2025/11/4 Unityで目指していきたいこと
t6o_o6t.icon
事前学習
ゲーム3D数学、Shader に関する基礎的な知識
レベル感:
Git によるバージョン管理の知識
目的
プロダクションの開発チームでどのような方法が用いられているのか、実践的に理解すること
プロジェクト管理
実施項目: 開発技法
実装
ソースコード管理
ドメインロジックをピュアな C# コードで表現し、 Unity 固有のコードを分離する
Linter, Formatter の定義
Git Hooks を使ったフォーマッタの自動適用
アーキテクチャ
UI の実装における MVP パターンの適用
リアクティブプログラミングで、保守性を向上する
Pub / Sub モデルで、コンポーネントどうしの依存を減らす
参考
クロスフェードの実装がコードで紹介されている
UniRx でデータチャネルを作り、音量を調整するコルーチンが Publish した音量情報を Subscribe Zenject で DI を実施
一通り読んだほうが良さそう
UniRx 作者が R3 を開発したモチベーション、経緯など
UniRx や R3 をなぜ使うのかを理解するためにおすすめ
UniRx を、ダブルクリックの例をもとに作者が詳しく紹介した記事
C# の async/await が強化される前の記事なので、コルーチン周りの事情は変わっているはず
元ネタの Reactive Extension についても調べたほうが良さそう
UIデザイン
参考
アセット管理
Asset Serialization を Force Text とする
職能・レベルごとに Scene を分割する
レベルデザイン
UIデザイン
Addressables によるアセット管理
サーバーからの追加コンテンツダウンロード
参考
Multi Scene Editing の概要、メモリリークの対策など
Unity のバージョン管理のベストプラクティス(電子書籍)
ソシャゲにおけるコンテンツのダウンロードについて
レベルデザイン
ProBuilder を用いたオブジェクトの作成
Terrain を用いた地形の作成
参考
マップのコンセプト決め
作成作業用のマップ資料
Terrain を用いたマップ作成
マスターデータ管理
Excel によるデータ管理
MasterMemory
Scriptable Object での動的生成
参考
Scriptable Object の公式 Tips
Scriptable Object の ebooks
開発基盤
AWS S3 を使用した Git LFS の構築
S3 以外のオブジェクトストレージでもOK
Unity Test Framework を用いたユニットテストの実装
GitHub Actions を用いた実行ファイルの CI
itch.io への自動デプロイ
参考資料
S3 で Git LFS を構築
演出
Timeline を用いた時間制御
VFX Graph を用いたエフェクト
Shader Graph を用いたシェーダ実装
参考
ゲームスタート時の演出を Timeline で設定している。
Cinemachine カメラの座標を Timeline で移動させる
Signal Receiver を使ってスクリプトを実行する
Playable Director の .Play() メソッドをスクリプトから呼び出すことで Timeline Instance を再生
Signal Receiver を用いて Timeline 上のイベントに応じてスクリプトを実行する
Free Look Camera の利用