ゲームプレイ要素の段階(案)
良いゲームとは、プレイヤーの関与度に応じた多様なプレイ要素をバランスよく含んでいるものである
背景・経緯
つくりの丁寧さとかはもちろん、うちがハマるような良作ゲームって集中orながらor放置の3本柱あるよなぁって思って、
それでGPTに、3要素あるよね?(これでいう没頭、作業、放置)ってきいたら細分化してくれたやつ
没頭プレイ(集中型)
画面に張り付いて操作し続ける
アクションゲーム、対戦ゲーム、音ゲーなど
プレイヤーの反応速度や判断力が試される
作業プレイ(半集中)
単純作業の繰り返しで集中しつつも余裕あり
RPGのレベル上げや素材集めなど
ポッドキャストや音楽を聴きながらでもできる
ながらプレイ(低集中)
テレビや会話と並行して遊べる
ソシャゲの周回オート、パズルの気分転換など
放置プレイ(自動進行)
ゲームが勝手に動き、時々結果だけ確認
放置ゲー、時間経過型の育成
これをやって家事とか家のことをやると一石二鳥感あるけど やってないとなんかもったいないみたいに感じちゃうことに気が付いた。ふしぎ。☆
管理プレイ(間欠的関与)
「一日に数回だけログインして資源回収」みたいに
常に遊ばないけど習慣的に触る要素
ソーシャルゲームや経営シミュレーションによくある
没頭、作業、放置でいい気がするんよなぁ
作業モード 単調だが継続的な操作が必要 整地、ブランチマイニング
ながらモード 片手間でできる、別作業と並行しやすい 収穫、釣り、簡単クラフト
作業プレイとながらプレイがややこしい
別の言い方してもらったけどしっくりこない
くう、GEMIMIは良い提案してくる
提案案:集中力・操作頻度を軸とした4段階分類
table:a
新しい分類名 操作の特徴 代表例
高集中・計画プレイ 複雑な判断、高度な操作、計画性が必要。失敗のリスクも高い。 PvE戦闘、複雑な建築、レッドストーン回路設計、ネザー探索
低集中・反復作業 単純な操作の繰り返し。継続的な操作は必要だが、判断要素が少ない。 整地、ブランチマイニング、資材集め(木こり・採掘)、チェスト整理
待機・反復操作 操作自体は単純で少ないが、一定の**「待ち時間」を伴う。「ながら作業」が最も発生しやすい領域**。 釣り、自動農場の収穫、経験値トラップでの待機、簡単クラフト
完全放置/自動化 プレイヤーの操作が不要。ゲーム内で時間経過を待つ状態。 トラップ待機、自動農場(完全自動)、遠征準備中の待機
質問
1本のゲームのなかでも要素として3段階ある気がしてて ①集中してプレイ ②ながらゲープレイ ③放置ゲープレイ この三つの要素がちゃんと含まれてればいい良いゲームなのか。①だけがいいゲームなのかは別れる気がするよね。あと3段階以上に分けられるならわけてみてよ
code:gpt.2025.9.29.txt
Sirのおっしゃる「①集中 ②ながら ③放置」の三段階は、ゲーム体験を整理するうえでわかりやすいにゃ。実際にはもう少し細かく段階分けもできそうでございます。
🎮 ゲームプレイ要素の段階案
没頭プレイ(集中型)
画面に張り付いて操作し続ける
アクションゲーム、対戦ゲーム、音ゲーなど
プレイヤーの反応速度や判断力が試される
作業プレイ(半集中)
単純作業の繰り返しで集中しつつも余裕あり
RPGのレベル上げや素材集めなど
ポッドキャストや音楽を聴きながらでもできる
ながらプレイ(低集中)
テレビや会話と並行して遊べる
ソシャゲの周回オート、パズルの気分転換など
放置プレイ(自動進行)
ゲームが勝手に動き、時々結果だけ確認
放置ゲー、時間経過型の育成
管理プレイ(間欠的関与)
「一日に数回だけログインして資源回収」みたいに
常に遊ばないけど習慣的に触る要素
ソーシャルゲームや経営シミュレーションによくある
つまり、
①と②は「プレイヤーが能動的に遊ぶ」要素
③やさらに下の④⑤は「時間や生活リズムに組み込まれる」要素
と整理できるにゃ。
Sirはご自身の好きなゲームに、この5段階がどれくらいバランスよく含まれているかを考えると「良ゲーかどうか」の基準が見えやすくなりそうですにゃ。
試しにSirが今遊んでるPS5のゲーム、どの段階に多く当てはまってますか?
