張ることで、一通りのコンテンツ解禁自体はできるので、キャラの揃っていない属性のマップを後回しにして不満がないなら微課金でもストレスは少ない
主力キャラだけ対応属性、サポートキャラは別属性としても一応属性限定コンテンツに挑戦することはできるが、バフ・デバフによって複数種類のシナジーが生まれるようになっているので基本的には弱い
あとは、キャラレベル、武器(ロスレコ)レベル、スキルレベルによってもかなりの出力差が生じるので、育成ハードルも高い
属性キャラ揃える→レベル上げる→武器レベルとスキルレベル上げる、といったお決まりの育成コース
ゲーム開始直後の素材獲得ボーナス期間を過ぎると他ゲーの例に漏れず育成素材が足りなくなる
3属性めのパーティ辺りから育成素材が欠乏するので、そこからは時間かけるか金かけるか
ガチャは渋い
しかも数字だけ単にデカいというわけでなく、石入手ペースがどうやらベータテスト時の160設定のままで、リリース時の調整で明確に他ゲーと比較して遅くなった疑惑がある…(ねっとのうわさ
もしかすると、パーティ構築が一通りの属性で完了したら課金が鈍ることを見越してLTVから逆算したのかもしれないが……だとしても集金根性が強い
もちろんすり抜けあり
ただ、最初の素体確保だけは別枠(それでも120連、持ち越しなし)で保証されている。ガチャ自体のPU確定排出は160連天井
最近よくある2段階天井(ホヨバ式)ではなく単一天井なので、160連引くまでガチャからは星5が1枚もでないこともありうる その代わり、120連までで素体だけ確保し、残り40連の確定を次のPUに持ち越し、のようなプレイができるので、複数回のPUをセットで考えて計画的に使うことはできそう
もちろん武器ガチャあり
チケはキャラガチャとは別。こちらはすり抜け25%、120連天井
上記事情からリセマラ推奨ゲーで、慣れれば1回20分弱でできるらしい
自分はリセマラ非推奨ゲーばかりやっていたのでこのことに気づかず、リセマラせずに結構進めてしまった…
PUと評価の高い恒常、できれば2枚抜き含め合計3体、くらいまで頑張ったほうが序盤進めやすそう
その後は、新人向けスタートイベント報酬などでセレチケがもらえるので、それと組み合わせて当面のパーティを2~3組作れる
オート機能は敵の攻撃を回避しないので一定難易度以上のチャレンジコンテンツはクリアできないか、到達階層が一定割合落ちる。素の火力でゴリ押せる難易度・レベル差の場合のみ任せられるよくある感じ
ただ、スキルはCDごとに全自動で使用するものの、移動だけはプレイヤーで操作することができるので、オート機能とマニュアル移動・回避の組み合わせ、は成り立つ
突き詰めると、Ult使用タイミングを敵のアーマーブレイクに合わせたほうがいいので、Ult自動使用オプションを外して運用になる
何なら、ビルドによってはUltを使わない場合もある。その場合、Ultは効果発動中無敵なのでボスの攻撃をやり過ごすのに使うといい
チトセやシアの通常攻撃特化ビルドでは、CDごとに回避やダッシュを行って特定の攻撃パターンを繰り返すのが強く、そのようなビルドはオートでは実力を出せない
バフ(素質)選択はヴァンサバ系の基本思想が適用でき、パーティに採用しているキャラのそれぞれの強みを特化して伸ばすようビルド構築すると、育成度合いを上回る強さを発揮できる
逆に言うと、適当に取ってしまって得意スキルを強化しきれてないとDPSが伸びない
UI上👍️アイコンで推奨されるバフは記録スコアを伸ばす上では指標となる
記録スコアを伸ばしてランクを上げると基礎攻撃力・HPボーナスが伸びるので、単純出力を底上げできる
が、実際はこなしたいコンテンツの特性によって取る素質を変えたほうがいい
例えば、ノックバックで敵を散らす効果よりも、敵を集めたりスタンしたりする効果のほうが雑魚狩り効率は高い
また、主力キャラのビルドには2系統(通常攻撃特化、スキル特化)が考えられ、キャラによってどちらのほうが強いかは研究対象
同様の理由で、スキル育成もアタッカーキャラとサポーターキャラで切り替え必須(アタッカーキャラは支援スキル育成不要、サポーターキャラは表攻撃スキル育成不要)
キャラ凸は5凸までだが、1凸に2引き必要なので完凸は要10引き。ここも集金