Pokémon GOの試合を観る
2025-10-08 塩麹選手の解説企画が登場
本編シングル勢出身
https://www.youtube.com/watch?v=AB_ACs130n0
以下earthoul.iconの旧稿
GO PvPを観戦することを考える
ダブルエリミネーション
6匹見せ合い・3匹選出
GBLと異なる
観戦のポイント
大抵の場合、接戦になる
仕様上、互いにHPが削れていく
最短0.5秒間隔でリアルタイムに技を撃ち合う
全弾必中
相手のスペシャルアタックに対するシールド使用権が1試合2回しかない
例外: 極端な相性差によるワンサイドゲーム
WCSグランドファイナルで起きたことも
いずれにせよ、稀
観戦は神視点
両選手の手元の画面が並んで表示される
配信側でパーティ6匹と選出3匹、選手の表情を追加で表示
残HP、メーターチャージなどはすべて選手の画面内のグラフィック表示のみ
数値では表示されない
配信側で数値化することもない
バトルシステム
0.5秒を1ターンと数えるノンストップの撃ち合い
コマンドによって1ターンのコマンドから5ターンのコマンドまである
ターン開始前に有効な入力(タップ)が必要だから皆スマホの画面を連打している
爆速の連打が必須なのではない
戦術的に必要な場合を除き無入力の瞬間がない
陸上1500 m走や競泳400 mに近い?
「ノーマルアタック」で相手を攻撃しながら「メーター」をチャージして、チャージ分を消費して「スペシャルアタック」を放つ
一般的なゲームで言えば通常技とゲージ技の関係
例: 1ターンのコマンドのノーマルアタック(1ターン技)なら間断なき速射砲になる
技によりタイプ、威力、メーターチャージ/消費量、必要ターン数が決まっている
スペシャルアタックは割り込み演出の1ターン消費コマンド
一部のスペシャルアタックのみ追加効果設定
本編の技が「ノーマルアタック」と「スペシャルアタック」に割り振られている
変化技は存在せず、攻撃技のみ
あまえるやフェザーダンスも攻撃技扱い
物理・特殊の区別もない
さらに種族・姿ごとに「ノーマルアタック」数個と「スペシャルアタック」数個が割り当てられている
進化前と進化後でも割り当てが変わる
化身ランドと霊獣ランドでも割り当てが変わる
化身: マッドショット、いわおとし; だいちのちから、いわなだれ、げきりん、きあいだま
霊獣: マッドショット、じんつうりき; ねっさのあらし、じならし、じしん、ストーンエッジ、ばかぢから
本編で習得可能な技を自由に選べるわけではない
本編でそらをとぶを覚えるポケモンが全員GOでそらをとぶを使えるわけではない
悪飛行複合の技割り当て
バルチャイ: だましうち、エアスラッシュ; イカサマ、あくのはどう、ブレイブバード
バルジーナ: バークアウト、エアスラッシュ; イカサマ、あくのはどう、つばめがえし、シャドーボール
オトシドリ: ふいうち、つばさでうつ、いわおとし; しっぺがえし、つばめがえし、そらをとぶ、がんせきふうじ
ガラルファイヤー: ふいうち、つばさでうつ; しっぺがえし、そらをとぶ、ブレイブバード、げんしのちから
本編同然に習得可能な技をすべて使えるのはGOではミュウだけ
1匹につき「ノーマルアタック」1個、「スペシャルアタック」2個を覚えさせられる
技構成まで含めてパーティを登録
6匹見せ合いのとき技まで見せる大会と技は見せない大会があった
技性能の格差が大きい
技性能の変更や習得技割り当ての変更によってバランス調整がなされる
ほとんどのポケモンで技構成は一択
特性なし、アイテムなし、物理・特殊なし、命中率なし
タイプ相性あり、タイプ一致ボーナスあり
倍率は緩い
相性は1.6の冪
無効なし→二重耐性として扱う
タイプ一致は1.2
レギュレーションはスーパーリーグ
強さの指標Combat Power (CP)が1500以下
レベル無制限
CP 1500とは
攻・守の性能値の積が15000という意味
たとえば攻150・守100、攻100・守150
攻はA実数値
守はB, Hの相乗平均
Hは実際には小数切り捨てだが、ここでは切り捨て前の値を使う
A, Bに小数点以下あり