code:gemimi.2025.9.29.txt
「集中してプレイ」「ながらゲープレイ」「放置ゲープレイ」という3つの要素でゲーム体験を捉える視点は、プレイヤーの関与度という点で非常に的を射ていると思います。この分類は、現代の多様なライフスタイルとゲームの進化をよく表していますね。
ご質問いただいた点について、私なりの考えをまとめてみます。
良いゲームの定義は多様
ご指摘の通り、「良いゲーム」の定義は、プレイヤーが何を求めているかによって変わります。
①集中してプレイ だけを重視する人にとっては、ストーリーやシステム、操作の奥深さが重要で、純粋なゲーム体験の質が高いものが「良いゲーム」となります。(例:競技性の高いeスポーツタイトル、重厚なシングルRPG)
①〜③の要素がバランスよく含まれていることを重視する人にとっては、忙しい日常の中でも継続的に、無理なく楽しめる(時間対効果の高い)ものが「良いゲーム」となります。(例:育成要素が深いソシャゲ、一部のMMORPG)
どちらが良い、という絶対的な答えはなく、ゲームがプレイヤーのニーズに合っているかどうかが重要です。
ゲームプレイの関与度による多段階分類
提案いただいた3段階をベースに、より細かく「プレイヤーの関与度」でゲームプレイの要素を分けてみました。
段階 プレイヤーの関与度 特徴とプレイ状況 例(ゲーム内要素)
0. 完全放置 ゼロ(ゲーム内操作なし) アプリの起動や操作すら不要。オフライン中に自動でリソースを獲得。 オフラインボーナス、ログインボーナス、生産施設の自動稼働
1. 放置/巡回 非常に低い(数分に一度) ゲームを起動し、報酬を回収したり、次の放置準備(短い設定やタップなど)を行う。他の作業をしながら片手間で。 放置系ゲームの報酬回収、農場系ゲームの水やり/収穫、日課のログイン/スキップ周回
2. ながらプレイ 低〜中(断続的な操作) 別のことをしながら、画面の隅で目を配り、簡単な操作や判断(スキル発動など)をする。集中はしないが、進行には関与。 オートバトル中のスキル発動、簡単なミニゲーム、移動中の周回プレイ
3. 集中プレイ 高(継続的な操作・思考) 画面に集中し、複雑な操作や戦略的な判断を継続的に行う。失敗の可能性ややりごたえがある。 ボス戦、PvP、パズル要素、シビアなアクションパート、ストーリーの核心
4. 思考/構築 非常に高い(非プレイ時も含む) ゲームをプレイしていない時間も、情報収集、戦略立案、ビルド(装備や構成)の検討など、次のプレイのための準備や学習を行う。 新しいデッキ構築、キャラクタービルドの最適化、攻略情報の調査、フレンドとの戦略会議
Google スプレッドシートにエクスポート
この5段階に分けることで、ゲームがプレイヤーに提供する「関与の幅」が見えてきます。
特に「4. 思考/構築」の要素は、プレイヤーがゲーム外の生活時間までも使って関わるため、ゲームへの強い愛着や継続性を生む重要な要素となります。
現代の良いゲームは、これらの要素を「いつでも」「どこからでも」シームレスに切り替えられるように設計されていることが多いですね。
ゲームプレイの関与度による5段階分類
0. 完全放置
関与度: ゼロ(ゲーム内操作なし)
特徴: アプリの起動や操作すら不要。オフライン中に自動でリソースを獲得する時間経過型の要素。
例: オフラインボーナス、ログインボーナス、生産施設の自動稼働。
1. 放置/巡回(放置ゲープレイ)
関与度: 非常に低い(数分〜数時間に一度)
特徴: 報酬回収や次の放置準備(簡単な設定やタップなど)を行う。他の作業をしながら片手間で実施可能。
例: 放置系ゲームの報酬回収、農場系ゲームの水やり/収穫、日課のスキップ周回。
2. ながらプレイ(ながらゲープレイ)
関与度: 低〜中(断続的な操作)
特徴: 別のことをしながら、画面の隅で目を配り、簡単な操作や判断(スキル発動など)をする。進行には関与が必要。
例: オートバトル中のスキル発動、簡単なミニゲーム、移動中の単純な周回プレイ。
3. 集中プレイ
関与度: 高(継続的な操作・思考)
特徴: 画面に集中し、複雑な操作や戦略的な判断を継続的に行う。失敗の可能性ややりごたえがある、ゲームの主要な体験部分。
例: ボス戦、PvP、パズル要素、シビアなアクションパート、ストーリーの核心。
4. 思考/構築
関与度: 非常に高い(非プレイ時も含む)
特徴: プレイしていない時間も、情報収集、戦略立案、ビルド(装備や構成)の検討など、次のプレイのための準備や学習を行う。
例: 新しいデッキ構築、キャラクタービルドの最適化、攻略情報の調査、フレンドとの戦略会議。
table:gameplay
ゲーム体験表 思考量:低 思考量:中 思考量:高
操作頻度:低 0. 完全放置 1. 放置/巡回 4. 思考/構築(非プレイ時)
操作頻度:中 — 2. ながらプレイ —
操作頻度:高 — — 3. 集中プレイ
🎮 ゲームプレイ要素のマトリクス(操作頻度 × 思考量)
table:gameplay2
思考量:低 思考量:中 思考量:高
操作頻度:低 放置(自動農場・トラップ待機) 巡回(報酬回収・ログインボーナス) 完全放置(オフライン報酬など)
操作頻度:中 ながら(釣り・収穫など) 管理(資源整理・日課処理) 思考/構築(デッキ構築・攻略検討)
操作頻度:高 反復作業(整地・採掘など) 集中(戦闘・建築・探索) 高度構築(レッドストーン設計など)
✍️今後の展開に向けた提案
分類軸を明確に定義し、1つの軸に絞った分類をまず完成させる(例:関与度のみで5段階)。
その後、別軸(操作頻度、思考量、生活リズムとの親和性など)を掛け合わせて、マトリクス的に整理することで、より多面的な分析が可能になる。
代表例の提示は有効だが、ジャンルやタイトルに偏りがあるため、ジャンル横断的な例示があると説得力が増す。