情報収集
Cが達成すべき目的がいつも明らかなわけではない。オープニングや他のPCとの合流を経て、PCたちはシナリオの目的を認識することになる。その時に、PCへの障害として立ちはだかるのが謎、である。この謎という障害を突破するために必要となる武器が、情報である。それは、敵のオーヴァードやジャームの場所を特定することであったり、連続殺人事件の被害者に共通する特徴を見つけ出そうということなのかもしれない。情報を集め、シナリオの謎を明らかにする行為を情報収集と呼ぶ。GMはPCの行なった情報収集の内容に応じて、情報を与えるとよい。その際に、必要ならば適切な判定を行なわせるとよいだろう。
情報収集シーン
GMは、PCたちが知りたい情報について、人為的に隠されている場合や、大量の偽データに埋没して、情報に気がつけないというような場合などに情報収集シーンを設定してもよい。情報収集シーンでは、GMは必ずしもシーンの場所や具体的な情報収集の方法を提示する必要はない。逆に、プレイヤーからみずからの持つエフェクトやアイテムなどのデータを活用できるように情報収集の方法や、場所をGMに提言するとよい。もちろん、シーンの場所や演出方法の最終的な決定権はGMが持っている。
情報収集の判定
情報収集の判定は、情報収集シーンごとに、ひとりのPCにつき一回ずつ行なえる。判定の難易度や使用する技能は、行為判定のルールにしたがってGMが決定すること。
基本的には、GMが情報を調べるのに適切と判断した〈情報:●●》を使用して判定を行なう。難易度も、誰でも知っていそうな情報だから6、人為的に隠されているので9などというように6~15くらいの範囲で設定すること。
情報収集の判定にエフェクトを使用する場合は、マイナーアクションとメジャーアクションを一回ずつ行なえるものとする。
財産ポイントの使用
情報収集判定に際して、情報を入手する際に、情報屋に追加の金を支払う、別の調査会社や探偵、興信所などを動員するなど、情報を得るために現金を消費するのが有効だとGMが考えた場合は、購入判定と同じように財産ポイントを使用してもよい。その場合、判定後に財産ポイントを1点消費するごとに、達成値を+1できる。