ゲーミフィケーション
ゲームにすれば
学習
は
ドラッグ
になる
言われてみれば、
ゲーム
の
デザイン
は
経済
の
設計
であり
体験
のデザインである
僕にとっては重要な
キーワード
プレイヤー中心デザイン
#プレイヤーエクスペリエンス
ゲームシンキングとは
魅力的な
経験
を作り出し
人々に望ましい行動をとるような
モチベーション
を持たせること
原動力
制約
感情
物語
進歩
関係性
メカニクス
チャレンジ
チャンス
競争
協力
フィードバック
リソースの獲得
リワード
取引
交代
勝利
構成要素
アチーブメント
アバター
バッジ
ボス戦
コレクション
短期コンバット
コンテンツのアンロック
ギフティング
リーダーボード
レベル
ポイント
クエスト
ソーシャルグラフ
チーム
バーチャル商品
よくある
失敗
ビジネス目標が
不明確
プレイヤー
目標達成のためのデザインでない
感情レベル
エンゲージメント
のためのデザインでない
モチベーション
3.0
経済
システムの管理ミス
安易な
目標
達成に飛びつく
競争
の必要以上の強調
スキル
と不相応の課題
対象者の把握ミス
参加、モチベーションの
強要
意味なく
タスク
を増やす
ズルをそそのかす