ゲーミフィケーション
ゲームにすれば学習はドラッグになる
言われてみれば、ゲームのデザインは経済の設計であり体験のデザインである
僕にとっては重要なキーワード
プレイヤー中心デザイン
#プレイヤーエクスペリエンス
ゲームシンキングとは
魅力的な経験を作り出し
人々に望ましい行動をとるようなモチベーションを持たせること
原動力
制約
感情
物語
進歩
関係性
メカニクス
チャレンジ
チャンス
競争
協力
フィードバック
リソースの獲得
リワード
取引
交代
勝利
構成要素
アチーブメント
アバター
バッジ
ボス戦
コレクション
短期コンバット
コンテンツのアンロック
ギフティング
リーダーボード
レベル
ポイント
クエスト
ソーシャルグラフ
チーム
バーチャル商品
よくある失敗
ビジネス目標が不明確
プレイヤー目標達成のためのデザインでない
感情レベルエンゲージメントのためのデザインでない
モチベーション3.0
経済システムの管理ミス
安易な目標達成に飛びつく
競争の必要以上の強調
スキルと不相応の課題
対象者の把握ミス
参加、モチベーションの強要
意味なくタスクを増やす
ズルをそそのかす