Blender 勉強ログ
インストール直後
最初のスプラッシュスクリーンで設定できる項目
UI言語
テーマ(ダーク/ライト)
キーマップ
マウス選択(左/右)
絶対に左を選ぶこと
スペースバーアクション(再生/ツール/選択)
編集>プリファレンス>インターフェース>言語(Edit>Preference>Interface>Translation>Language)が日本語になっていることを確認したのち、その下の 「新規データ」のチェックを外す
その後左下の三からプリファレンスを保存。
プリファレンスを自動保存がオンになっていることも確認する
始点移動
視点角移動(まわりこみ): 中ドラッグ
90度単位の視点角移動: Alt+中ドラッグ
視点スライド移動: Shift+中ドラッグ
プリファレンス>キーマップ>プリファレンス(上の欄)>3Dビューを周回からパンにすることで、視点操作のShiftを反転できる(中ドラッグでスライド、Shit+中ドラッグで回転)。4分割表示や、2D作業はこっちのほうが使いやすい
ズームイン・アウト: ホイール / Ctrl+中ドラッグ
全体表示: HOME
各軸からの並行透視
真上(+Z方向)から: Numpad7
真右(+X方向)から: Numpad3
真手前(-Y方向)から: Numpad1
真奥(+Y方向)から: Numpad9
立体透視に戻す: Numpad5
シェーディング
Zを押してパイメニューからソリッド/ワイヤフレーム/マテリアル/レンダーを選べる。
モデリング作業は基本的にソリッドかワイヤフレーム。テクスチャの色を確認したいときはマテリアルかレンダー。
当然だが照明が存在してないとレンダーは真っ黒になる
三面図
ビュー>エリア>4分割表示
基本操作
選択: 左クリック
複数選択/選択解除: Shift+左クリック
すべて選択: A
Ctrl+Aではない
すべて選択解除: Alt+A
矩形選択: 左ドラッグ
矩形選択解除: Ctrl+左ドラッグ
削除: X / DEL
X は確認ポップアップが出る。DELは出ない。
複製: Shift+D
1手戻す: Ctrl+Z
1手進める: Ctrl+Shift+Z
オブジェクト操作
共通操作
以下、オブジェクト選択後にマウスで操作し…
左クリックで確定
右クリックでキャンセル
Shiftで微調整
Ctrlでスナップ
X/Y/Zを押すとその軸上のみ動かせる
中ドラッグすると一時的に座標軸が現れ、各軸に近づけると軸上移動になる
移動: G
拡大縮小: S
回転: R
デフォルトでカメラ始点中心の回転になるのでうっかりさわると破綻になりやすい。XYZどれかを必ず押す癖をつけよう
オブジェクトの追加
オブジェクトの追加: Shift + A
【ありがち】2Dモードで平面を追加したのに見えない
2DモードではY方向に向かってカメラが向いているので、平面のデフォルト位置は厚さ0を真横から見ることになる
オブジェクトプロパティ>トランスフォーム>回転X>90を設定
モデリング(編集モード)
編集モードへ入る: オブジェクトを選択してTAB
移動G/拡縮S/回転Rはそのまま使える
頂点選択、辺選択、面選択
切り抜き: V
複数の面が集まっている頂点を分解し、その後移動モードにうつる
切り抜きはVを押した瞬間に実行完了する。取り消すにはCtrl+Zする必要がある。
右クリックでキャンセルできるのはその後の移動モードだけである。この場合移動していない状態に戻るので、切り抜かれた後かの判別が見た目だけではできない ので注意
切り抜き後、基本的にカーソルが乗っている面 が動かせるようになる
どの面にも乗っていない場合はどれが選択されるか不明
面がない、あるいは単一の面しかもたない頂点/辺に実行するとエラーが出る
面選択モードでは必ずエラーが出る
ベベル: Ctrl+B
角を落とす。
実行前にスケールを「適用」すること。(後述)
マウスホイールでベベル数を変えて角を丸くすることができる。
面の差し込み: I
面の内部に新しい面を作る。厚みは変わらない。
面選択モード以外ではうまく動作しない。
だいたい押し出しとワンセット。
押し出し: E
面を移動させ、厚みを出す。
面選択モードでは押し出し、辺選択モードでは新しい面を、頂点選択モードでは新しい辺を作る。
適用について
ベベルなどの 変形処理が、引き伸ばされて実行されてしまう 場合。
例えば立方体を伸ばして長方形を作った後にかけるベベルは長細くなってしまう
これは、オブジェクトにスケール情報(立方体からどれだけ引き伸ばしたか)が記録されているためである
よって変形したのちに 適用 してスケール情報を初期化する必要がある
Ctrl+Aを押すと適用メニューが出る。
その後スケール(全トランスフォームでもOK)を選択すると、スケール情報の適用が行われる。
適用後は変形が引き伸ばされることはない。
ポリゴンモデリングのコツ
モデリングは「編集モード」で行う。
まず下絵を置いて、トレースする方法で行う。→「下絵」
見やすい背景色を設定する。→「背景色」
ワイヤフレームモード行う。(下絵が見えなくなるので)
最初のアウトラインづくりは「ポリビルド」が良い。→「ポリビルド」
