エフェクトのルール
エフェクトの優先
ゴールデンルールを除くルールとエフェクトの効果が矛盾する場合、あるいは装備の効果などが矛盾する場合、エフェクトの効果が優先されるものとする。つまりルールよりエフェクトが、エフェクトよりゴールデンルールが優先される。
ブリードによる取得制限
キャラクターのブリードによって、エフェクトの取得には制限がある。
ピュアブリード
選択したシンドロームに属するエフェクトを、その最大レベル+2まで取得できる。つまり、最大3レベルのエフェクトなら5レベルまで取得できる。
また、「制限:ピュアブリード」のエフェクトも取得できる。
クロスブリード
選択したシンドロームに属するエフェクトを、その最大レベルまで取得できる。「制限:ピュアブリード」のエフェクトは取得できない。
トライブリード
選択したシンドロームに属するエフェクトを、その最大レベル1まで取得できる。つまり最大3レベルのエフェクトなら2レベルまでしか取得できない。ただし最大レベルが1のエフェクトは1レベルで取得できる。「制限:ピュアブリード」、「制限:100%」のエフェクトは取得できない。また、オプショナルシンドロームに属する「制限:80%」のエフェクトも取得できない。
自動取得エフェクト
PCは、《ワーディング》、《リザレクト》を1レベルで、《コンセントレイト》を2レベルで取得している。これらは、すでにキャラクターシートに記入されている。ただし、《コンセントレイト》はシンドロームを選択する必要がある。
エフェクトの使い方
エフェクトはそれぞれの使用法が存在する。多くの場合は、技能と難易度が存在し、その判定に成功することで効果を発揮する。次にエフェクトの使用の手順を解説する。
技能の確認
エフェクトの技能の項目には、エフェクトの判定に使用する技能が書かれている。また、能力値が書かれている場合は、その能力値に属する技能から任意のものを選択できる。
難易度の確認
エフェクトの難易度の項目にはエフェクトによる判定の難易度が書かれている。対決となっている場合は対決で解決する。
侵蝕値の確認
エフェクトを使用すると侵蝕値が上昇する。これはエフェクトを使用したことで発生した処理が終わった後で上昇させる。メジャーアクションのエフェクトなら、その判定が終わった直後に侵蝕率を上昇させる。
判定もしくは宣言
多くのエフェクトは、特定のタイミングでなければ使用できない。使用できるタイミングはエフェクトのデータに書かれている。
なお、ひとつのタイミング(たとえばメジャーアクション)にエフェクトを宣言できるのは一回だが、複数のエフェクトを一度に使用することもできる。
また、タイミングの欄に「オートアクション」と書かれたエフェクトは攻撃側と防御側で若干適用される順番が異なる。
効果の適用
判定に成功(対決に勝利)した場合、そのエフェクトは効果を発揮する。GMはそのエフェクトの効果を適用すること。効果がどのように適用されるかは使用したエフェクトによるが、最終的にはGMが判断すること。
効果の重複
同じ対象に対して、同じエフェクトを重ねて使用しても効果は重ならない。そのような場合、どのエフェクトの効果を適用するのか、かけられる対象が選択すること。なお、ダイスなどで効果が変化する場合、算出する前に選択しなければならない。
エフェクトの組み合わせ
エフェクトはふたつ以上を組み合わせて、より強力な効果を発揮することができる。これを、組み合わせ、と呼ぶ。組み合わせるエフェクトは任意の数だけ選べる。その数に上限はない。ただし、組み合わせるエフェクトはすべて、タイミング(メジャーアクション、マイナーアクション、セットアッププロセスなど)と技能が同一でなければならない。この時、技能が「ー」のもの同士でも組み合わせが可能となる。また、効果本文に「組み合わせできない」と書かれているエフェクトは組み合わせて使用できない。
宣言の回数
エフェクトを宣言するのは一回のタイミングに一度だけとする。この時、エフェクトを組み合わせて宣言してもよい。ただしオートアクションはその限りではなく、同じタイミングに何回も使用できる。
対象の縮小
組み合わせたエフェクトの対象が異なる場合、シーン、範囲、n体、単体、自身の順で狭くなると考え、その中でもっとも狭い対象を有効とする。範囲と範囲(選択)のように、広さが同じ場合は、使用者が選択すること。
「対象:自身」のエフェクト
エフェクトの中には、組み合わせたエフェクトの対象を拡大するものがある。だが、「対象:自身」のエフェクトはどんな効果をもってしてもその対象を拡大できないものとする。
射程の縮小
組み合わせたエフェクトの射程が異なる場合、その中でもっとも短い射程を有効とする。射程は視界、nメートル、至近の順番で短くなると考えること。なお、射程に武器とあった場合は、その武器の射程を代入し、やはりもっとも短い射程を使用すること。
