リビルドルール
新しいデータが追加されたり、または追加ルールなどが採用されたことで、キャラクターを新しく作り直したりしたい場合もあるだろう。この場合、GMはキャラクターの再作成、リビルドを認めても構わない。
ただし、リビルドとはあくまでもデータを作り直し、よりイメージにあったものに調整するためのルールだ。リビルドを行なった際、キャラクターの名前や年齢、性別などの設定を変えてはならない。そうした根本的な設定まで変わってしまえば、単なる新しいキャラクターの作成になってしまうからだ。あくまで設定は同一で、データが微調整されるという形であるべきである。
このリビルドルールは決してセッションごとにキャラクターを最適化したり、安易に作りなおすようなものではない。GMはこのことに注意して、本ルールを導入してもらいたい。
リビルドには三種類の方法が存在する。GMは一部だけを採用してもよいし、全部を採用してもよい。なお、リビルドは必ずプリプレイまでに終わらせること。メインプレイ中にリビルドを行なってはならない。
エフェクトリビルド
取得するエフェクトのみを入れ替えるリビルドである。現在取得しているエフェクトをすべて経験点に換算し、選択できる範囲で割り振りなおす。この時、エフェクト取得に関する制限はすべて適用される。もしリビルドで経験点をすべて消費しきれなかった場合、余った経験点は失われる。
なお、この時《ワーディング》と《リザレクト》を経験点に換算することはできず、シンドロームやブリードも変更できない。
ワークスリビルド
主に設定の変化によってワークスが変わった場合に行なうリビルドである。基本的には小学生が中学生になった、UGNチルドレンがUGNを脱退した、などのように根幹的な設定が変更されたのでない限りは認めないこと。その上で、変更を行なう場合は以下のガイダンスからいずれかを採用せよ。
ワークスの名称のみを変更する
事実上、カヴァーの変更と同じである。データは現状を維持したまま、ワークスの名称だけが変わるのだ。Wワークスのデータが変更される
まず、該当するキャラクターの能力値、技能をすべて0にすること。この時、経験点を消費して能力値や技能を成長させていた場合、一旦それを経験点に払い戻すこと。
次に選択してあるシンドロームと、変更となったワークスを使用して、能力値、技能を再計算すること。
そして、改めて先ほど払い戻した経験点を消費し、能力値と技能を上昇させること。この2時、経験点をすべて消費しきれなかった場合、余った経験点は失われる。
また能力値の配分が変化した結果、0になる能力値が発生することもあるだろう。そうした場合、必ず経験点を支払って能力値を1以上にすること。
もし経験点を支払えず、能力値を1以上にできない場合、この手順でリビルドは行なえないものとする。リビルド自体を諦めるか、Aの手法を使用すること。さらに、ワークスが変わることで変化するデータに関しては、すべて適用すること。
ただし、ライフパスだけは別である。UGチルドレンのようにライフパスに制約があるキャラクターがワークスを変更しても、ライフパス自体は変わらない。過去は変化しないからである。
フルリビルド
完全に一からキャラクターを再構築するリビルドである。コンストラクション、もしくはフルスクラッチのルールにのっとって、キャラクターを作成し直すこと。ただし、ブリード、シンドロームは変更できないものとする。
しかるのちに、そのキャラクターに使用した経験点すべてが一旦経験点に払い戻される。プレイヤーは払い戻された経験点を使用して成長をやり直してよい。この時、ライフパスおよびロイスは変化しないものとする。
もしリビルドで経験点をすべて消費しきれなかった場合、余った経験点は失われる。
変更できない事項について
ブリード、シンドローム、ロイス、ライフパスについてはリビルドでも変更しないことを強く推奨する。これらのデータはキャラクターの根幹をなしており、変更してしまえば新しくキャラクターを作るのと変わりないからだ。
ただし、GMがそれを望むのであればこの限りではない。GMはプレイヤーとよく相談して、決定すること。
『DX2』の経験点
プレイヤーの中には、『DX2』で稼いだ経験点を所持しているものもいるだろう。GMは『DX2』の経験点を『DX3』で使用することを許可してもよい。