基本は四角ポリで作業したほうがやりやすい。
三角ポリ2つで四角ポリに統合されるので、なるべく見た目がきれいになるよう考えながら打つ。
ただし関節部は四角ポリだときれいな曲げに対応できないことがある。部分によって三角ポリを密集させるなどして対応。
はじめに大枠を取って内側に削っていくのではなく、内側から外へ伸ばしていく方法をとる。
削る方法だと形が複雑になるにつれ面の分割が増え、部分によってポリがおかしいことになりがち
伸ばす方向に並行な四角ポリを作って、押し出して伸ばしていくのが良い
穴があいてる物体なら、平面を置いてあとから穴を開けるよりも、外周を囲っていくほうが仕上がりが良くなる。
ただし形状にもよる。穴が正円に近いなら円柱ツールを使ったりしたほうがきれいに抜ける。
下絵
読み込み方法
ウィンドウに画像ファイルをD&D
オブジェクトモード、ドローモードのときに可能
設定方法
カメラ>カメラマーク(オブジェクトデータプロパティ)>下絵
下絵が引き伸ばされて困る
下絵のプロパティ>フレーム方法>フィットで縦横比が直る。
背景色
作業中の背景(ビューポートの背景色)
3Dビュー右上ドロップダウンメニュー、「3Dビューのシェーディング」で背景の「ビューポート」の色を変更
3Dビューがワイヤーフレームとソリッドの時に有効
このモードはあくまで作業用で、画面はレンダリング結果とは異なる
出力結果の背景(ワールドの背景)
プロパティの中の地球マーク(ワールド)のサーフェス、背景で色を指定
3Dビューがマテリアルプレビューとレンダープレビューの時に有効
ポリビルド
辺の近くでCTRLで三角ポリの追加。
辺の近くでドラッグで押し出し。
マテリアル
ビューポートのシェーディングをマテリアルにしておく。
オブジェクトを選択する。
マテリアルはオブジェクトごとに適用される。
右下パネルのマテリアルプロパティパネルを開く(赤ピンクの丸いアイコン)
新規ボタンを押して作成
名前を決める
色を決める
メタリック(金属風)、粗さ(反射)を決める
それ以外は基本いじらない
ほかのオブジェクトに作成済のマテリアルを適用したいときは、白い丸アイコンをクリックしてリストを出し、選ぶ
ひとつのオブジェクトに2つ以上のマテリアルを適用したいときは
編集モードで面を選択
マテリアルパネルの**+ボタンを押してスロットを追加する**
新しいスロットに既存(あるいは新規)のマテリアルを設定する
「割当て」ボタンを押す
マテリアルビューでは面の選択がやりづらいので一時的にワイヤフレームなどに切り替えるなどしてのりきる。
レンダリング(画像)
カメラとライトがあることを確認する
Shift+Aで追加
カメラがすべてのオブジェクト(階層)の外にあることを確認する
オブジェクトにカメラがくっついているのはイレギュラー
0キーでカメラの画角を確認する
カメラの視野を変えたければ、パネルの出力プロパティ(プリンターアイコン)を表示、設定する
編集中の視点とカメラ視点をシンクロさせたいときは
Nを押してオプションを表示
「ビュー」タブを開き ビューのロック>ロック>カメラをビューにをチェックする
その後カメラビュー0で視点を操作するとカメラビューとして自動的に設定される
レンダーエンジンの選択
レンダープロパティ(カメラみたいなアイコン)からレンダリングエンジンを選択
EEvEEは速い、それなりのクオリティ
Cyclesは光がやわらかになる。だがマジで話にならんくらい遅い
セッティングが終わったら、画像を書き出す
メニュー>レンダー>画像のレンダー
レンダリングが終わったら画像>名前をつけて保存
アニメーション
アニメーションタブへ移動する
フレームレートを設定する
出力パネル>Scene>フォーマット>フレームレート
タイムラインを表示する
1コマ進む/戻る: カーソルキー左右
タイムラインの最初/最後に飛ぶ: Shift+カーソルキー左右
次/前のキーフレームへ飛ぶ: カーソルキー上下
数フレーム移動とかそういうのはない?
中ドラッグでスクロール
ホイールでズーム
再生: Shift + SPACE
キーフレーム操作
キーフレームを挿入する
キーフレームはオブジェクト単位で設定される。先にオブジェクトを選択しないとキーフレームも表示されない。
キーフレーム挿入: I
どのキーフレームを打つかを選択できる
キーフレーム削除: X
メイン3Dビュー上からIキーでキーフレームも打てるが、削除しようとしてXキーを押すとオブジェクトの削除になってしまうので気をつける。
イージング
基本的にイージングは標準で適用される
キーフレームを右クリックして
補間モード(一定、リニア、ベジェ)
「一定」は、次のフレームまで停止を続け、次のフレーム到達時点でその値に瞬間移動する
イージング(イーズイン、イーズアウトなど)
を選ぶこともできる。グラフエディタを使い、さらに細かい調整もできる。
グラフエディタ
タイムラインパネルの左上からグラフエディタに切り替えられる
ベジェカーブの調整などができる
ポイント、あるいはカーブハンドルを移動中に
直線上に:Shift
グリッド上に: Ctrl
は共通。(altで左右ハンドル個別移動はない)