したがって、実際には
攻150・守100→A150・耐久10000
攻100・守150→A100・耐久22500
数式で書くと:
$ \mathrm{CP} \approx \frac{A\sqrt{BH}}{10} \quad (A,B,H: \text{攻撃, 防御, HP})
よって守備的なポケモンの方がステータス面で有利
全体的にステータスとしては下の方で戦うことになる
剣ザシアンを育て上げるとA291.5…-B214.2…-H173, CP 5629まで行く
進化前のヒポポタスを育て上げてもA116.8…-B111.7…-H154, CP 1535ではみ出るほど
ほとんどのポケモンがステータスやレベルを「下げ」て出場
レベル差の概念がない
本編と異なり与ダメージにレベル補正の掛け算がない
進化とレベルが関係ない
他では見られないような環境ポケモンの顔ぶれになる
ほぼレベルMAXのホルード(特性なしに注意)とやや低レベルのガラルファイヤーが同じ土俵で戦う唯一無二のゲーム
ステータスに厚く育てると、およその実数値で:
ブラッキー: A88-B178-H161
ヤミラミ: A118-B126-H127
カイリュー: A135-B108-H113
オコリザル: A137-A101-H117
シャドウ個体あり
与ダメ・被ダメ両方1.2倍
ダメージ補正であってステータス補正ではないからCPに影響しない
耐久を削って攻撃に回すのに最適
環境ポケモン
どちらか:
耐久優秀・技優秀
耐久平凡or紙・技超優秀
技のバランス調整1つで顔ぶれは激変
勝負の分かれ目、あるいは試合の見所: "Three advantages"
国際放送の公式CMより:
Energy advantage/メーター差
Shield advantage/シールド差
Switch advantage/交代差
日本の放送でも解説員or選手による解説系CMをつくって流してくれ
メーター残量
スペシャルアタックが間に合うか!?
タイミングが間に合うか
相手より先に撃てるか
倒しきられる前に撃てるか
打点が間に合うか
相手を倒しきれるか
大会に出るような選手はすべての技の性能を頭に入れている
ネモ級のバトルジャンキー
よって相手のメーター残量もお見通しである
神視点で試合を観ていると「この選手、相手の画面が見えているのか!?」と錯覚しがち
シールド権
1試合で2回のシールド権がある
相手のスペシャルアタックの与ダメを1にする
0じゃない(仕様)
相手の技選択が隠された状態でシールドするかどうか決めねばならない
「スペシャルアタックが来る!」とだけ表示される
考慮時間はたったの5秒
ブラフshield baitが成り立つ
スペシャルアタックを2個持っている
メーターをチャージしまくって大技を撃つと見せかけて小技を撃つ戦法が成り立つ
相手のシールドを奪えれば、次の大技が早く撃てる
ブラフ読みシールド温存? それとも素直なor勇気の大技選択を読んでシールド消費?
交代権
1ターン0.5秒のバトルシステムはポケモン交代を制限しないと成り立たない
クールダウンタイマー方式が採用されている
一度交代すると一定時間次の交代ができない
よって先に交代すると不利
相手の交代を見てから行動選択できる
初手不利のとき安直な交代をすると、また不利なポケモンに交代されてずっと不利……というスノーボール展開に持ち込まれてしまう
もっとも大会で勝ち上がるような選手は先に交代に追い込まれても一方的に負けたりしにくいような戦い方(選出、パーティ構築)をおよそ準備している
受け出しは困難
スペシャルアタック発動もポケモン交代も1ターンのコマンドで、完全にターンが噛み合わなければ受け出しが成立しない
ただし特定の状況でポケモン交代が0ターン消費になる謎仕様も継続中
そもそも交代権が残っていることが必要
言い換えれば受け出しがピンポイントで決まると会場が沸く
GOでは交代受け / catchと呼ばれる
国際放送ではCATCH!の字幕演出が出る
とくに残HP僅少のポケモンでのcatchはsacと呼ばれ一層沸く
大会振り返り
上位入賞者、強豪の結果
スタンダード構築
Dracoviz