難易度の変更
組み合わせたエフェクトの難易度が異なる場合、その中でもっとも高い難易度を適用する。難易度が対決のエフェクトがひとつでも組み合わさっていた場合、難易度は自動的に対決となる。逆に、難易度が自動成功のエフェクトと、他の難易度のエフェクトを組み合わせた場合、難易度は必ず他のエフェクトの難易度となる。侵蝕値の合計組み合わせたエフェクトの侵蝕値すべてを合計して、エフェクトを使用したことで発生した処理が終わった後で上昇させること。
組み合わせの特殊処理
エフェクトを組み合わせると、いくつかの例外処理が発生する。ここではそういったものの処理方法をまとめる。
攻撃エフェクトの組み合わせ
「白兵攻撃を行なう」「射撃攻撃を行なう」と書かれたエフェクトは、お互いを組み合わせることはできない。
また、「白兵(射撃)攻撃を行なう」と書かれたエフェクトを複数組み合わせた場合、その攻撃力を合計すること。
例えば、攻撃力+4のエフェクトと、攻撃力+2のエフェクトを組み合わせて使用した場合、攻撃力+6のエフェクトとして処理される。
リアクションの組み合わせ
「ドッジを行なう」と書かれたエフェクトと、「ガードを行なう」と書かれたエフェクトを組み合わせて使用することはできない。また、「ガードを行なう」と書かれたエフェクトを複数組み合わせた場合、その効果はすべて一回のガードに適用すること。
ガード値+2のエフェクトと、ガード値+4のエフェクトを組み合わせて使用した場合、ガード値+6のエフェクトとして処理される。
素手攻撃力変更エフェクトの組み合わせ
「そのシーンの間、あなたの素手のデータを以下のように変更する」と書かれたエフェクト同士を組み合わせた場合、各項目ごとにエフェクトの使用者が任意のエフェクトの数字を選択できるものとする。
例えば《破壊の爪》と《骨の剣》を双方1レベルで組み合わせた場合、攻撃力を《破壊の爪》の+9、ガード値を《骨の剣》の6を選択し、攻撃にもガードにも秀でた素手にすることができる。
至近攻撃不可エフェクトの組み合わせ
「あなたと同じエンゲージにいるキャラクターを対象にできない」と書かれたエフェクトは、他のエフェクトと組み合わせてもその効果が残るものとする。
例えば、《雷の槍》と《サイレンの魔女》を組み合わせると対象はシーン(選択)になるが、《雷の槍》に「あなたと同じエンゲージにいるキャラクターを対象にできない」と書いてあるため、そのキャラクターとエンゲージしていない、シーンに登場しているキャラクターから対象を選択することになる。
「技能:シンドローム」のエフェクト
エフェクトの中で、「技能:シンドローム」と記述されているものがある。これらは組み合わせ専用で使用するエフェクトだ。「技能:シンドローム」のエフェクトは、他にそのエフェクトと同じシンドロームに属するエフェクトと組み合わせなければ使用できない。技能は組み合わせたエフェクトに依存する。逆に言えば、タイミングが同じであれば、他のどのエフェクトとも組み合わせが可能なのだ。
ただし、「技能:シンドローム」のみを組み合わせて使用することはできない。「技能:シシンドローム」のエフェクトを使用する際には、必ず同じシンドロームで、技能が確定しているエフェクトを最低ひとつは組み合わせて使用すること。
一対多のエフェクト
エフェクトの中には、複数のキャラクターを対象とするものがある。複数のキャラクターが効果を同時に受ける場合、エフェクトの使用者が一回だけ判定を行ない、その判定に対して対象となったキャラクターがそれぞれ対決を行なって個々にエフェクトの効果が適用されるかどうかを決定する。また、複数のキャラクターが対象となった攻撃のダメージロールは、やはり一度だけ行ない、全員に同じダメージを適用する。
同タイミングでエフェクトが使用された場合
セットアッププロセスなど、同じタイミングで複数のキャラクターからエフェクトの使用を宣言された場合、まず宣言したキャラクターの中で【行動値】を比べること。そして【行動値】が一番高いキャラクターから順番にエフェクトの詳細を宣言し、その効果を適用すること。この時、キャラクターはエフェクトの使用を取り下げてもよい。これは、自分より早くエフェクトを使用されたことによって変化した状況に対応するためである。取り下げたエフェクトは使用したことにもならず、侵蝕値も上昇しない。
イニシアチブプロセスにエフェクトの処理が重なった場合、すべてのエフェクトの処理が終わったら改めてイニシアチブキャラクターを決定し、メインプロセスに移行すること。
#ルール系
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