背景の環境を作るときに個人的に最初に触るところ
#UE
ライトの可動性(Mobility)について
Static
ベイクした静的な影が使用されるのでパフォーマンスが一番良い
基本はまずはこれを使うことを検討する
Stationary:
ライトの位置や回転が固定の場合
Movable:
ライトを動かしたい場合
https://gyazo.com/9efefc80f168fc0a5572ef74055e6756
影有 = 影があるか
光動影動 = ライトが動いたときに影が動くか
物動影動 = 物体が動いたときに影が動くか
色明変更 = 色や明るさを変えることができるか
空(Sky)用のアセット
自作
Engine/EngineSky/BP_Sky_Sphere
GoodSky (無料)
UltraDynamicSky (有料、高機能)
BP_GoodSky
Sky Preset プリセットの空
Sky Clouds Style プリセットの雲のスタイル
DirectionalLight (太陽光)
Intensity
光の強さ。デフォルトでは強すぎる。
Atomospheric SunLight
Light Shaft Bloom
窓から差し込む光線のような表現が必要なときに使用
ShadowAmount
簡易的に影の濃さを調整したいなら使う。
PBRの場合これに頼らない方が良い絵作りができると思うので個人的にはあまり使わない
SkyLight (環境光)
強度スケーリング
光の強さ。DirectionalLightとセットで調整する。
Lower Hemisphere Color:
低い部分の色。 地面の色を設定すると地面からの反射を表現したりする。
ディスタンスフィールドアンビエントオクルージョン(DFAO):
https://docs.unrealengine.com/4.27/ja/BuildingWorlds/LightingAndShadows/DistanceFieldAmbientOcclusion/
Movable限定の動的AO
そこそこGPU負荷(3ms)があるので仮のLookDevで使用
Occulusion Max Distance は大きくしすぎない
Auto Exposure(自動露光)
https://docs.unrealengine.com/4.27/ja/RenderingAndGraphics/PostProcessEffects/AutomaticExposure/
カメラが離れたら暗く、近づいたら明るくなったりする機能
リアルな視覚表現には良いがゲーム用途では邪魔なことも多い
PostProcessVolume で調整できる(後述)
PostProcessVolume
ポストボリューム設定
Infinite Extent (Unbound)
チェックを入れるとポストプロセスの有効範囲が無限になる
デフォルトではカメラがこのボリューム内に入ったときだけポストプロセスが有効になる
Exposure
UE4の場合
Min Brightness 自動露光の最小輝度
Max Brightness 自動露光の最大輝度
機能をONにしたまま自動露光を無効化するためにはどちらも1.0に設定する
UE5の場合
自動露光のアルゴリズムが変わって別のパラメータになっている
Min EV100
Max EV100
Image Effects
ビネット効果強度
画面の周囲が暗くなる効果。用途が限定的なので0.0でとりあえず無効化
カラーグレーディング
画面全体の色調整。最初から入れるとモデルの色調整がしづらくなるので最後の仕上げやステージ間で差異を出すために使う
Bloom
強度: ブルームの強さ
WhiteBalance
色温度調整
SkyAtomosphere
https://docs.unrealengine.com/4.27/ja/BuildingWorlds/FogEffects/SkyAtmosphere/
大気の表現に使用
Ground Albedo: 地表の大気の色
ExponentialHeightFog
フォグ密度: そのまま
フォグ高さフォールオフ: 高さによるフォグの減衰
Volumetric Fog
https://docs.unrealengine.com/4.27/ja/BuildingWorlds/FogEffects/VolumetricFog/
光を使った高度なフォグの表現をやりたいときに有効化
SphereReflectionCapture
https://historia.co.jp/archives/27283/
周囲の環境をキャプチャしたものを周囲のオブジェクトの反射部分に投影する機能
静的な反射の投影なので軽い
LightmassImportanceVolume
このボリュームで囲った箇所はライトベイクが高品質になる
Point Light
Use Temperature 色温度
Use Inverse Squared Falloff を無効化して減衰調整
変な影できるなら Cast Shadows を無効化
Volumetric Scattering 光の周囲をぼんやりさせたいか
最適化ビューモード
https://gyazo.com/04d9a8f9392970f0a5a531929d58d855
ライトの複雑性
ライトの計算の複雑さ。青い方がパフォーマンスが良い。
Light Map Density
ライトマップの解像度
スタティックメッシュ単位で調整可能
青は影が低解像度
良く見せたいものは緑ぐらいがいい
固定ライトオーバーラップ
StationaryLightのオーバーラップ(重なり)を可視化
重なった部分は計算が複雑になって負荷が上がる