ゲーム性
そのゲームが持っている(いるべき/いるべきだった)楽しさを指す?
時制と内容がぼんやりしているので解釈に発言者の文脈を要する難語。
ぼんやりさ加減の一例
作品に実際に触れる前:「ハイスピードバトルアクションに期待」
A. でもバトルはそんなに楽しくなかった→ゲーム性が薄い/ない
B. 実際にバトルが楽しかった→期待に沿っている→ゲーム性がある
C. キャラ育成によるスキル組み合わせを色々試すのが面白かった→期待の外に面白さがあった→ゲーム性がある
Cのパターンではゲーム性の内容が変更され、その上で有無が判定されている。
上記は「こんなの『面白い/くない』で置換可能やんけ!」という話になる。
コンピュータゲーム研究者である井上明人が卒論のテーマにしたほどには複雑。
桜井政博は「リスクとリターン」「かけひき」とめちゃくちゃ狭く定義して、ぼんやりさせないようかつ会話に使用できる語とすべく釘とかすがいと千枚通しとサンザシの杭を刺した。
"ゲーム性"が上がれば"一般性"が下がる