(アイデアメモ)よくあるゲーム内ミニゲーム
メインシナリオに入れ込んでも良いもの
このパズルが解けないと次の部屋に進めなかったりするもの。ちょっと考えれば誰でも解け、達成感もそこそこあるもの。
レース
ゴールまでのタイムをNPCと競う。あるいはNPCを邪魔して先にゴールする。多くの場合において障害物レース。
キャラクターの移動さえできれば成立するミニゲームなので多くのゲームで採用されている。
あるいは、時間内に部屋内のすべてのスイッチを押す。この場合最初のスイッチを起動したタイミングでタイマーの音が鳴るか表示される事が多い。ゼルダの伝説など。
倉庫番
ブロックをどかす。あるいは、ブロックを所定の場所に移動するとギミックが解ける。
1マスずつ動かせる場合もあるが、動かしたら壁に当たるまで止まらないパターンもある(この場合床が氷で出来ていて滑るシチュエーションだったり、部屋ごと回転させたり、重力操作と関連付けられることも多い)。
押したら引けないのが普通だが、たまに引けるものもある(トゥームレイダーなど)
押したブロックの上に乗ることで上に移動できるようになる場合もある(トゥームレイダーなど)
リセットする方法が用意されているのが基本(部屋を出て入り直すなど)
間違い探し
間違いを探してチェックする、あるいは正す。
あるいは、それ以外のアクションを行う(8番出口)
写真が渡されて、それと同じように現実のオブジェクトを動かす。
あるいは、同じような2箇所の部屋があって、片方は見本であり、動かせない。(青鬼)
あるいは、左右対称にする。この場合、中心が明確である必要がある。
スライドパズル
パネルをスライドさせて絵を完成させる。あるいは数字を順番通りに並べる。
縦横方向へのスライドだけではなく回転させるパターンもある(鬼武者の宝箱)
手数制限や時間制限を設ければ難しくなるが、やりなおしが多くなるのはストレス
必ずリセットする方法が用意されていること
ライツアウト
十字形にライトの点灯/消灯が反転する。すべてつけるか消すかすればクリア。
見下ろし型アクションゲームで採用されやすい
足し算
スイッチの下に数字(に類するもの)があり、上下することでメーターが動き、最終的にメーターを指定の位置に合わせればクリア。
部屋に水を入れて水位を合わせたり、ボイラーや発電機のハンドルをひねって出力をあわせたりなどのシチュエーションが多い。
バイオハザードでは薬品の調合ゲーム(V-JOLT)が足し算になっていた。
サイドシナリオやおまけゲーム向けのもの
クリアに時間がかかったり、過度に頭を使うため、メインシナリオ(プレイヤー全員に強制する)には荷が重すぎるもの。
ヒットアンドブロー
4桁~の数を当てる。答えるごとに、位置も数字もあたっていればヒット、数字は存在するが位置がズレている場合ブロー、というヒントが出る。(真・女神転生)
あるいは、数字ではなくアルファベットを並べた単語にする。英単語であること自体がヒントになる。(Falloutのハッキング)
パズルの中では難しい部類に入る、1発でクリアすることはほぼ不可能…等の理由で、回数が多くなると面倒くさく感じやすい。実際FalloutのハッキングはだいたいMODでチートされがち。
ハイアンドロー
数値が大きいか、小さいかだけの情報で当てるゲーム。
ミニゲームとしてはあまり見かけない。
スロット
回転する複数(通常は3つ)のドラムをボタンを押して止める。絵が揃えばあたり。DQ2のふくびきなど。
ドラムの並びを覚えることと目押しができれば難易度が下がるが、ミニゲームに割く労力としては重め。またいくら正確に押してもコンピューター側で自由にずらせるのは明白なので理不尽に感じやすい。
賭け
他者を競わせ、勝者に賭けるタイプのゲーム。DQ3の闘技場など。
競わせる対象の情報をプレイヤーが知っていることが必要。DQなど、モンスターの特性を自然と覚えるRPGでは相性が良い。しかし普段と違う挙動を見せると理不尽に感じる(いつも逃げるはぐれメタルが闘技場では逃げない、など)
ルーレット、サイコロ(チンチロリン)
カジノの定番。
極端な話、コンピューターが生成したランダムを人間が当てるゲームになるので理不尽さは半端ない。多くのプレイヤーはセーブ&ロードでイカサマしようとするだろう。
トランプゲーム、市販のテーブルゲーム
ルールをを知らない人は調べるしかないし、国や地域によってゲームの知名度が違う。
レッドデッドリデンプションやWatchDogsなどオープンワールドゲームの一角で行われることもよくある。
NPCの思考パターンを考える必要があり制作者側の負担は重め。
完成されたゲームは全プレイヤーにとって平等であるべきなので、そのままではミニゲームとしてはプレイヤーの負担が大きすぎる。おまけゲームとしてならいいが、勝たないと先に進めないような仕組みにはするべきでない。
プレイヤー側にイカサマできる要素があるならメインクエストでもバランスが取れるかも。
トレーディングカードゲーム
本格的なものだとWitcherのGwentが有名。
ゲーム内でカードを集めることもゲームの要素になる。オープンワールドゲームと相性が良い。
メインゲームの進行度(マップ制覇度)によってカードの種類≒デッキの強さも決まるので、ちゃんとしたゲームとして成立するのはメインのゲームクリア後になりがち。ルールもオリジナルのものも考えるとなると、ミニゲームというには制作するのもプレイするのも負担が重くなりがち。